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forum.paderetro.com » L'enfer » Tests & Reviews » [TEST] Super Castlevania IV

[TEST] Super Castlevania IV

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1 [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 0:56

Battosai14

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Nintenwhore


Castlevania est une des séries emblématiques de Konami, connu sous le nom d'Akumajô Dracula au Japon et dont le premier opus est sorti en 1986 sur MSX et NES.
Cette série très prolifique, a connue bon nombre d'épisodes sur divers support. D'ailleurs, avant l'opus dont nous allons parler aujourd'hui, Konami avait déjà développé trois épisodes sur NES et deux épisodes sur GameBoy et cela en moins de cinq ans (enfin, au Japon...). En plus de ces épisodes sur consoles Nintendo, nous pouvons rajouter l'épisode Vampire Killer sortit sur MSX2 en 1986 très différent de son homologue sur Nes sortit quasiment en même temps, ainsi qu'un épisode sur Arcade Haunted Castle sortit en 1988.

   
 
Covers des cinq premiers épisodes sur consoles Nintendo.


L'épisode d'aujourd'hui, est le quatrième volet de cette série, sorti sur Super Famicom le 31 octobre 1991 au Japon et en décembre 1991 aux États-Unis.
Il sortira le 27 août 1992 sur Super Nintendo en Europe, soit quatre mois après la sortie de la console sous le nom de Super Castlevania IV.

   
Les covers Jap./US/Pal

Petite précision, le titre original de cet épisode est Akumajô Dracula, en effet cet opus est en fait un remake du tout premier Castlevania, sorti sur Nes quelques années auparavant.
Donc, bien que dans nos contrées le soft porte le nom de Super Castlavania IV cet épisode n'est absolument pas une suite des aventures de la famille Belmont.
Commençons donc par le commencement, le scénario. Nous sommes en 1986 lors de la sortie du premier opus de Castlevania et à l'époque, il n'était pas vraiment nécessaire d'avoir un scénario extrêmement recherché pour construire une aventure.

De ce fait, ce remake ne possède pas, lui non plus, de scénario très développé, néanmoins l'histoire pourrait se résumer à ceci :

"L'histoire se passe en 1691 en Transylanie. Une légende raconte que tous les cent ans, les forces du bien s'affaiblissent et que les forces du mal profitent de cette opportunité pour tenter de reprendre leur emprise sur notre monde.
Nous sommes donc en pleine période de Pâques lorsque que certains hommes au cœur assombri se réunissent dans un/une monastère/abbaye pour tenter de ramener à la vie le terrible Dracula.
Cette cérémonie est un succès et le château de Dracula ressurgit des ténèbres.
Heureusement, il existe un groupe qui s'est toujours trouvé là pour s'assurer que Dracula n'arrive pas à ses fins : la famille Belmont.
Pendant des générations, les Belmont se sont transmit les secrets de la chasse aux vampires, mais surtout le fameux fouet, le "Vampire Killer" afin d'éradiquer tous les buveurs de sang.
Aujourd'hui c'est au valeureux Simon Belmont de partir affronter tous les dangers dans ce sinistre château et de mettre fin au réveil de Dracula."

Ici donc pas de mariage interrompu, pas d'enlèvement de femme ou d'enfant, néanmoins le scénario proposé fait son affaire, il n'en faut pas plus à Konami pour nous sortir une aventure épique avec ces quelques lignes.
D'autant plus que les points forts de cet épisode ne résident pas dans son scénario, mais dans bien d'autres domaines.

     
Introduction du jeu.

L'un des gros points forts de cet épisode réside sans nul doutes dans sa réalisation.
Sorti quelques mois après l'arrivée en Europe de la Super Nintendo, Super Castlevania IV s'impose simplement comme une véritable démonstration technique de la machine.
Bien que cet épisode soit un remake, tout le soft a été entièrement revu et retravaillé en commençant par les décors et environnements du jeu, extrêmement fournis, détaillés et variés, arborant une palette de couleurs incroyables. Les développeurs ont fait preuve d'un réel travail sur le design des niveaux, en les rendant très luxuriants et vivants.
Ils ont d'ailleurs mis les bouchés doubles afin de ravir nos yeux de ce style et de l'ambiance gothique propre à la série. Les arrière plans de grandes qualité contribuent eux aussi à donner cette très forte atmosphère oppressante et inquiétante.

