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[Dossier] Petit historique du shmup doujin

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deftonite

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Diable Geek

Petit historique du shmup doujin



Le terme doujin désigne au Japon une production généralement amateur ou tout du moins distribuée sans passer par un éditeur tiers. Il est généralement utilisé pour des livres, des mangas, de la musique ou bien encore des jeux vidéos (pour un peu plus de détails, allez voir: Le topic des shmup doujin //Introduction: "doujin"???? késako???).
Concernant le shmup doujin, si à ses débuts il s'inspirait pour l'essentiel des classiques du genre, aujourd'hui on peut dire que c'est cette scène dédiée ainsi que, dans une moindre mesure, la scène du jeu indépendant qui font vivre et avancer le shoot'em up.

En effet, si le shmup a eu ses heures de gloire il y a longtemps déjà (au début des années 90), il n'y a aujourd'hui guère plus de studios pour alimenter le genre, à l'exception donc de ces cercles de doujin et de quelques développeurs indépendants en dehors du Japon. On attend de voir si Cave développera sur current-gen... mais rien n'est moins sûr.

Dans ce dossier, nous allons ainsi nous intéresser à ces doujins et à l'évolution du shoot'em up sur cette scène. Certaines parties pourront être plus générales sur la notion de doujin, mais j’essaierai autant que faire se peu de recentrer le débat sur la partie shmup de ce mouvement.

Petite mise en garde, au vu de : la difficulté de trouver des informations détaillées sur les premiers shmup doujin, des traduction automatiques plus ou moins bancales d'articles japonais, de la difficulté à classer un jeu en tant que tel, j'espère ne pas rédiger trop de conneries :/ Au début de ce dossier tout du moins.
Maintenant que c'est écrit, je peux me lâcher .




//Les premiers jeux amateurs au Japon

Avant de parler de shmup, étudions brièvement la programmation amateur au Japon à ces débuts : de la fin des années 70 au début des années 80.
Le jeu vidéo amateur au Japon, on ne parlait pas encore de doujin, a pu se développer avec l'avènement de la micro-informatique. Le succès de certains ordinateurs, souvent utilisés exclusivement pour le jeu vidéo poussera leurs utilisateurs (passionnés) à s'intéresser à la programmation. Il faut par contre bien avouer que l'ordinateur était au Japon "la" machine privilégiée pour l'eroge, ce qui influencera les doujins de l'époque. Malgré tout, les shmup doujin seront peu touchés par cette tendance.
La communication autour des doujins à l'époque se faisait essentiellement via des magazines spécialisés tels que I/O, Monthly business ASCII (月刊ビジネスアスキー), Monthly Microcomputer (月刊マイコン), RAM, Microcomputer BASIC Magazine (マイコンBASICマガジン) ou MSX Magazine (MSXマガジン). Dans ces magazines, des bouts de codes étaient imprimés, entre autres pour faire des clones de jeux existants. On pouvait aussi y trouver des adresses permettant de commander par courrier auprès de certains cercles.

Par ailleurs, au début des années 80, l'industrie gardait un œil sur cette scène et pouvait la soutenir voire reprendre ou tout du moins éditer certains projets mais aussi y trouver de nouvelles recrues. Je manque hélas d'infos sur le sujet pour pouvoir développer (et surtout d'exemple de shmup l'illustrant...). Il est donc difficile de parler de doujin à cette période, la limite entre pro et amateur est parfois bien mince.


Quelques couvertures de magazine de micro-informatique de l'époque




//Les premiers doujins soft

En fait, le terme de "doujin soft" (同人ソフト) ou "doujin game" (同人ゲーム) est directement lié au Comiket. Attention, ça n'est pas vrai pour le terme plus généraliste de "doujin". Les cercles de doujin présents au Comiket sont en effet rangés dans diverses catégories (doujinshi, fanzine, musique...). Au C26 (1984), le cercle de doujin Teikoku Soft  (帝国ソフト) a été mis dans la catégorie "doujin soft" (crée probablement à leur demande) alors qu'ils présentaient leur jeu: Ningyo no Namida (人魚の涙). Il est reconnu comme le premier jeu doujin officiel (un Visual Novel, tout public pour une fois ). Les deux étudiants  à l'origine de Teikoku Soft avaient déjà présenté un jeu au C25 (1983) : Niko Niko Onna no Ko Puzzle (ニ・コ・ニ・コ 女の子パズル). Ils faisaient alors partie du cercle de doujin SF-Z Kai et ont donc pu rentrer dans les catégories "classiques" du Comiket. Ce dernier est souvent cité comme le premier jeu présent au Comiket, mais cela est difficilement vérifiable. Leur jeu a d'ailleurs été publié par ASCII en 1985 sous un nouveau titre : Carrot (d'après les rares images que j'ai pu trouver, il s'agissait certainement d'un eroge).
Bon, tant qu'on y est, qu'en est-il du premier shmup présent au Comiket ?
C'est là que ça se complique. Autant trouver des shoot'em up doujins des années 80-90 est faisable, autant les infos sur leur distribution ont souvent été perdues...

Parmi ceux pour lesquels j'ai une date de sortie et pour lesquels je suis (à peu près) sûr qu'ils ont été distribués au Comiket, le plus vieux est Revolter (リボルター), du cercle A.S.C. Group. Il date de 1988 et c'est d'ailleurs aussi le plus vieux shmup doujin que j'ai trouvé. Ce jeu est surtout connu pour être le premier sur lequel a travaillé Hitoshi Sakimoto et le deuxième pour Masaharu Iwata. C'est ce même duo qui a composé les musiques d'Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Radiant Silvergun, Final Fantasy XII et Odin Sphere.



En parallèle du Comiket s'est créé une convention autour du doujin game : le PASOKET (パソケット). Ceci grâce au nombre croissant de cercles de doujin qui développaient des jeux sur les micro-ordinateurs de l'époque. Le X68000 étant le plus populaire auprès des cercles de doujins, suivi du PC-98 puis du MSX et un peu moins couramment du FM-Towns. En fait Pasoket est avant tout un éditeur qui profitait de l’événement pour y vendre ses propres productions... Les faibles infos que l'on peut trouver à son sujet suggèrent que ce dernier n'a pas dû durer bien longtemps, à priori de la fin des années 80 au milieu des années 90. La présence de productions non-doujin ne plaisait pas vraiment aux cercles dédiés, ce qui à peut-être "condamné" l’événement, en plus de l'importance grandissante du Comiket... Une partie des travaux de Sprite (un cercle actif sur X68000 avec des productions de qualité) y a été présentée: Potton (un clone de Cotton), Intro Pro 68k (un Quizz) et DARIUS How far do you fight? (DARIUS どこまで戦えますか?), un boss-rush de Darius.





//Une seconde vie pour les micro-ordinateurs

C'est aux alentours de 1990 que l'on commence à avoir des shmup doujin intéressants sur des machines déjà en fin de vie : le PC-88, le PC-98, le MSX mais aussi le X68000 et plus tard le FM-Towns. D'une certaine manière, les cercles de doujin offriront une seconde vie à ces ordinateurs sur lesquels le développement de jeux amateurs aura alors suffisamment d'expérience. Les premiers shmup doujin accuseront donc près d'une génération de retard, techniquement parlant.

Commençons rapidement par le PC-88, micro-ordinateur de la firme NEC sorti en 1981, uniquement au Japon. Même si la machine a eu un certain succès auprès des cercles de doujin, je n'ai trouvé que peu de shmup. Je citerai quand même Revolter (リボルター, de A.S.C. Group, 1988) et Doujin Kaizokuban (Doujin海賊版, de Ayashige-Soft, 1991).



Un an seulement après le PC-88, NEC sortira le PC-98. Certainement l'ordinateur de prédilection pour le doujin (et l'eroge ) et ce jusque la fin des années 90 ! On a eu droit à quelques shmup, dont certains ont gardé le penchant eroge de la machine : comme E.S.P (de A-Inn, 1994) qui attire notre côté lubrique avec un corps nu dès l'écran titre. Hormis certaines cutscenes entre les stages, le jeu en lui-même ne comporte pas d'hentai. Les shmup doujins de la machine ne sont (heureusement?) pas tous des eroge. Le PC-98 a eu droit à quelques jeux de bonne facture comme : Honechiri -FLAME ZAPPER- (骨塵 -FLAME ZAPPER-, de CO2-PRO, 1996), Last Breakers (de CO2-PRO), ULife Force - The Fantastic Space Adventure Commences (de Gold Cats) et sa suite Ulamander II (de CO2-PRO cette fois-ci), deux clones de Salamander, ou encore True Rave (de てふてふ), sorti tardivement (en 2000).



Je sens déjà les connaisseurs s'indigner. Comment a t-il pu passer à côté ? En effet, c'est sur cette machine qu'est née la série des Touhou de Shangai Alice. Derrière ce cercle de doujin, se cache en fait une seule personne: Zun.
A dire vrai, pour les 5 premiers épisodes, Zun n'était pas tout seul et il faisait partie du cercle Amusement Maker.
Le premier épisode : Touhou Rei'iden 〜Highly Responsive to Prayers a d'abord été présenté lors du vingtième Hatoyama Matsuri, un festival de l'université de Tokyo. Il était aussi présent au C52 (1997) avec le deuxième épisode: Touhou Fumaroku 〜Story of Eastern Wonderland. La même année le troisième épisode : Touhou Yumejikuu 〜Phantasmagoria of Dim. Dream fut dévoilé au C53.
Le premier épisode est très particulier : on a affaire à une espèce de mix entre Space Invader, Arkanoid et Pang!. On a un tir mais celui-ci n'a d'effet que sur une balle qui elle fait des dégâts, et pas que sur les ennemis, elle peut aussi nous écraser.... On doit essayer d'orienter cette balle avec notre tir tout en évitant pas mal de boulettes le tout cloué au sol.
Pour le deuxième épisode, on a droit à un vrai manic même s'il n'a pas encore les patterns si caractéristiques de la série !
Avec le troisième épisode Amusement Maker nous livre sa vision du shmup en versus, inspirée de Twinkle Star Sprites mais avec plus de boulettes !
Les deux autres Touhou développés pour PC-98 verront le jour en 1998. Tout d'abord Touhou Gensokyo 〜Lotus Land Story (l'épisode 4) qui fût présenté au C54 et Touhou Kaikidan 〜Mystic Square (épisode 5) présenté au Comiket suivant. L'épisode 4 améliore la formule du 2, avec des patterns plus travaillés alors qu'avec l'épisode 5 on s'approche des Touhou que l'on connait sous Windows.



Le MSX, standard crée en 1983, a connu un certain succès auprès des développeurs amateurs des années 90 et plus récemment, à la fin des année 2000, a eu droit à un regain d'intérêt sur la scène homebrew (mais pas nécessairement au Japon). Parmi ces créations, on aura relativement pas mal de shmup.
On commence par un clone un peu cheap de R-Type : M-Type (oui, je sais... mais au moins ils assumaient ) en 1989 par Shigenori Kumagai. Passons à un clone de Gradius, tout de suite plus réussi: Haradius (de Impact Soft, 1991). En 1995, la scène doujin nous offre Rock City, un "Space Harrier-like" en 3D "fil de fer", chose plutôt impressionnante pour le support. D'autres bons shmup suivront : Kyokugen (完全攻略キョクゲン, 1997) et Pleasure Hearts (プレジャーハーツ, 1999). Tous deux sont l'œuvre de M-Kai (M改), à l'origine de Judgement Silversword (2004) sur WonderSwan. Au début des années 2000, les doujins se font plus rare mais la qualité est au rendez-vous: Mr Hawaii (de 竜にょ, 2001) en est un bon exemple.



Le X68000 de Sharp (de 1987) était LE micro-ordinateur du shmup, autant vous dire qu'il était la machine de prédilection pour le shmup doujin dans les années 90. On aura souvent des graphismes plutôt "old-school" qui cacheront une maniabilité plus moderne pour des shhmup plus rapides, et de qualité !
Dès 1990, la qualité sera là avec par exemple X・TYPE, ce clone de R-Type (ah bon?) développé par Sprite, un cercle à surveiller ! De 1991 à 1997, on aura droit chaque année à notre lot de shmup doujin.
Commençons par Blue Wings (1991), développé par O/S software, qui fût le premier jeu d'une trilogie digne d'intérêt. Ce dernier restant le moins bon mais ça ne commence pas si mal, au contraire !
La même année, Brace nous concocte un bon petit cute'em up : Mikkun Fly! et les DOTMAP BROTHERS nous offrent Super Star Shooter, un "Soldier Force-like". L'année suivante, verra le jour Zero -Master Striker- (de 和幸新宿組), un autre "Soldier Force-like" très bien réalisé avec une certaine frénésie en plus. Mais attention, sans être un manic pour autant.
C'est en 1993 qu'on verra la suite de Blue Wings, intitulée Blue Knights - Blue Wings Part 2 (O/S software) un jeu réussi. Sprite sortira la même année un shmup horizontal "à l'ancienne" remarquable, on est presque sur du "pro" pour du X68000. Il s'agit de Xadlak.
En 1994, O/S software tire sa révérence avec Cross Fire EX, mais se reformera 8 ans plus tard sous le nom de Blue & White pour développer Blue Sabers, dernier épisode de la série Blue Wings.
L'année 1995 a son importance dans l'histoire du shmup doujin : c'est cette année que l'on découvre Cho Ren Sha 68K (超連射68k, de Famibe no Yosshin), jeu qui donnera ses lettres de noblesses au genre. Éclipsé par ce dernier, Deadly Edge (de 第6班) un shmup horizontal classique est sorti la même année.
Rapidement, Sprite nous offrira 2 bons jeux : ZugyA en 1996 et B-System (un clone de Darius) en 1997.
En 1998, un "petit nouveau" fait son entrée : le cercle Artesneit avec Death Ephemera, un shmup horizontal qui s'oriente vers le manic (ainsi que vers le côté organique, pour l'instant peu présent, propre aux jeux du cercle). Du très bon pour finir: Otoko Dama (男弾, de Mitsuky さん, 1999).



On ne peut pas dire que l'on trouve beaucoup de doujins, du moins de shmup sur FM-Towns (lancé en 1989 par Fujitsu). Pour autant, la bête a eu droit à au moins un représentant du genre et pas n'importe lequel : Alltynex (Project RAID WIND 2) de Satoshi Yoshida (qui fondera Siter Skain), sorti en 1996. Sa réalisation est au niveau des productions pro de la machine, sorties quelques années auparavant. Avec une OST excellente, une maniabilité parfaite et un gameplay relativement original c'est un incontournable du FM-Towns. Dans ce shmup vertical on peut se transformer en robot pour attaquer au corps à corps ; on a aussi un tir à tête chercheuse dont les munitions sont limitées par une jauge.





//Les bornes Takeru

En 1985 la société Brother qui produit du matériel de bureau, implanta au Japon 15 bornes "test" appelées SV-2000 qui avaient pour but la distribution automatique de jeux vidéos pour les micro-ordinateurs de l'époque.
Suite à la période de test, le 21 avril 1986, le service fut officiellement lancé et rapidement on compta 300 bornes, dites "Takeru Software Vending Machine", dans l'archipel nippon. Ces bornes étaient équipées d'un écran tactile permettant une navigation facile dans le catalogue disponible et étaient reliées à un réseau informatique qui permettait la mise à jour régulière du catalogue. Clairement une machine en avance sur son temps !
Sur les trois différents modèles de Takeru Software Vending Machine (je parlerai à présent de "bornes Takeru"), on pouvait copier des jeux sur disquette (5" et 3.5"), sur cartouche (pour MSX) et même sur cassette à ses débuts, pour FM-7 et X1.
Finalement, les bornes Takeru offrirent un catalogue qui couvrait l'ensemble des machines suivantes: FM-Towns, FM-7, FM77AV, Dynabook (Toshiba), Macintosh, MSX, X1 (Sharp), PC-88, PC-98, Windows 3.1, Windows 95, X68000.
Il était bien évidement possible d'acheter des disquettes / cartouches / cassettes sur place. Petit plus, la borne était aussi équipée d'une imprimante Laser qui vous offrait un manuel "tout chaud". Apparemment, les manuels de plus de 10 pages étaient, sur demande, envoyés via la poste et non imprimés sur place.
En 1991, un "Takeru Club" fut créé et consistait en un abonnement à une publication mensuelle (appelée Takeru Press) sur les nouveautés du catalogue rangées par machines puis par genres, avec leur prix de vente. Une carte de membre vit également le jour. Elle offrait des réductions et permettait, par exemple,  de ne plus avoir à rentrer ses coordonnées ! Le succès fut fulgurant puisqu'en Octobre 1991, on comptait déjà 3 millions de membres au Club Takeru.
En 1995, un CD-Rom nommé "Ouchi de TAKERU" (おうちでTAKERU, Contact out TAKERU) fut distribué dans plusieurs magazines comme le Microcomputer BASIC Magazine (マイコンBASICマガジン) ou TECH Win. Il simulait une borne Takeru et permettait de faire virtuellement ses emplettes avant de se rendre sur une vrai borne.
Ce service s'arrêta officiellement en 1997, même si on pouvait encore trouver des bornes jusqu'en 2006 !



Bon, c'est bien beau tout ça, mais quel est le rapport avec le doujin ? Eh bien, c'est simple. Takeru, l'organe de Brother qui s'occupait de ces bornes, a autorisé les doujins à apparaître dans son catalogue ! Autant dire que ce fut un moyen de distribution privilégié pour les doujins de l'époque. Beaucoup de cercles en profitèrent, certains jeux furent même exclusifs aux bornes Takeru. En la matière c'est certainement le X68000 qui fut le mieux doté.
Par contre, il peut être difficile de savoir, sans avoir accès au catalogue ou au Takeru Press, si certains jeux étaient distribués sur la borne.
Dès 1990 on pouvait trouver Delta Arm (de Login) pour X68000 sur ces bornes. Toujours pour X68000, on peut aussi citer Hellhound (de Break Through, 1994), un clone de gradius ou SiLsteeL (P.Pink.Pot, 1995), deux jeux de bonne facture par rapport à ce que l'on pouvait attendre de jeux passant par ce mode de distribution.



On trouve aussi quelques shmup sur MSX. Il faut bien l'avouer, la qualité est moindre, mais on est sur un support 4 ans plus âgé. On pouvait se procurer par exemple Hit and Away DX (de ZAPZAP, 1995), Mobius Debugger 2 - Eternal Striker (de Sequence, 1995) ou bien encore Mechanical Brain (メカニカル・ブレイン, de Sequence, 1996).





//Les "Maker", le développement de JV à portée de tous

Si les bornes Takeru ont permis à nombre de doujins d'être facilement distribués, un autre facteur à permis leur développement au début des années 90.
En effet, c'est à cette période que sont apparus un certain nombre d'outils facilitant le développement de jeux vidéos (comme le fait Game Maker aujourd'hui). Les plus connus sont certainement la série des "Maker", en commençant par les RPG Maker qui ont aussi eu un équivalent pour un grand nombre de genres de jeux vidéos. La série fût créée à l'origine par ASCII. D'ailleurs, on parlait de "ASCII Maker Series". Concernant les shmup, on a Polygon shooting Maker (1993) et Shooting Maker 98, plus connu sous le nom de Bakasuka Wars Shooting Tkool 98 (1994, développé par Login Soft) pour PC-98. Shooting Maker V (1995) pour DOS/V et Shooting Maker 95 (1998) pour Windows 95. Il y a même eu un 3D Shooting Maker sur Playstation mais on ne s'y intéressera pas ici.
Pour motiver l'utilisation de leurs outils, ASCII a même organisé entre 1995 et 1998 les "ASCII Entertainment Software Contest". Ces concours mirent en compétition des jeux développés avec un de ces logiciels. Les gagnants pouvaient voir leurs jeux commercialisés et obtenir une récompense pécuniaire. Jusqu'à 10 millions de yens pour la 1ère place outre de nombreuses autres récompenses. Un shmup a d'ailleurs été récompensé lors du premier ASCII Entertainment Software Contest, il s'agissait de Song of Lunar sur PC-98, développé par Tazawa Sun avec Shooting Maker 98 pour lequel il a gagné un "prix spécial" de 100 000 yens.