Les sprites de Simon ont été entièrement retravaillés et possède dorénavant une animation propre et détaillée ainsi qu'une multitude de nouveaux mouvements.
Le bestiaire quant à lui reprend les anciens monstres redesigner pour l'occasion et a été étoffé de nouvelles créatures pour lesquelles certaines deviendront un standard de la série (exemple les portraits). Les boss ont aussi reçu un très bon petit lifting et les nouveaux venus sont très réussit.

Côté technique le soft nous en met plein la vue grâce à des effets visuels incroyables tel que des effets de distorsions, rotations ou encore de scrollings différentiels. On citera en guise d'exemple les peintures au regard collant du stage de la bibliothèque ou bien les spectres errants de la salle des trésors translucide.
Et bien sûr, n'oublions pas de parler du fameux Mode 7 de la Super Nintendo, utilisé lors du niveau 4 et dans lequel Konami fait littéralement tourner une toute une salle autour de notre héros. Un vrai choc visuel à l'époque.

Malheureusement tout bons côtés à ces limites et même si l'on doit avouer que la réalisation est impeccable, il persiste tout de même quelques petits défauts, notamment des ralentissements assez gênant lors de certaines phases du soft. Nous pourrions donc vous citer à titre d'exemple le fameux stage 4 utilisant le Mode 7 qui ralentit lors de l'apparition de squelette provenant des fenêtres roses au plafond, le stage 9 (salle du trésor) dont le nombre d'éléments à l'écran pousse à bout la console, ou encore la scène où Simon Belmont est poursuivit par une horde de chauve souris sur un pont qui s'écroule au stage B (le donjon). Ce ne sont que quelques exemples, pourtant, l'expérience de jeu s'en retrouve légèrement gâchée.

A noté par ailleurs que Konami a, lors de son optimisation pour l'Europe, réussit à supprimer quelques-uns de ces ralentissements, rendant le jeu plus agréable en PAL... (hérésie )
Autre petit point, notre Belmont est encore un peu trop rigide dans certains mouvements et il en est de même pour certains monstres.

         
Quelques exemples de décors très détaillés.

Pour terminer sur cette partie réalisation, parlons de la censure qu'a subi ce jeu. En effet les versions japonaises et européennes ont pas mal de petits détails différents.
Cette censure touche notamment tout ce qui se réfère à la religion ou encore au sang. Du coup la version PAL se voie amputée de son logo ensanglanté, de ses diverses croix éparpillées çà et là dans le jeu, mais surtout d'une salle des tortures (niveau 8 ) qui s'est vu affublé de murs maculés de sang vert (contre rouge dans la version originale).

   
Quelques exemples de censure.

Maintenant, tournons nous du côté du gameplay.
Rappelons le encore une fois, cet épisode est un remake du premier épisode, ce qui explique ce petit "retour en arrière" dans la forme du gameplay. Ici, plus de va et viens, plus d'exploration comme dans les précédents volets, le titre se veux résolument action.

Malgré tout ne pensez pas que le soft n'innove pas, bien au contraire, dans cet épisode vous contrôlerez un Simon Belmon bien plus maniable, avec de nouveaux mouvements dont la possibilité de marcher accroupis et qui répond au doigt et à l’œil aux commandes. De plus votre personnage aura maintenant la possibilité de lancer son fouet dans un maximum de huit directions différentes (dont les diagonales) et aussi de s'en servir comme d'un bouclier en maintenant le bouton d'action appuyé.
À l'aide de ce mouvement vous pourrez balancer votre fouet dans les directions que vous souhaiterez et infliger des dégâts aux ennemis.
Cette action cause moins de dégâts aux monstres, mais vous permettra de vous sortir de situations assez tendues notamment face aux hordes de chauves souris ou de méduses volantes.

Autre petite nouveauté, la possibilité d'accrocher votre fouet à des anneaux afin de traverser certains précipices la manière d'Indiana Jones.
Il est intéressant de noter au passage que le développeur en charge de Belmont et de son fouet sur Super Castlevania IV n'est autre que Mitsuru Yaida, qui quittera Konami un peu plus tard afin de fonder le studio Treasure aux côtés de Masato Maegawa.
Pour le reste du gameplay, nous sommes dans du Castlevania classique mais efficace, avec destruction de candélabres et de murets pour y trouver des bonus ou des armes secondaires (les célèbres : couteaux, haches, boomerangs, tocantes...). D'ailleurs, grâce à la manette Super Nintendo, fini les manipulations "haut + attaque" pour lancer son arme secondaire, ici une simple pression sur la touche configurée suffit.

     
Quelques utilisation du fouet.


Les phases de plates formes sont quant à elles, assez bien dosées et accompagnent parfaitement l'action du jeu. Il est d'ailleurs agréable de noter que les nouveaux mouvements de notre héros ne sont pas là que pour faire joli et que le level design a été très bien pensé pour utiliser tous ces mouvements. D'ailleurs certaines phases de plates formes vous demanderont une certaine maitrise afin de pouvoir continuer l'aventure.

Néanmoins, malgré tout ce bon travail fournis par Konami il persiste quelques défauts très rageants dans le gameplay qui pourraient se résumer en un seul mot : escaliers !
Donc, outre le fait que Simon soit peut-être encore un peu trop rigide, il faut avouer que le plus gros défaut viens des escaliers. En effets il est extrêmement pénible lors d'une montée d'escaliers de ne pas pouvoir sauter, surtout lorsque l'on se fait attaquer par des ennemis, car la lenteur du personnage pour franchir quelques marches et l'énorme recul dû au choque d'un coup reçu, fait que l'on meurt régulièrement dans des escaliers.

Comment peut-on mourir d'un simple coup dans les escaliers ? Simplement parce que les programmeurs ont jugé inutile de faire revenir la caméra en arrière lors d'une chute. Ce qui se comprend très bien sur un scrolling horizontal, le joueur avance, la caméra aussi et l'on ne peux plus revenir en arrière. Mais lors de phases de montées, comme dans le donjon, le scrolling vertical fait, que si jamais le sol disparait ne serait-ce que de quelques centimètres en montant des escaliers, vous vous retrouvez sans sol sous vos pieds, avec seulement un immense gouffre à la place. Et à ce moment, la chute vous sera fatale, ce qui aurait pu être évité avec une caméra qui suit notre héros lors de sa chute afin de le faire retomber sur la plate forme de départ.

Autre point à ne pas oublier malheureusement, les ralentissements, qui perturbent quand même fréquemment la dynamique des combats ou certaines phases de plates formes.

Pour résumé, la prise en main est directe, Belmont répond au doigt et à l’œil, les nouveaux éléments de gameplay sont très appréciables, mais il reste quelques petits choix de gameplay très discutable qui auraient pu être améliorés.

Pour ce qui est de sa durée de vie, le soft vous proposera de traverser 11 niveaux divisés en plusieurs secteurs et contenant chacun un voir deux boss dans chacun d'entre eux. La difficulté de ce remake a été rééquilibrée par rapport à l'opus original, grâce notamment aux nouveaux mouvements de Simon et grâce à une maniabilité plus souple.
Néanmoins, ne croyez pas finir ce jeu les yeux bandés, au contraire, même si celui-ci a été rééquilibré il n'en reste pas moins un soft à la difficulté corsée et certains passages vous demanderont maitrise et patience avant de pouvoir en venir à bout.
De plus, Konami a pensé aux gamers les plus aguerris en leur proposant un challenge encore plus difficile une fois le jeu terminé. Vous pourrez donc revivre l'aventure avec un challenge encore plus corsé (monstres et boss plus résistants notamment).

Pour les moins valeureux d'entre nous, un système de mot de passe a aussi été mis en place afin de permettre la reprise de la partie pour ceux qui souhaiteraient bouclé l'aventure en plusieurs fois. Celui-ci vous permettra de reprendre votre quête au début du dernier niveau commencé.

Donc dans l'ensemble l'aventure est assez longue et la difficulté assez relevée. Le gros point fort réside surtout dans sa rejouabilité, puisque la qualité du soft, son ambiance et son gameplay font qu'une fois goûté ce petit bijoux, vous aurez envie de réinsérer régulièrement votre cartouche dans la console afin de décimé de la chauve souris.