Ce genre d'outils a pu permettre à un (relatif) grand nombre de personnes de s'essayer au développement (simplifié) d'un jeu vidéo. Il y a eu quelques shmup notables utilisant ces Shooting Makers : le premier jeu de Siter Skain (connu alors sous le nom de Oneoneman), Raid Wind (1994), Galt-Rio (de GGG Soft, 1995) ou encore Net Guardian: Dai Kyo Utage (ネットガーディアン : 大狂宴, de Moguraya, 1997). Tous furent développés via Shooting Maker 98 et tous bénéficient d'une bonne réalisation, surtout Galt-Rio, mais hélas ils souffrent de quelques problèmes de scrolling et d'animation.



Sur Windows 95, les jeux les plus aboutis utilisant Shooting Maker 95 sont en fait relativement récents : Fish II (2000) et stingray (2001) de Kasshii (かっしい). On compte aussi deux jeux de HardUserK.I disponibles depuis 2004: Soil : The true blue et Wrath; Beautiful World (de Project Boueigun, 2005) ou encore Vacant Ark (2005) de Buster, qui fera sur le même moteur Iwanaga, un Run'N Gun.
Tant qu'on y est, les jeux développés avec cet outils poseront problème sur les machines actuelles, il faudra utiliser DxWnd pour les lancer (cf. Trucs et Astuces à connaitre lorsqu'on installe un doujin)





//L'arrivée d'Internet

Au milieu des années 80, Internet commence à se développer doucement et certains cercles de doujin en profiteront pour mettre des démos en ligne. En effet, du fait du coût et du débit d'une connexion à l'époque, seuls des fichiers très légers sont mis en ligne. Du côté des cercles de doujin tout du moins, on favorisera les démos. En fait, Internet servira plus pour la communication de la scène que pour la distribution des jeux. D'ailleurs, aujourd'hui encore, les sites des cercles de doujin ne proposent généralement en téléchargement que des démos en gardant les versions complètes sur CD distribués essentiellement en convention. Depuis quelques années tout de même, un certains nombre de jeux passent par la plate-forme de téléchargement Melonbooks-DL.
Finalement, rares sont ceux qui auront privilégié Internet pour partager leurs créations ; en tout cas peu seront reconnus. On peut tout de même citer dans ce cas HikWare (SHOOTERS SOLITUDE system, Warning Forever), ABA Games aka Kenta Cho (Noiz2sa / rRootage / Parsec 47...) ou encore x.x (la série des Blue Wish / Eden's Edge / Eden's Aegis) qui ont tout 3 pour point commun de distribuer leurs jeux gratuitement !





//Windows comme OS privilégié

Vers la fin des années 90, la plupart des plates-formes "classiques" utilisées par les cercles de doujins (PC-98 et X68000 en tête) vont progressivement laisser place à Windows, en commençant par Windows 95. On abandonnera dans le même temps le support disquette au profit du CD.
Certains cercles adapteront leurs jeux sur Windows. Dès l'an 2000, Hikware passe le développement de SHOOTERS SOLITUDE system (n°4 pour le coup) sous Windows, mais il ne le finira pas. En 2001 ce sera au tour du célèbre Cho Ren Sha 68K (超連射68k, de Famibe no Yosshin) de tourner sur l'OS de microsoft.
D'autres cercles en profiteront pour améliorer leurs jeux, c'est le cas de Sprite avec une bonne partie de leur ludothèque, mais sur une période assez longue. On aura droit à une version 2 de Hisho-gumi (飛翔組) en 1997, ZugyA DX en 2005 (un shmup en arène) et Xadlak Plus en 2011 ! B-System a lui aussi subit un lifting (certainement vers la fin des années 90...). CO2PRO sortira une suite : Flame Zapper Kotsujin 2 (骨塵2 -FLAME ZAPPER KOTSUJIN2-, 1998).
Bien évidement, certains cercles ont choisi Windows pour leur première production, c'est le cas pour Bachi Gun SR (蜂群SR, de 魔星番長) en 2000.





//Les chaines de magasins spécialisées dans le doujin

Les magasins de doujins se sont développés depuis le début des années 80, aidés par le succès du Comiket qui a ouvert cette scène au public. Mais il s'agissait alors quasi exclusivement de mangas et de fanzines. La vente de jeux dans ce type de boutiques s'est démocratisée avec certains "gros" succès doujin dans milieu des années 90 mais il s'agissait plutôt de Visual Novel ou d'eroge.
Il semblerait que concernant le shmup, leur arrivée dans les rayons fut plus tardive : il faudra attendre le début des années 2000 et certains des premiers hits du genre, en commençant par Kamui (神威, de Siter Skain). Suite à sa sortie officielle au C57 (1999), et au vu de son succès, une édition encore en vente aujourd'hui a vu le jour en 2001. Rapidement, d'autres jeux ont eu droit à une telle distribution : dès 2002 avec Air Rade (Studio SiestA) et le sixième volet de la série des Touhous: Touhou Koumakyou (東方紅魔郷) 〜the Embodiment of Scarlet Devil. Ou en 2003 avec Bike Banditz (Hot Pulse), dont la qualité n'est plus a prouver . On peut d'ailleurs encore trouver ces jeux dans certains rayons, chose étonnante pour des titres qui sont d'habitudes réservés à des conventions tel le Comiket, distribués de manière très ponctuelle dans le temps.



Aujourd'hui des rayons complets sont dédiés aux shmup doujin dans des magasins tels que Mandarake, Melonbooks, ou Toranoana et les titres les plus important sont bien mis en avant (cf. photos).



Dernière édition par deftonite le Ven 30 Juin - 20:04, édité 22 fois

deftonite

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Diable Geek

//Le Comiket comme principale vitrine

À partir des années 2000, on commence à avoir pas mal de shmup présentés régulièrement au Comiket. Rapidement, cette convention deviendra un passage obligé pour tout cercle faisant dans le shmup (c'est d'autant plus vrai que le PASOKET n'est plus...). D'ailleurs, à partir de cette période, on peut suivre l'évolution du shmup doujin uniquement au travers du Comiket: beaucoup de cercles de doujins choisissent l’événement comme date de sortie de leurs jeux (et s'ils choisissent une autre datte, un autre événement, il n'hésiteront pas à venir mettre en avant leurs travaux au Comiket). Plus encore, le Comiket est l'occasion, lorsqu'un jeu est encore en développement, de sortir une démo (on ne compte plus le nombre de démos qu'ont pu avoir ALLTYNES Second ou RefRain ~Prism Memories~ avant leur version finale...).
Certains titres de très bonne qualité ont aidé à cette image dont un tout particulièrement: Touhou Koumakyou (東方紅魔郷) 〜the Embodiment of Scarlet Devil (2002, présenté au C62), le 6ème épisode de la fameuse série de Zun (Shangai Alice) et surtout le 1er épisode sur PC en plus d'être 1er que Zun développera seul (après avoir quitté Amusement Maker). Ce jeu en inspirera bien d'autres, on peut même parler de "touhou-like", et ceux-ci ne seront pas rares au Comiket. Mais l'aura de ce jeu ne s'arrêtera pas là, et atteindra d'autres genres (dont le vs Fighting et les Platformers). Les Touhou suivants seront très ressemblants. On retrouvera des graphismes finalement plutôt simples mais agréables et surtout efficaces pour un manic, des musiques travaillées et des patterns "diaboliquement artistiques". A partir de l'épisode 6, Zun proposera un nouveau Touhou presque tous les ans (sans parler des épisodes secondaires).
On peut aussi citer le Project Seihou, un projet parallèle au Projet Touhou (jeu de mot sur Touhou: Est et Seihou: Ouest), développé par Amusement Maker (devenu depuis Shunsatsu sare do?). Les 2 premiers jeux de la série sont Shuusou Gyoku (秋霜玉 , 2000) présenté au C59 et Kioh Gyoku (稀翁玉, 2001) présenté au C61. Zun participa au développement de Shuusou Gyoku, d'ailleurs les deux jeux ressemblent beaucoup aux premiers Touhou (2 à 5). Ils sont d'ailleurs censé se passer dans le monde des Touhou (Gensokyo), mais dans le futur. On passe d'un univers typé Japon traditionnel à un univers de Science-Fiction, mécanique.



On peut aussi citer des shmup à la réalisation très soignée comme Blue Sabers - Blue Wings Part 3 (BLUE&WHITE) présenté au C63 (2002) ou Gundemonium (2003), le 1er shmup de PlatineDispositif suivi d'un an par Gundeadligne. Et comment passer à côté de Zen-Ichi (全一) présenté au C66 (2004), seul projet de EquinoX que le cercle continue pourtant de présenter aux derniers Comiket (C87 à l'heure de l'écriture de ce dossier)!
On voit clairement que le shmup doujin gagne en qualité avec ces titres, pour autant, ces jeux restes très classiques, inspirés de "gros titres" de l'industrie (on peut par exemple voir les Touhou comme un "mix" de doDonPachi et de Psyvariar...). On le voit sur certains jeux dont les graphismes bien que soignés, datent. C'est flagrant avec les titres suivant Zen-Ichi ou Kioh Gyoku mais aussi avec des jeux comme Maidlien (de 葦葉製作所, 2004), qui nous replonge à l'époque de Soldier Force. Certains cercles ont gardé cette "patte" très "old-school", parmi eux on compte la TeamDRYUAS, RayHawk, TwinkleSoft, Sprite, 2CCP ou CO2-PRO.



On commence quand même à avoir du nouveau dans le shmup provenant de doujins. Cette nouveauté, au début des années 2000, était principalement portée par deux développeurs. Le premier est Kenta Cho (ABA Games) avec ses jeux, gratuits, aux graphismes vectoriels (à l'image de Rez) comme Noiz2sa (ou comment faire un bon shmup avec des carrés), Parsec 47 ou rRootage. Ce dernier est d'ailleurs un excellent entrainement aux Boos-fight dans un danmaku. Le second est Hikware avec Warning Forever (2003, décidément une année riche) dans lequel on est opposé à un unique ennemi qui évoluera en fonction de notre manière d'en venir à bout. Encore une fois, il s'agit d'un Freeware.