   
Map du jeu et password.


Terminons avec la bande son du jeu.
Lors de sa sortie, Super Castlevania IV s'est distingué de ses prédécesseurs par une bande originale beaucoup plus variée. Les capacités de la Super Nintendo permettant beaucoup plus de libertés dans l'expérimentation, Masanori Adachi et Tarô Kudô ont réussi l'exploit de nous introduire des reprises des titres tels que Bloody Tears, Vampire Killer ou encore Beginning de toute beauté tout en y présentant de nouveaux thèmes d'une qualité incroyable comme le Simon's Theme qui à lui seul réunissait un orgue, des cuivres, une batterie et une basse (synthétique bien entendu). D'autres thèmes moins marquants, mais tout aussi travaillés vous accompagneront le long de votre périple tel que The Cave avec sa flûte mystérieuse, The Submerged City plus dynamique sur fond de contrebasse ou encore Rotating Room et Spinning Tales qui sont les mêmes thèmes, mais sur des tempo différents.

Cette bande originale rajoute une grosse plus value aux ambiances sombres et oppressantes déjà bien présente dans les différents niveaux du jeu grâce à ses décors travaillés, leur conférant pour le coup une réelle identité qui leur est propre.
Alors, il faut avouer que deux ou trois thèmes ne sont peut-être pas du même niveau que les autres, mais au vu du travail phénoménal réalisé sur le reste de la bande originale cela compense largement.

Au niveau des bruitages il n'y a rien à dire non plus, chaque élément sonore est d'un travail remarquable, du bruit du fouet jusqu'aux cris des chauves souris en passant par le pont qui se lève ou les bruitages des divers bonus.
Au final les développeurs ont réussi à nous scotcher à la manette grâce à l'ambiance sonore du jeu qui parvient à nous entrainer encore plus dans cet univers gothique.

En conclusion, bien que ce jeu soit un remake, Super Castlevania IV est une pure merveille avec des graphismes et des décors à vous décoller la rétine, un Simon Belmon très maniable, une aventure passionnante et une bande originale extraordinaire.

Comme cité au début du test, ce jeu est sorti en Europe quatre mois après la sortie de la Super Nintendo et pourtant aujourd'hui encore, sur beaucoup de points, ce soft enterre la majeure partie de la ludothèque de la console. Il était pour ainsi dire considéré comme une véritable démonstration technique de la console et aujourd'hui encore il nous en met plein la vue.
De plus son aventure ni trop longue, ni trop courte et son système de password vous assure une rejouabilité incroyable.

Bref, hormis deux, trois petits défauts Super Castlevania IV est un titre incontournable de la console que tout gamer se doit de faire au moins une fois dans sa vie, voir même de posséder.

Les points forts :
– Une réalisation magnifique
– Le fouet multidirection + bouclier
– L'utilisation des  différents effets de la Super Nintendo (distorsions, rotations, scrollings différentiels, Mode 7)
– Le bestiaire revus et amélioré
– La bande originale somptueuse
– Une difficulté corsée mais surmontable

Les points faibles :
– Les nombreux ralentissements (moins nombreux en 50Hz ???)
– Les escaliers

Note finale du testeur : 17/20



Dernière édition par Battosai14 le Jeu 11 Juin - 10:55, édité 5 fois

http://www.dg2s.fr

2 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 2:30

ange_dechu_lucifer

avatar
Administrateur

T'as été bien gentil avec les graphismes quand même : 5/5 = y'a pas mieux sur snes, alors que quand même, laaaaargement si. ^^

http://paderetro.com/

3 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 2:43

Tsubasa

avatar
Funk Lord
Ce Akumajo Dracula est un bon jeu vidéo de début de vie de la console, indubitablement.
Néanmoins, il n'égale pas Vampire Killer, malgré les indéniables qualités qu'il possède.

4 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 3:45

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
Tres interessant ton test Batto. J'y ai appris des trucs comme le fait qu'il s'agit du remake du 1 sur nes et egalement les differents point de censure donc le coup de la statue qui est juste n'importe quoi...
Mais bon tu parles d'une salle de torture niveau 8, c'est juste un fond de decors ou un stage complet qui a été censuré et remplacé par un éducoloré avec murs verts?

@Tusbasa: Vampire killer est sympa mais je le trouve nettement moins fun que ce castlevania IV.

5 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 5:19

Tsubasa

avatar
Funk Lord
T'as pas dû y jouer plus de 10 minutes pour dire ça, c'est pas possible. ^^
Le level design de Vampire Killer est infiniment plus inspiré. On voyage, bordel ! Et le fait d'avoir le choix entre deux persos aux capacités différentes permet d'accéder à différentes zones de jeu. Non, franchement, Vampire Killer > Akumajô Dracula

6 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 8:19

fafy

avatar
Témoin de Nintendovah
Super test, super jeu Thumright

http://www.aros-tech.fr/

7 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 9:35

Battosai14

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Nintenwhore
@ange_dechu_lucifer a écrit:T'as été bien gentil avec les graphismes quand même : 5/5 = y'a pas mieux sur snes, alors que quand même, laaaaargement si. ^^

A non 5/5 ça ne veux pas dire "y'a pas mieux sur Snes" ça veux dire : 2D parfaitement maitrisé, sprites travaillés, décors recherchés ect...
C'est pas une comparaison entre tel ou tel jeu, puisque les univers sont totalement différents d'un jeu à l'autre. Ici j'ai adoré l'ambiance gothique vraiment bien retranscris, les détails de certains décors ou encore le fait d'utiliser les différentes possibilités techniques de la console. (mode 7 ect...) la réalisation est superbe quoi Smile

Et puis bon même si je lui enlève 1 en Graphisme pour te faire plaisir ça reste un jeu à 17 quoi !!


@gatsu : La salle de torture à été censuré dans le sens ou y'a des flots de sang rouge qui coulent de partout dans la version jap et c'est devenu un flot de sang vert dans les version Pal/US

@Tsubasa : Peut-être mais ici je ne cherche pas à les comparer

http://www.dg2s.fr

8 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 12:51

Tylano

avatar
Cerbère de la Manette

Excellent test, bien joué!
A noter une petite faute d'orthographe son avec un T( De plus sont aventure ni trop longue, ni trop courte et son système de password vous assure une rejouabilité incroyable.)

9 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 13:25

Fellock

avatar
Cerbère de la Manette

@Tsubasa a écrit:Ce Akumajo Dracula est un bon jeu vidéo de début de vie de la console, indubitablement.
Néanmoins, il n'égale pas Vampire Killer, malgré les indéniables qualités qu'il possède.

Akumajou Dracula (SFC) aurait du mal à égaler Vampire Killer (MD) étant donné que l'opus MD se fait surpasser
Je reproche à Vampire Killer un manque de cohérence dans sa direction artistique. Ca peut aller du superbe au nawak avec un choix de couleurs douteux, des éléments dans le décor qui l'enlaidissent comme ces énormes plaques grises dans la seconde partie du monde 1. Je ne suis pas très fan du dernier niveau, mais je tiens surtout à mentionner le monde 4 et surtout son deuxième boss qui sont, pour moi, une faute de goût et qui fait vraiment tâche au niveau de l'ambiance du jeu. Je veux bien qu'on soit au début du XXe siècle, mais ils auraient pu trouver mille et une idées tellement plus judicieuses. Sinon, effectivement, il est bourré d'idées originales tant au niveau du gameplay que du level design, mais tout cela demeure moins marquant que ce qu'Akumajou Dracula a su montrer à sa sortie (3 ans auparavant tout de même).
L'opus SFC reste classique, mais c'est complètement assumé. Il donne une image rajeunie du premier opus en en gardant les bases mais ajoute savamment diverses choses qui mises bout à bout offrent de grands moments.
Le coup des chandeliers qui se balancent, la salle avec les plateformes qui descendent et montent juste avant le combat épique contre le golem qui trépasse en un zoom qui m'a scotché devant mon écran. La salle rotative est un des éléments les plus marquants. Mais là où le jeu va plus loin, c'est dans l'harmonisation entre les différents thèmes de ses nombreux niveaux et les musiques qui les accompagnent. Si la notion de voyage est absente puisqu'on reste au même endroit, on voit tout de même pas mal de choses avec les 5 premiers niveaux dans les jardins et annexes, excusez du peu, avant d'arriver dans le château à proprement parler.
Les thèmes musicaux sont splendides (je ne dis pas que ceux sur MD sont moches, loin de là, Michiru Yamane a fait de très bonnes choses), mais le thème de Simon (repris juste avant le dernier boss [qui n'a rien de formidable et dont la dernière forme frise le ridicule malgré la présence bienvenue d'effets de distorsions à chaque fois qu'on le touche]) est sublime. En terme de bruitages également, sur MD, c'est tout bonnement risible et là, on n'y peut pas grand-chose.
Une chose que je trouve par contre bien vue dans l'opus MD, c'est ses divers clins d'oeil comme la bobine lors de la présentation ou encore John Morris devant le château qui font clairement référence au premier opus. N'oublions pas non plus que ce titre qui ne devait être qu'un Gaiden, est le premier à essayer d'apporter une certaine cohérence au niveau de la chronologie en faisant clairement référence aux autres opus lors de la présentation.