//Le renouveau du Shoot'em up

On peut considérer que c'est au milieu des années 2000 que le shmup doujin est arrivé à maturité. Les cercles de doujins maîtrisent leur sujet, la qualité et la réalisation des shmup, aidées par de nouveaux outils de développement, est très bonne mais les mécaniques de gameplay restent très classique. Les leçons laissées par les perles de l'age d'or du Shoot'em up semblent bien assimilées alors que le genre est en train de quitter l'industrie du jeu vidéo (déjà en perte de vitesse depuis le début des années 2000). C'est à peu près au même moment que le shmup doujin va "exploser" en nous offrant nombre de shmup de qualité mais surtout en renouvelant le genre.

Se renouvellement pourra se faire dans un premier temps via des jeux dignes des productions professionnelles.
En terme de qualité, le cercle PlatineDispositif n'a jamais été en reste. Il s'agit encore une fois d'un cercle constitué d'une seule personne, en l'occurrence Murasame. En 2005 il nous proposera Hitogata Happa, un manic doté d'une 2D très soignée et ce n'est pas le seul atout du jeu. Son gameplay, inspiré de ESPgaluda (mais ayant su prendre des libertés sur celui-ci) fonctionne très bien. En parlant de PlatineDispositif, son succès l'a poussé à produire un certains nombre de compilations : Gundemonium Recollection en 2007 ainsi que Murasame Kusogame Archives Vol.1 & Vol.2 en 2009 puis en 2010. En 2007 (soit 2 ans plus tard), avec Trouble ☆ Witches du Studio SiestA on se croirait réellement face à une production professionnelle! Ce manic horizontal sera même officiellement adapté sur arcade en 2009. On sent aussi que le 4ème épisode de la série des Yakouga (2008) marque la maturité du cercle Artesneit dans la réalisation de shmup. Cet épisode, un manic vertical, est vraiment très réussi, avec ses ennemis qui se détruisent morceau par morceau et ses boss "poupées-russes". Il se permet même d'être très coloré, chose étonnante pour qui connait la série (mais le côté organique / glauque si caractéristique du cercle refait surface dans les derniers niveaux Wink ).
La série des eXceed aura beaucoup gagné en réalisation (et en équilibrage) en passant au cercle Tennen-Sozai. Pour rappel les 2 premiers épisodes ont été développés par Flat. Ainsi eXceed 3rd - Jade Penetrate - BLACK PACKAGE (2009) est un peu la consécration de ce travail, et de cette série! La même année, Ichigo-Citron nous montre avec Rozen Diadem (en 2009) qu'on peut arriver à faire un shmup aux graphismes épurés voire simplistes tout en restant très propres et même agréables (bon OK, Kenta Cho et Hikware l'avaient déjà montré, mais c'est toujours aussi plaisant). Un an plus tard (2010) c'est au tour de Crimzon Clover (Yotsubane) de nous en mettre plein les mirettes, un autre manic vertical de qualité pro! Il a connu depuis une suite, sortie directement sur steam en 2014 : Crimzon Clover WORLD IGNITION
Siter Skain, avec ALLTYNEX Second (2010) passera avec succès à la 3D et avec Edelweiss et leur jeux Ether Vapor Re (2011), ces 2 cercles montrent que dans le doujin aussi on maîtrise le shmup 3D. Ceci sera pleinement confirmé en 2013 avec la sortie d'Astebreed (Edelweiss) qui aura même droit à une sortie sur PS4 deux ans plus tard.
L'année 2011 proposera un certain nombre de shmup doujins à la réalisation irréprochable. On commence par Satazius, une ode aux shmup classiques (tels Gradius ou Salamander), dans un enrobage plus moderne. Ce doujin nous est délivré par le cercle Astro Port, dont les jeux ont une 2D très soignée. On a aussi Stella Vanity de Feathered Ether (un manic bien corsé, on en redemande!), ou encore Valhellio, de IdeaStock, un shmup vertical plus "classique" à la réalisation époustouflante.
On voit clairement qu'en ce début d'années 2010, un certain nombre de doujins atteignent une réalisation "pro", tendance vérifiée par les cercles bien implantés avec Kikai Shushi (2013) pour Artesneit et Wolflame (2014) pour Astro Port. On a aussi certains "petits nouveaux" dont les 1er projets sont déjà très aboutis : c'est le cas pour Picorinne Soft avec Infinos (2013), un bel hommage à Darius ou pour Endless Shirafu avec ∀kashicverse -Malicious Wake-.



Cependant, si j'ai parlé de renouveau du genre c'est surtout en pensant à l'originalité apportée par certains doujins.
On a déjà eu quelques nouveaux concepts, ou des concepts poussés plus loin que le jeu dont ils s'inspiraient avant le milieu des années 2000. La vision "manic" du shmup en versus de Zun pour le 3ème épisode des Touhou (ce n'est d'ailleurs pas le seul doujin à s'être essayer à cet exercice...) ou encore, le réapprovisionnent via un avion que l'on contrôle momentanément dans Blue Sabers (BLUE&WHITE, 2002) en sont de bons exemples. Pour autant, il semblerait que ce soit à partir du milieu des années 2000 que les cercles de doujins prendront le plus de liberté avec le genre et n'auront pas peur d'innover.
Commençons en 2004 avec Espallion (エスパリオン, de la TeamDRYUAS). Avec ses allures très classiques, ce titre cache un gameplay "dual" (attention, je ne parle pas de la notion mathématique). Ikaruga l'avait déjà fait en 2001 en se basant sur un jeu de couleurs mais ici le dualisme provient des tirs des ennemis : soit verticaux soit horizontaux. Sur le papier ça ne sonne peut-être pas très bien, mais le travail fait sur le level design donne toute sa profondeur au gameplay!
Autre chose qui n'existait pas vraiment dans l'industrie : les logiciels d'entrainement aux shmup. On a déjà vu un logiciel d'entrainement au fights contre les Boss avec rRootage (de Kenta Cho, 2003), très complet, avec un choix de gameplay inspirés de hits du genre. Mais c'est en 2005 qu'on aura droit à quelque chose de plus général avec Moeru Danmaku STG Moedan (萌える弾幕STG もえだん, de D.N.A. Softwares) qui reprend tout depuis le début en montrant des patterns classiques que l'on retrouve dans beaucoup de shmups et particulièrement dans les Touhou(-like). Ce logiciel est très progressif tout en gardant un petit challenge à qui voudra le faire à 100%. En bonus, on est coaché par Zun en personne \o/.
Si je vous dis 3D iso(métrique), en shmup, ça donne des chose pas forcément très précises ni très lisibles, mais on a quand même eu droit à de bons titres comme Viewpoint... Bon et si on applique ça au manic alors? Et ben PlatineDispositif l'a fait en 2005 avec Royal Edoma Engine. C'est très bien réalisé comme on pouvait s'y attendre, et... ça fonctionne plutôt bien (aussi improbable que cela puisse paraître) et certains patterns (très visuels) utilisent d'ailleurs très bien la 3D iso. Finalement, c'est le studio UTG Software qui poussera le vice beaucoup plus loin, en incorporant dans leur jeu : Suwako no Danmaku Pyonpyon Dai Sansaku (2010) un nouvel élément de gameplay : le saut! Ce dernier permettra de passer au-dessus de certaines boulettes. Au niveau de la réalisation, tout est fait pour que le jeu reste lisible, on sent que ça a été vraiment étudié. De leurs côtés le level design et les patterns on été très bien conçus et vous forceront à bien utiliser ce nouvel élément de gameplay. Le cercle fera même une suite, avec encore plus de boulettes et des patterns qui prennent toujours plus de "volume": Suwapyon 2012: Suwako Chan Cubic (par contre, le changement de vue me laisse un peu perplexe).
En 2007, Hikware nous fait découvrir Ray-Hound, un jeu assez original, tellement que je ne sais pas vraiment si l'on peut parler de shmup? Dans ce jeu, on contrôle un vaisseau à la souris, sur un "damier hexagonal" ("à la" Civilization). Ça peut paraître bizarre, mais en fait ça rend le jeu bien plus maniable! Ici, on ne tirera pas directement mais, en activant un bouclier, on pourra "prendre le contrôle" des projectiles ennemis, et leur renvoyer (bon, c'est pas évident à expliquer, jouez-y, vous comprendrez tout de suite, le jeu est simple et le gameplay efficace Wink ). L'année suivante, sort un autre jeu où le renvoi des projectiles fait partie intégrante du gameplay : RefleX, une petite pépite de Siter Skain aux airs de Layer Section. Le jeu était en développement depuis bien longtemps sachant que Reflection, le jeu qu'ils avaient sorti en 1997 peut être considéré comme une version alpha, sans compter les nombreuses démos distribuées au Comiket depuis lors... Un dernier jeu basé sur l'utilisation d'un bouclier (ce qui n'est peut-être pas nouveau en soit, mais qui est fait de manière différente à chaque fois), l'excellent Alternative Sphere (de 永久る~ぷ, 2009), dans lequel on peut "poser" un bouclier pendant un temps donné (relatif à une jauge...). Ce dernier ne suivra pas vos mouvements. Là encore, on sent une certaine maturité du cercle.
Un peu d'innovation chez Astro Port avec Meglilo the Witchborg (2008) et son système de téléportations que le level design vous obligera à utiliser avec, par exemple, de véritables "murs" de boulettes. Autre point intéressant : le système d'armement dissymétrique : on peut avoir un arme différente sur chaque bras. L'année suivante (2009), Artesneit nous propose un système d’absorption de boulettes via les Twin Tails (qui ont beaucoup d'inertie) de Miku dans Miku's Multiply Spiral. Un deuxième personnage apporte un gameplay différent, avec ce dernier, l'absorption de boulettes se fera via un jumeau qui fait office d'option et dont l'effet est périodique.
En 2012, on a droit a pas mal de concepts intéressants avec notamment : Blackart, shmup dans lequel T.U.G.C revisite le concept d'Ikaruga en  l'étendant à 3 couleurs! Dans le même temps Giza10 nous initie, avec Project U-Ta-Hi-Me, au shmup musical. Un générateur de niveau, comparable à celui de Vib-Ribbon, permettra au joueur de scorer sur la musique de son choix. Enfin, Cross Eaglet invente le shmup à 360° : dans Revolver 360, même s'il on évolue dans un plan, les ennemis (et les boulettes) sont dans un tube (3D) ce qui permet que changer de plan (par rotation du tube) et ainsi de changer la configuration des patterns... Le jeu a d'ailleurs eu une suite Revolver 360  Re:Actor en 2013, fort réussite.
Un dernier titre, plus original que réussi : Physius - THE REAL PHYSICAL MODEL S.T.G. - (de Vertex, 2013). Le nom est évocateur. En effet ce shmup horizontal classique (mais en 3D) met en avant le moteur physique utilisé. Grace à ce dernier, un certains nombre d'obstacles / ennemis pourront s'éparpiller en plusieurs morceaux. Hélas, c'est plutôt laid et pas forcément très dynamique (pour justifier le moteur physique, il y a énormément de phases avec des astéroïdes de tailles diverses qui se disloquerons sous votre feu... c'est plutôt mou).