J'avoue avoir eu beaucoup de mal à apprécier ce jeu que je trouvais inférieur à Akumajou Dracula (SFC) et à Chi no Rondo (PCE). En y rejouant, j'ai fini par en avoir une meilleure image. C'est un bon jeu, mais selon moi, il n'est pas en mesure d'inquiéter les deux autres que j'ai cités plus haut.

10 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 13:37

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
Prends toi ce pavé nippon Tsubasa ^^

11 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 14:19

Battosai14

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Nintenwhore
Et au finla Shion t'en a penser quoi du test ?? D'accord ou pas d'accord ??

http://www.dg2s.fr

12 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 15:13

Junkers

avatar
Diamond Dog
Merci Batto, je vais lire ça de suite Wink

https://www.youtube.com/channel/UCTYHsz_z9Uo01VcAYPWUDIA

13 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 20:45

Tylano

avatar
Cerbère de la Manette

Les castltevania ne laissent jamais indifferent et on a tous des préférences.
Pour ma part, mes deux préférés sont castlevania sur nes et dracula xx sfc.
La version megadrive est très bonne, mais c'est dommage que graphiquement la qualité soit inégale...en ce qui concerne no rondo sur pce, je bloque à cause des musiques dont la surinstrumentalisation m'a clairement déplu.

Castlevania 4 est trés bon et méritait ce bon test de batto.

14 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 20:58

Lechatperché

avatar
Maudit du Forum

Celui qui m'a le + marqué reste le 1er sur NES ...

Marrant ce (bon) test coïncide parfaitement avec mes derniers arrivages Wink

15 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 21:07

Battosai14

avatar
Nintenwhore
Merci pour vos retours Smile

N'empêche je suis surpris que Gatsu ou Winnie ne fasse aucune remarque sur ce jeu !!
A croire que Gatsu n'a pas lu le test

http://www.dg2s.fr

16 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 21:12

Lechatperché

avatar
Maudit du Forum

bah gatsu a ses œillères (mauvais) jeux mega cd PAL en ce moment donc forcément ça l'interresse pas l'hérétique Wink

17 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 21:15

elodiebo

avatar
Vainqueur des Jeux Retrolympiques Saison 1
Chouette test Batto, j'ai pris plaisir à le lire ! Thumright
J'aime bien cet épisode même si je trouve qu'il a très mal vieilli... Mais il est l'essence même des Castlevania : une ambiance particulière, une difficulté présente sans être rebutante, et un perso avec un balai dans le cul

18 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 21:44

Battosai14

avatar
Nintenwhore
@Lechatperché a écrit:bah gatsu a ses œillères (mauvais) jeux mega cd PAL en ce moment donc forcément ça l'interresse pas l'hérétique Wink

Oui mais justement vu ce que je dit sur la version PAL dans ce test je trouve ça bizarre qu'il n'ai pas réagit

@elodiebo : Merci même sis je suis sur que c'est le seul que t'ai lu des deux que j'ai fait Razz
Il a quand même moins un balais dans le cul que l'épisode d'origine

http://www.dg2s.fr

19 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 21:53

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
@Battosai14 a écrit:Merci pour vos retours Smile

N'empêche je suis surpris que Gatsu ou Winnie ne fasse aucune remarque sur ce jeu !!
A croire que Gatsu n'a pas lu le test

Faut pas lire ce que dit lechatvraimentperché , j'ai lu ton test dès sa parution. Je l'ai même trouvé tres bon et je trouve que tu t'en sort tres bien avec ton windows 95 ^^ .
Tu es sur la voie de la guerison a dire du bien de la version Pal, tu n'as pas suivi les suivis les sentiers de la perdition comme Tsubasa, Adl, Def, Odmiud et tout le reste du forum. Tu fais parti partie de ma bande avec Devilcocolapin ^^ .