Une dernière manière de faire évoluer le genre est de proposer un challenge à la hauteur des attentes des shmupers chevronnés qui ne trouvent plus grand chose à se mettre sous la dent dans le circuit "classique" (je caricature un peu, mais il y a clairement des doujins destinés à des "hardcore shmuper" si vous me permettez l'expression...).
Je pense principalement à 3 jeux ici : tout d'abord Hellsinker (de Ruminant's Whimper, 2007) qui suit tout naturellement Radio Zonde (du même développeur, 2002). À noter quand même que la réalisation est à la hauteur aussi. Tout comme son aîné, les graphismes sont épurés mais l'ensemble est très beau. Un autre jeu qui n'y va pas par quatre chemins niveau difficulté, c'est Zillion Beast (de RezetiA, 2007), un hommage aux doDonPachi, avec les graphismes de Mars Matrix (en plus dur  Twisted ). Attention, c'est rapide! Enfin, le dernier jeu connu pour repousser les limites du skill chez qui veut en venir à bout : ∀kashicverse -Malicious Wake- (de Endless Shirafu, 2012), en tout cas c'est ce que j'ai pu lire (ne m'étant pas encore frotté à ce dernier).
Bon, le mode Lunatic des Touhou a aussi sa place ici Rambo .





//À la conquête de l'Ouest

Depuis quelques années, le shmup doujin s'exporte en dehors des frontières du Japon. Certains éditeurs se sont spécialisés là-dedans, comme Rockin' Android qui est même à l'origine d'éditions physiques de certains doujins pour les USA. Gundemonium Collection y a eu droit, avec une nouvelle cover (et intégrant certaines mises à jour), tout comme la série Suguri avec SUGURI Perfect Edition. Cette édition, rassemblant Suguri, Acceleration of SUGURI et Acceleration of SUGURI X-Edition est d'ailleurs une exclusivité. Ils proposent aussi des doujins en dématérialisé. En shmup, on a : Diadra Empty, cloudphobia et Flying Red Barrel. Playism, une plate-forme de téléchargement de jeux indés (en DRM-Free) a contribué à l'exportation de pas mal de doujins, dont les shmup suivant : Infinos 1 & 2 (le 1er est gratuit Wink ), Satazius, la série eXceed, Revolver 360 RE:Actor, Ether Vapor Re. Cette plate-forme a aussi été choisie pour le 1er Touhou en version téléchargeable! Il s'agit du 14ème épisode de la série : Touhou Kishinjou ~Double Dealing Character disponible depuis le 7 Mai 2015.
On peut aussi citer Nyu-Media qui a traduit puis édité certains doujins. La série des eXceed, Ether Vapor Remaster et certains jeux des cercles Astro Port et Siter Skain ont eu se privilège. Ils ont même lancé un Kickstarter en mai 2013 pour localiser les shmup de Siter Skain en anglais et ont recueilli 14 166$. Ces derniers, ALLTYNEX Second, RefleX et Kamui, ont été rassemblés sous le nom de The Tale of ALLTYNEX.



Depuis peu, on trouve aussi certains doujins sur Steam. Dans le désordre, on y trouve : Kamui et ALLTYNEX 2nd depuis décembre 2014 (ainsi que RefleX depuis Mars de la même année), la série des eXcedd depuis août 2012, Gundemonium Recollection depuis Septembre 2011, Ether Vapor RE depuis Septembre 2012 ainsi que Astebreed depuis Mai 2014. De son côté, Crimzon Clover: World Ignition est directement sorti sur Steam (le 6 Juin 2014). À quand un Touhou sur Steam?
On peut aussi évoquer le succès de Astebreed qui a eu droit à une version PS4 le 19 mars 2015.

Enfin bref, avec les années 2010, le doujin (en tout cas le shmup doujin) commence à poindre le bout de son nez en Occident (officiellement j'entend...), en empruntant principalement les plates-formes de téléchargement dans lesquelles à pu se développer le jeu indépendant. C'est encore timide c'est sûr. Entre la préférence des cercles de doujins pour les versions CD, à présenter en convention, et le faible succès de Steam au Japon (qui d'ailleurs n'accepte les paiements en Yen que depuis 2014) c'est souvent poussés par des éditeurs étrangers que les doujins sont exportés.




Quelques sources en vrac:
ja.wikipedia.org
HardcoreGaming101
Tokugawa Corp et son forum
Suruga-ya pour sa base de donnée
MSX同人ソフト紹介・INDEX
http://evo.grigoriada.net/x68kcatalog/x68000/doujin/Shooting.html
http://jan.sakura.ne.jp/~snog/
れとろゲーム懐古録
http://541y.free.fr/
The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video gamesde Martin Picard

Et un grand nombre de sites / forums... qui m'ont permis de croiser les infos...



Dernière édition par deftonite le Ven 30 Juin - 20:37, édité 19 fois

deftonite

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Diable Geek

//[Bonus] Chronologie en image du shmup doujin

Pour finir, voici une frise représentant l'évolution en image du shmup doujin année après année, avec à chaque fois, un shmup "pro" (histoire de comparer) et quelques uns des doujins "les plus importants" de l'année (attention c'est subjectif ):

Cliquez dessus (un peu lourd pour que je la mette directement...)



Dernière édition par deftonite le Dim 24 Mai - 22:02, édité 2 fois

fafy

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Témoin de Nintendovah
Super, ca prend forme Smile Y'a beaucoup de matière, c'est bien Thumright

Par contre, n'hésite pas à changer un peu les répétitions pour le confort de lecture et aussi de choisir des images plus grosses si tu as la possibilité Smile

Une fois fini, si ADL est ok, je le poserais sur le site !

Edit, j'ai bien vu qu'en cliquant les photos on pouvait les avoir en plus grand mais c'est franchement mieux en direct sans avoir à cliquer

http://www.aros-tech.fr/

Cucurbitacée

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Diable Geek

C'est vraiment super intéressant, bravo, on sent un vrai amour pour le sujet Very Happy ; mais il y a plein de coquilles qui chagrinent ma conscience professionnelle. Est-ce que je proposer de corriger tout ça ?

deftonite

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Diable Geek

@Cucurbitacée a écrit:C'est vraiment super intéressant, bravo, on sent un vrai amour pour le sujet Very Happy ; mais il y a plein de coquilles qui chagrinent ma conscience professionnelle. Est-ce que je proposer de corriger tout ça ?

Pour les coquilles, j'avoue qu'une relecture faite par quelqu'un d'autre serait la bienvenue. J'ai déjà fait des relectures mais je sais que je vois rarement mes propre fautes (passant plus de temps à finalement penser à des formulations différentes...)


@fafy: pour les images, je vais faire des tests en augmentant la taille (même si ça ne fera que 300px de haut au max, ce que j'ai choisi surtout pour l'upload soit rapide...)

fiend41

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Possédé du Pad

quelle lecture ! extra et vivent les machines exotiques qu'on croirait louches mais juste "normales" ailleurs Smile

Fellock

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Maudit du Forum

@Cucurbitacée a écrit:C'est vraiment super intéressant, bravo, on sent un vrai amour pour le sujet Very Happy ; mais il y a plein de coquilles qui chagrinent ma conscience professionnelle. Est-ce que je proposer de corriger tout ça ?





Sinon, ton dossier est vraiment très intéressant à lire Very Happy

deftonite

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Diable Geek

Shocked j'avais même pas remarqué, je vais aller faire une sieste je pense, c'est pas le moment d'effectuer des corrections

Oli

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Cerbère de la Manette

Dossier intéressant, je te l'avais déjà dit quand tu le débutais. Tu m'as d'ailleurs convaincu, je me prendrai deux ou trois jeux dans les mois qui viennent (tout ça se joue parfaitement au pad360 branché sur le PC je présume ?).

https://jeux.dokokade.net/

fafy

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Témoin de Nintendovah
Idem, je compte me lancer sur une petite collection sur une machine dédiée pour du 100%shmup (et surtout pour pas que j'ai la sensation de jouer sur un pc).

Edit : beaucoup mieux les images Thumright Bon, maintenant on attend tes fiches régulières sur les jeux que tu as préféré !!!!

http://www.aros-tech.fr/

fiend41

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Possédé du Pad

yep je crains (en raison de la complexité, fRiabilité, des prix de certains hardwares, et d'autres parametres chiants qu'on oublie sur pc car on croit que c'est super facile en standard    :   un joypad,  une carte son,  ou un écran 24khz par exemple ...,         ben accrochez vous les loulous sur un vrai hardware pour avoir tout ça qui fonctionne (les $$$ sont trop nécessaires  et les compétences techniques même en paramétrages )

donc soluce, qu'il faille s'installer un pc portable  bien dédié pour tenter d'émuler toutes les anciennes plateformes .   j'en reparlerai mieux d'ici qq mois de ces paramètres bien trop contraignants

par exemple, juste sur Msx 2,   le jeu (heureusement qu'il est extra ! typique des jeux pcengine genre SuperStarsoldier)  Kyokugen,  j'ai été des très rares à réussir à le faire démarrer sur un msx2 "standard"  voire le seul,    il faut réussir une copie du soft et un unique logiciel semble en être capable !   tous les autres outils et pourtant pointus, échouent  car le stockage est saturé,       (donc plus souvent en pratique il faut ~120€ mini d'une extension compactflash/sd pour faciliter le stockage rien que de ce jeu)

Cucurbitacée

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Diable Geek

@deftonite a écrit:
Petit historique du shmup doujin



Si à ses débuts  les shmup doujin  japonais s'inspiraient pour l'essentiel des hits du genre, aujourd'hui on peut dire que c'est cette scène dédiée ainsi que, dans une moindre mesure, la scène du jeu indépendant qui font vivre et avancer le shoot'em up. Bien qu'historiquement les jeux accusaient plus ou moins souvent une génération de retard, techniquement parlant.
L'expression shoot'em up doujin désigne un genre de jeu développé en amateur, tout du moins distribués sans passer par un éditeur tiers.

En effet, si le shmup a eu ses heures de gloire il y a longtemps déjà (au début des années 90), il n'y a aujourd'hui guère plus de studios pour alimenter le genre, si ce n'est de nombreux cercles de doujin et quelques développeurs indépendants en dehors du Japon. On attend de voir si Cave développera sur current-gen... mais rien n'est moins sûr.

Nous allons ainsi nous intéresser à ces doujin et à l'évolution du shoot'em up sur cette scène. Certaines parties pourront être plus générales sur la notion de doujin, mais j’essaierai autant que faire se peu de recentrer sur la partie shmup de ce mouvement.

Petite mise en garde, au vu de : la difficulté de trouver des informations détaillées sur les premier shmup doujin, les traduction automatiques plus ou moins bancales d'articles japonais, de la difficulté à classer un jeu en tant que tel, j'espère ne pas écrire trop de conneries :/ Au début de ce dossier tout du moins.
Maintenant que c'est écrit, je peux me lâcher .




//Les premiers jeux amateurs au Japon

Avant de parler de shmup, étudions brièvement la programmation amateur au Japon à ces débuts : de la fin des années 70 au début des années 80.
Le jeu vidéo amateur au Japon, on ne parlait pas encore de doujin, a pu se développer avec l'avènement de la micro-informatique. Le succès de certains ordinateurs, souvent utilisés exclusivement pour le jeu vidéo poussera leurs utilisateurs (passionnés) à s'intéresser à la programmation. Il faut également bien l'avouer que l'ordinateur était "la" machine privilégiée pour l'eroge.
La communication autour des doujins à l'époque se faisait essentiellement via des magazines spécialisés tels que I/O, Monthly business ASCII (月刊ビジネスアスキー), Monthly Microcomputer (月刊マイコン), RAM, Microcomputer BASIC Magazine (マイコンBASICマガジン) ou MSX Magazine (MSXマガジン). Dans ces magazines, des bouts de codes étaient imprimés, entre autres pour faire des clones de jeux existants. On pouvait aussi y trouver des adresses permettant de commander par courrier auprès de certains cercles.

Par ailleurs, au début des années 80, l'industrie gardait un œil sur cette scène afin de la soutenir voire  de racheter, reprendre ou tout du moins éditer certains projets. Je manque hélas d'infos sur le sujet pour pouvoir développer. Il est donc difficile de parler de doujin à cette période, la limite entre pro et amateur est parfois bien mince.


Quelques couvertures de magazine de micro-informatique de l'époque




//Les premiers doujins soft

En fait, le terme de "doujin soft" (同人ソフト) ou "doujin game" (同人ゲーム) est directement lié au Comiket, attention, ça n'est pas vrai pour le terme plus généraliste de "doujin". En effet, les cercles de doujin présents au Comiket sont rangés dans diverses catégories (doujinshi, fanzine, musique...). Au C26 (1984), le cercle de doujin Teikoku Soft  (帝国ソフト) a été mis dans la catégorie "doujin soft" (crée probablement à leur demande) alors qu'ils présentaient leur jeu: Ningyo no Namida (人魚の涙). Il est reconnu comme le premier jeu doujin officiel (un Visual Novel, tout public pour une fois ). Les deux étudiants  à l'origine de Teikoku Soft avaient déjà présenté un jeu au C25 (1983) : Niko Niko Onna no Ko Puzzle (ニ・コ・ニ・コ 女の子パズル). Ils faisaient alors partie du cercle de doujin SF-Z Kai et ont donc pu rentrer dans les catégories "classiques" du Comiket. Ce dernier est souvent cité comme le premier jeu présent au Comiket, mais cela est difficilement vérifiable. Leur jeu a d'ailleurs été publié par ASCII en 1985 sous un nouveau titre : Carrot (d'après les rares images que j'ai pu trouver, il s'agissait certainement d'un eroge).
Bon, tant qu'on y est, qu'en est-il du premier shmup présent au Comiket ?
C'est là que ça se complique. Autant trouver des shoot'em up doujins des années 80-90 est faisable, autant les infos sur leur distributions ont souvent été perdues...

Parmi ceux pour lesquels j'ai une date de sortie et pour lesquels je suis (à peut près) sûr qu'ils ont été distribués au Comiket, le plus vieux est Revolter (リボルター), du cercle A.S.C. Group. Il date de 1988 et c'est d'ailleurs aussi le plus vieux shmup doujin que j'ai trouvé. Ce jeu est surtout connu pour être le premier sur lequel a travaillé Hitoshi Sakimoto et le deuxième pour Masaharu Iwata. C'est ce même duo qui a composé les musiques d'Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Radiant Silvergun, Final Fantasy XII et Odin Sphere.



Par ailleurs, en parallèle du Comiket s'est créé une convention autour du doujin game : le PASOKET (パソケット). Ceci grâce au nombre croissant de cercles de doujin qui développaient des jeux sur les micro-ordinateurs de l'époque. Le X68000 étant le plus populaire auprès des cercles de doujins, suivi du PC-98 et un peu moins couramment du FM-Towns. En fait Pasoket est avant tout un éditeur qui profitait de l’événement pour y vendre ses propres productions... Les faibles infos que l'on peut trouver à son sujet suggèrent que ce dernier n'a pas dû durer bien longtemps, à priori de la fin des années 80 au milieu des années 90. La présence de productions non-doujin ne plaisait pas vraiment aux cercles dédiés, ce qui à peut-être "condamné" l’événement, en plus de l'importance grandissante du Comiket...). Une partie des travaux de Sprite (un cercle actif sur X68000 avec des productions de qualité) y a été présenté: Potton (un clone de Cotton), Intro Pro 68k (un Quizz) et DARIUS How far do you fight? (DARIUS どこまで戦えますか?), un boss-rush de Darius.





//Une seconde vie pour les micro-ordinateurs

C'est aux alentours de 1990 que l'on commence à avoir des shmup doujin intéressants sur des machines déjà en fin de vie: le PC-88, le PC-98, le MSX mais aussi le X68000 et plus tard le FM-Towns. D'une certaine manière, les cercles de doujin offriront une seconde vie à ces ordinateurs sur lesquels le développement de jeux amateurs aura alors suffisamment d'expérience.

Commençons rapidement par le PC-88, micro-ordinateur de la firme NEC sorti en 1981, uniquement au Japon. Même si la machine a eu un certain succès auprès des cercles de doujin, je n'ai trouvé que peu de shmup. Je citerai quand même Revolter (リボルター, de A.S.C. Group, 1988) et Doujin Kaizokuban (Doujin海賊版, de Ayashige-Soft, 1991).



Un an seulement après le PC-88, NEC sortira le PC-98. Certainement l'ordinateur de prédilection pour le doujin (et l'eroge ) et ce jusque la fin des années 90 ! On a eu droit à quelques shmup, dont certains gardant le penchant eroge de la machine : comme E.S.P (de A-Inn, 1994) qui attire notre côté lubrique avec un corps nu dès l'écran titre. Hormis certaines cutscenes entre les stages, le jeu en lui-même n'est pas hentai. Ce n'est (heureusement?) pas le cas de tous les shmups doujins de la machine, qui a eu droit à quelques jeux de bonne facture comme : Honechiri -FLAME ZAPPER- (骨塵 -FLAME ZAPPER-, de CO2-PRO, 1996), Last Breakers (de CO2-PRO), ULife Force - The Fantastic Space Adventure Commences (de Gold Cats) et sa suite Ulamander II (de CO2-PRO cette fois-ci), deux clones de Salamander, ou encore True Rave (de てふてふ), sorti tardivement (en 2000).



Je sens déjà les connaisseurs s'indigner. Comment a t-il pu passer à côté ? En effet, c'est sur cette machine que la série des Touhou (de Shangai Alice) est née ! Derrière ce cercle de doujin, se cache en fait une seule personne: Zun. Le premier épisode : Touhou Rei'iden 〜Highly Responsive to Prayers a d'abord été présenté lors du vingtième Hatoyama Matsuri, un festival de l'université de Tokyo. Ensuite  avec le deuxième épisode: Touhou Fumaroku 〜Story of Eastern Wonderland au C52 (1997). La même année le troisième épisode : Touhou Yumejikuu 〜Phantasmagoria of Dim. Dream fut dévoilé au C53.
Le premier épisode est très particulier : on a affaire à une espèce de mix entre Space Invader, Arkanoid et Pang!. On a un tir mais celui-ci n'a d'effet que sur une balle qui elle fait des dégâts, et pas que sur les ennemis, elle peut aussi nous écraser.... On doit essayer d'orienter la balle avec notre tir tout en évitant pas mal de boulettes et en restant au sol.
Pour le deuxième épisode, on a droit à un vrai manic même s'il n'a pas encore les patterns si caractéristiques de la série !
Avec le troisième épisode Zun nous livre sa vision du shmup en versus, inspirée de Twinkle Star Sprites mais avec plus de boulettes !
Les deux autres Touhou développés pour PC-98 verront le jour en 1998. Tout d'abord Touhou Gensokyo 〜Lotus Land Story (l'épisode 4) qui fût présenté au C54 et Touhou Kaikidan 〜Mystic Square (épisode 5) présenté au Comiket suivant. L'épisode 4 améliore la formule du 2, avec des patterns plus travaillés alors qu'avec l'épisode 5 on s'approche des Touhou que l'on connait sous Windows, surtout au niveau des patterns.