20 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 22:03

Battosai14

avatar
Nintenwhore
Ah non ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit !
Le PAL c'est le mal avec son 50Hz tout écrasé et ralentit !!

SAUF que la version PAL de ce jeu n'a pas été codé avec les pieds contrairement à son homologue Jap et que du coup nous nous retrouvons avec une version optimisée qui comporte moins de ralentissement. Par contre c'est toujours écrasé quoi

http://www.dg2s.fr

21 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 22:32

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
Écrasé mais optimisé Wink et sans les ralentissements du jap. Que demander de plus ^^.

22 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 22:55

Battosai14

avatar
Nintenwhore
Bah que ça soit pas écrasé ????

http://www.dg2s.fr

23 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 23:23

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
Moi ca me dérange pas

24 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Mer 11 Mar - 23:37

Battosai14

avatar
Nintenwhore
Bah change de lunette écoute ou alors mets en parce que la différence est quand même flagrante

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25 Re: [TEST] Super Castlevania IV le Jeu 12 Mar - 6:33

Fellock

avatar
Cerbère de la Manette

@Battosai14 a écrit:Et au finla Shion t'en a penser quoi du test ?? D'accord ou pas d'accord ??

Je me disais bien qu'il manquait quelque chose dans mon précédent commentaire  
Ton test est complet et très sympa à lire. Pour les ralentissements, ça ne m'avait pas marqué autant que ça. J'avoue avoir le jeu en jap, mais je ne suis pas allé au bout (depuis que je l'ai). Par contre, je l'avais fini à l'époque en PAL, puis par la suite, c'est surtout la version US que j'ai retournée à plusieurs reprises (payé dans une brocante complet 150 FF avec FFII)^^
Du coup, dès que j'aurai un moment, je finirai la version jap pour confirmer (ou tordre le cou à) ce que tu avances concernant les ralentissements.

Pour les graphismes, le 5 est justifié. Je pense qu'on peut mettre en avant deux types de notation :
- Une note pour situer le jeu à l'époque de sa sortie et en 1991, il faisait partie de ce qui se faisait de mieux.
- Une note pour situer le jeu dans la ludothèque, mais je ne trouve pas cela très pertinent dans le sens où la ludothèque de la SNES s'étend sur une décennie avec une grande marge de progression (maîtrise du hardware, puces qui permettent d'aller plus loin, etc).

Je soutiens davantage le premier type de notation.

Par contre, tu parles de 5 jeux avant la sortie de Super Castlevania, mais il t'en manque deux en fait.

Le Vampire Killer sur MSX2 n'est pas un simple portage mais un jeu très différent du premier Castlevania, même si visuellement ces deux titres sont très proches (un peu plus joli pour le titre MSX, tout de même). Ils ont été développé en même temps et je m'étais même laissé dire qu'à la base, la version MSX2 aurait dû sortir en premier. Là où le premier Castlevania sur FDS/FC/NES demande au joueur d'aller tout droit, le titre MSX ne propose pas de scrolling, les niveaux sont sur 9 écrans fixes et il faut chercher une clé pour pouvoir passer à la suite. Le personnage dispose également de ce qu'on pourrait qualifier d'inventaire et il peut même acheter des objets à un marchand. Il faut que je le pousse davanage (je l'ai sur la console virtuelle de la WiiU), mais en y jouant, on voit tout de suite qu'il s'agit d'un autre jeu.

Le second, c'est le Haunted Castle sorti sur arcade en 1988. Techniquement, il est bluffant, mais c'est un jeu très mal calibré avec des collisions plus que discutables et une maniabilité tout bonnement affligeante.

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