Le MSX, standard crée en 1983, a connu un certain succès auprès des développeurs amateurs des années 90 et a connu plus récemment un regain d'intérêt sur la scène homebrew à la fin des année 2000, mais plutôt en dehors du Japon. Parmi ces créations, on aura relativement pas mal de shmup.
On commence par un clone un peu cheap de R-Type : M-Type (oui, je sais... mais au moins ils assumaient ) en 1989 par Shigenori Kumagai. Passons à un clone de Gradius, tout de suite plus réussi: Haradius (de Impact Soft, 1991). En 1995, la scène doujin nous offre Rock City, un "Space Harrier-like" en 3D "fil de fer", chose plutôt impressionnante pour le support. D'autres bons shmup suivront : Kyokugen (完全攻略キョクゲン, 1997) et Pleasure Hearts (プレジャーハーツ, 1999). Tous deux sont l'œuvre de M-Kai (M改), à l'origine de Judgement Silversword (2004) sur WonderSwan. Au début des année 2000, les doujin se font plus rare mais la qualité est au rendez-vous: Mr Hawaii (de 竜にょ, 2001) en est un bon exemple.



Le X68000 de Sharp (de 1987), LE micro-ordinateur du shmup, autant vous dire qu'il était la machine de prédilection pour le shmup doujin dans les années 90. On aura souvent des graphismes plutôt "old-school" mais de qualité pour des jeux qui le seront beaucoup moins desservis entre autre par leur maniabilité.
Dès 1990, la qualité sera là avec par exemple X・TYPE, ce clone de R-Type (ah bon?) développé par Sprite, un cercle à surveiller ! De 1991 à 1997, on aura droit chaque année à notre lot de shmups doujin.
Commençons par Blue Wings (1991), développé par O/S software, un cercle que l'on connaîtra plus tard sous le nom de Blue & White, qui fût le premier jeu d'une trilogie de qualité. Ce dernier restant le moins bon mais ça commence plutôt bien !
La même année, Brace nous concocte un bon petit cute'em up : Mikkun Fly! et les DOTMAP BROTHERS nous offrent Super Star Shooter, un "Soldier Force-like". L'année suivante, verra le jour Zero -Master Striker- (de 和幸新宿組), un autre "Soldier Force-like" très bien réalisé avec une certaine frénésie en plus. Mais attention, sans être un manic pour autant.
C'est en 1993 qu'on verra la suite de Blue Wings, intitulée Blue Knights - Blue Wings Part 2 (O/S software) un jeu de qualité dont on ne verra la suite qu'en 2002. Sprite sortira la même année un shmup horizontal à l'ancienne remarquable, on est presque sur du "pro" pour du X68000. Il s'agit de Xadlak.
En 1994, O/S software tire sa révérence avec Cross Fire EX, mais se reformera 8 ans plus tard sous pour développer Blue Sabers.
L'année 1995 a son importance dans l'histoire du shmup doujin : c'est cette année que l'on découvre Cho Ren Sha 68K (超連射68k, de Famibe no Yosshin), jeu qui donnera ses lettres de noblesses au genre. Éclipsé par ce dernier,  Deadly Edge (de 第6班) un shmup horizontal "à l'ancienne" est sorti la même année.
Rapidement, Sprite nous offrira 2 bons jeux : ZugyA en 1996 et B-System (un clone de Darius) en 1997.
En 1998, un "petit nouveau" fait son entrée : le cercle Artesneit avec Death Ephemera, un shmup horizontal qui s'oriente vers le manic (ainsi que vers le côté organique, pour l'instant peu présent, propre aux jeux du cercle). Du très bon pour finir: Otoko Dama (男弾, de Mitsuky さん, 1999).



On ne peut pas dire que l'on trouve beaucoup de doujin, du moins de shmup sur FM-Towns (lancé en 1989 par Fujitsu). Pour autant, la bête a eu droit à au moins représentant du genre et pas n'importe lequel : Alltynex (Project RAID WIND 2) de Satoshi Yoshida (qui fondera Siter Skain), sorti en 1996. Sa réalisation est au niveau des productions pro de la machine, sorties quelques années auparavant donc. Avec une OST excellente, une maniabilité parfaite et un gameplay relativement original : c'est un shmup vertical dans lequel on peut se transformer en robot pour attaquer au corps à corps ; on a aussi un tir à tête chercheuse dont les munitions sont limitées par une jauge.





//Les bornes Takeru

En 1985 la société Brother qui produit du matériel de bureau, implanta au Japon 15 bornes "test" appelées SV-2000 qui avaient pour but la distribution automatique de jeux vidéos pour les micro-ordinateurs de l'époque.
Suite à la période de test, le 21 avril 1986, le service fut officiellement lancé et rapidement on compta 300 bornes, dites "Takeru Software Vending Machine", dans l'archipel nippon. Ces bornes étaient équipées d'un écran tactile permettant une navigation facile dans le catalogue disponible et étaient reliées à un réseau informatique qui permettait la mise à jour régulière du catalogue. Clairement une machine en avance sur son temps !
Sur les trois différents modèles de Takeru Software Vending Machine (je parlerais à présent de "bornes Takeru"), on pouvait copier des jeux sur disquette (5" et 3.5"), sur cartouche (pour MSX) et même sur cassette à ses débuts, pour FM-7 et X1.
Finalement, les bornes Takeru offrirent un catalogue qui couvrait l'ensemble des machines suivantes: FM-Towns, FM-7, FM77AV, Dynabook (Toshiba), Macintosh, MSX, X1 (Sharp), PC-88, PC-98, Windows 3.1, Windows 95, X68000.
Il était bien évidement possible d'acheter des disquettes / cartouches / cassettes sur place. Petit plus, la borne était aussi équipée d'une imprimante Laser qui vous offrait un manuel "tout chaud".Apparemment, les manuels de plus de 10 pages étaient, sur demande, envoyés via la poste et non imprimés sur place.
En 1991, un "Takeru Club" fut créé et consistait en un abonnement à une publication mensuelle (appelée Takeru Press) sur les nouveautés du catalogue rangées par machines puis par genres, avec leur prix de vente. Une une carte de membre vit également le jour. Elle offrait des réductions et permettait, par exemple,  de ne plus avoir à rentrer ses coordonnées ! Le succès fut fulgurant puisqu'en Octobre 1991, il on comptait déjà 3 millions de membres au Club Takeru.
En 1995, un CD-Rom nommé "Ouchi de TAKERU" (おうちでTAKERU, Contact out TAKERU) fut distribué dans plusieurs magazines comme le Microcomputer BASIC Magazine (マイコンBASICマガジン) ou TECH Win. Il simulait une borne Takeru et permettait de faire virtuellement ses emplettes avant de se rendre sur une vrai borne.
Ce service s'arrêta officiellement en 1997, même si on pouvait encore trouver des bornes jusqu'en 2006 !



Bon, c'est bien beau tout ça, mais quel est le rapport avec le doujin ? Eh bien, c'est simple. Takeru, l'organe de Brother qui s'occupait de ces bornes, a autorisé les doujin à apparaître dans son catalogue ! Autant dire que ce fut un moyen de distribution privilégié pour les doujin de l'époque. Beaucoup de cercles en profitèrent, certains jeux furent même exclusifs aux bornes Takeru. En la matière c'est certainement le X68000 qui fut le mieux doté. Même s'il est parfois difficile de savoir sans avoir accès au catalogue ou aux Takeru Press si certains jeux furent distribués sur borne Takeru, .
Dès 1990 on pouvait trouver Delta Arm (de Login) pour X68000 sur ces bornes. Toujours pour X68000, on peut aussi citer Hellhound (de Break Through, 1994), un clone de gradius ou SiLsteeL (P.Pink.Pot, 1995), des jeux de bonne facture par rapport à ce que l'on pouvait attendre de jeux passant par ce mode de distribution.



On trouve aussi quelques shmup sur MSX. Il faut bien l'avouer, la qualité moindre, mais on est sur un support 4 ans plus âgé. Par exemple Hit and Away DX (de ZAPZAP, 1995), Mobius Debugger 2 - Eternal Striker (de Sequence, 1995) ou bien encore Mechanical Brain (メカニカル・ブレイン, de Sequence, 1996).





//Les "Maker", le développement de JV à portée de tous

Si les bornes Takeru ont permis à nombre de doujin d'être facilement distribués, un autre facteur à permis leur développement au début des années 90.
En effet, c'est à cette période que sont apparus un certain nombre d'outils facilitant le développement de jeux vidéos (comme le fait Game Maker aujourd'hui). Les plus connus sont certainement la série des "Maker", en commençant par les RPG Maker qui ont aussi eu un équivalent pour un grand nombre de genres de jeux vidéos. Elle fût créee à l'origine par ASCII. D'ailleurs, on parlait de "ASCII Maker Series". Concernant les shmup, on a Polygon shooting Maker (1993) et Shooting Maker 98, plus connu sous le nom de Bakasuka Wars Shooting Tkool 98 (1994, développé par Login Soft) pour PC-98. Shooting Maker V (1995) pour DOS/V et Shooting Maker 95 (1998) pour Windows 95. Il y a même eu un 3D Shooting Maker sur Playstation mais on ne s'y intéressera pas ici.
Pour motiver l'utilisation de leurs outils, ASCII a même organisé entre 1995 et 1998 les "ASCII Entertainment Software Contest". Ces concours mirent en compétition des jeux développés avec un de ces logiciels. Les gagnant pouvaient voir leurs jeux commercialisés et obtenir une récompense pécuniaire. De 10 millions de yens pour la 1ère place mais il y avait de nombreuses autres récompenses. Un shmup a d'ailleurs été récompensé lors du premier ASCII Entertainment Software Contest, il sagissait de Song of Lunar sur PC-98, développé par Tazawa Sun avec Shooting Maker 98 pour lequel il a gagné un "prix spécial" de 100 000 yens.



Ce genre d'outils a pu permettre à un (relatif) grand nombre de personnes de s'essayer au développement (simplifié) d'un jeu vidéo. Il y a eu quelques shmup notables utilisant ces Shooting Makers : le premier jeu de Siter Skain (connu alors sous le nom de Oneoneman), Raid Wind (1994), Galt-Rio (de GGG Soft, 1995) ou encore Net Guardian: Dai Kyo Utage (ネットガーディアン : 大狂宴, de Moguraya, 1997). Tous furent développés via Shooting Maker 98 et ils tous bénéficient d'une bonne réalisation, surtout Galt-Rio, mais hélas ils souffrent un peu de quelques problèmes de scrolling et d'animation.



Sur Windows 95, les jeux les plus aboutis utilisant Shooting Maker 95 sont en fait relativement récents : Fish II (2000) et stingray (2001) de Kasshii (かっしい). Deux jeux de HardUserK.I disponibles depuis 2004: Soil : The true blue et Wrath; Beautiful World (de Project Boueigun, 2005) ou bien Vacant Ark (2005) de Buster, qui fera sur le même moteur Iwanaga, un Run'N Gun.
Tant qu'on y est, les jeux développés avec cet outils poseront problème sur les machines actuelles, il faudra utiliser DxWnd pour les lancer (cf. Trucs et Astuces à connaitre lorsqu'on installe un doujin)





//L'arrivée d'Internet

Au milieu des années 80, Internet commence à se développer doucement et certains cercles de doujins en profiteront pour mettre des démos en ligne. En effet, du fait du coût et du débit d'une connexion à l'époque, seuls des fichiers très légers sont mis en ligne. Du côté des cercles de doujin tout du moins on favorisera les démos. En fait, Internet servira plus pour la communication de la scène que pour la distribution des jeux. D'ailleurs, aujourd'hui encore, les sites des cercles de doujin ne proposent en téléchargement généralement que des démos en gardant les versions complètes sur CD distribués essentiellement en convention. Depuis quelques années tout de même, un certains nombre de jeux passent par la plate-forme de téléchargement Melonbooks-DL.
Finalement, rares sont ceux qui auront privilégié Internet pour partager leur créations ; en tout cas peu seront reconnus. On peut tout de même citer dans ce cas HikWare (SHOOTERS SOLITUDE system, Warning Forever), ABA Games aka Kenta Cho (Noiz2sa / rRootage / Parsec 47...) ou encore x.x (la série des Blue Wish / Eden's Edge / Eden's Aegis) dont les jeux sont gratuits !





//Windows comme OS privilégié

Vers la fin des années 90, la plupart des plates-formes "classiques" utilisées par les cercles de doujins (PC-98 et X68000 en tête) vont progressivement laisser place à Windows, en commençant par Windows 95. On abandonnera dans le même temps le support disquette au profit du CD.
Certains cercles adapteront leurs jeux sur Windows dès l'an 2000. Hikware commence le portage de SHOOTERS SOLITUDE system (n°4 pour le coup) même s'il ne le finira pas. En 2001 ce sera au tour du célèbre Cho Ren Sha 68K (超連射68k, de Famibe no Yosshin).
D'autres cercles en profiteront pour améliorer leurs jeux, c'est le cas de Sprite avec une bonne partie de leur ludothèque, mais sur une période assez longue. La version 2 de Hisho-gumi (飛翔組) en 1997, ZugyA DX en 2005 (un shmup en arène) et Xadlak Plus en 2011 ! B-System a lui aussi subit un lifting (certainement vers la fin des années 90...). CO2PRO sortira Honechiri 2 -FLAME ZAPPER KOTSUJIN- (骨塵2 -FLAME ZAPPER KOTSUJIN-, 1998).
Bien évidement, certains cercles ont choisi Windows pour leur première production, c'est le cas pour Bachi Gun SR (蜂群SR, de 魔星番長) en 2000.





//Les chaines de magasins spécialisées dans le doujin

Les magasins de doujin se sont développés depuis le début des années 80, aidés par le succès du Comiket qui a ouvert cette scène au public. Mais il s'agissait alors quasi exclusivement de manga et de fanzine. La vente de jeux dans ce type de boutiques s'est démocratisée avec certains "gros" succès du genre du milieu des années 90 mais il s'agissait plutôt de Visual Novel ou d'eroge.
Il semblerait que concernant le shmup, leur arrivée dans les rayons fut plus tardive : il faudra attendre le début des années 2000 et certains des premiers hits du genre, en commençant par Kamui (神威, de Siter Skain). Suite à sa sortie officielle au C57 (1999), et au vu de son succès, une édition, qui est encore en vente aujourd'hui, a vu le jour en 2001. Rapidement, d'autres jeux ont eu droit à une telle distribution : dès 2002 avec Air Rade (Studio SiestA) et le sixième volet de la série des Touhous: Touhou Koumakyou (東方紅魔郷) 〜the Embodiment of Scarlet Devil. Ou en 2003 avec Bike Banditz (Hot Pulse), dont la qualité n'est plus a prouver . On peut d'ailleurs encore trouver ces jeux dans certains rayons !



Aujourd'hui des rayon complets sont dédiés aux shmups doujin dans des magasins tels que Mandarake, Melonbooks, ou Toranoana et les titres les plus important sont bien mis en avant (cf. photos).

Voilà, comme tu peux le voir, j'ai pas mal taillé dans le texte. Il faut dire qu'il y avait des phrases avec 7 ou 8 subordonnées enfilées comme des poupées russes à grand coup de virgule et de parenthèse. J'ai donc réorganisé le tout afin de le rendre plus lisible.
Globalement j'ai choisi de rendre les mots shmup, shoot'em up et doujin invariable, comme on le fait normalement avec un mot étranger qui n'a pas encore été intégré à la langue Française. Toujours globalement, il manquait les espaces avant les symboles doubles, que j'ai ajouté.
Autre remarque, j'ai choisi d'utiliser "amateur" lorsqu'il est utilisé en tant qu'adjectif. En effet le terme amatrice est tout à fait correcte, mais rarement utilisée de cette façon.
De la même façon j'ai remplacé "PC" par "ordinateurs", "PC" veut surtout dire compatible IBM avec système Microsoft, à l'époque personne n'aurait qualifié un MSX ou un X68000 de PC.
J'ai essayé de ne pas toucher au style au maximum, mais j'ai quand même changé des verbes et expressions de temps en temps pour éviter les répétitions.

Voilà, je laisse décider les autorités compétentes valider avant d'éventuellement passer à la suite.

fafy

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Témoin de Nintendovah
Et si on pouvait changer "dosisier" en "dossier" dans le titre ca serait top
Ben celui qui decide, c'est l'auteur moi ca me parrait bien Smile

http://www.aros-tech.fr/

deftonite

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Diable Geek

@Oli: j'ai pas (encore) de pad Xbox360, d'autant que je joue au clavier, l(habitude... Mais j'ai testé quelques doujin avec une manette random qui traînait, et ça fonctionnait! J'imagine qu'il n'y a donc aucun problème avec ce pad Wink

@fafy: pour les fiches, c'est prévu! Même si, pour certains jeux, je préfère faire des dossier sur les cercles en question au vue des similarités... (et du coup j'attend d'avoir certaines "série" de shmup au complet...)

@Cucurbitacée: et ben merci, c'est vrai que certaines phrases avaient bien besoin "d'éclaircissement". Je vais mettre les modifs sur mon post (y'a une ou deux phrases que je vais un peu retravailler au passage).
Pour le terme "PC" je pense que j'ai été "contaminé" par l'utilisation abusive du terme que j'ai pu rencontrer (si les sites japonnais)

@fafy (bis): je rectifie Wink

Musashi Oboro

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Ninja Tune
Super dossier, ultra complet et riche (ça fait beaucoup d'infos tout ça, gros boulot !). Et ça donne vraiment envie de s'y mettre ... Cho Ren Sha 68K, rRootage, Warning Forever, ça me parle, j'y jouais pas mal à une époque. Et j'ai Astebreed qui m'attend tranquillement sur Steam.

En tout cas, je vais commencer à fouiner à droite, à gauche, et regarder des avis sur shmup.com. Je suis pas très doué en matière de shmups, ni un spécialiste en la matière, mais certains titres ont vraiment l'air bon. J'attends tes fiches et dossiers avec impatience.

Sinon, je serai curieux de savoir si la scène doujin est également intéressante en matière de plates-formes, par exemple. Very Happy

fafy

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Témoin de Nintendovah
J'ai matté une video sur YT et j'en ai déjà vu quelques uns! Par contre y'a beaucoup de free et d'abandon dans ce milieu...!?

http://www.aros-tech.fr/

Invité


Invité
Moi qui suis fan de doujin, je suis servi I love you
Un grand bravo et merci pour cet excellent dossier

deftonite

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Diable Geek

Concernant les jeux de plates-formes, quand j'ai commencé à m'intéresser aux doujins, ils semblaient assez "cheap" et surffaient sur la vague Touhou (en reprenant les persos et certains paterns de base...), du coup je m'y suis pas vraiment intéressé...
Mais je suis quand même tombé sur des jeux qui ont l'air bien:
-Cherushī-san wa 7 no Majin o Buttobasaneba Naranai (チェルシーさんは7の魔神をブッ殺さねばならない。) de PlatineDispositif
-Ginga Retsu Kyuuyatai Tobiuchi! ! 銀河烈急屋台トビウチ!!
-Grief syndrome (グリーフシンドローム) très orienté action
-Koumajou Densetsu I & II (紅魔城伝説), un castlevania-like
-Lilithrottle (リリスロットル)
-Rosenkreuz Stilette

@fafy: c'est vrai que le freeware ne semble pas vraiment faire partie la "culture doujin", mais y'a quand même de quoi faire (avec les jeux ABA Games, de x.x, certains jeux Ichigo-Citron, Waring Forever, Leiria -Stargazer-, Radio Zonde), je rajouterais une liste dans le topic des shmups doujins Wink

deftonite

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Diable Geek

Ajout d'une frise chronologique en 3eme post

Musashi Oboro

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Ninja Tune
Super la frise ! Certains shmups ont l'air quand même très agréable à l’œil (du peu que j'ai vu d'Astebreed, sans pouvoir le faire tourner à fond, ça dépote !).

Petite questions, que ce soit sur les classic ou les manic : c'est quand même jouable pour le commun des mortels ? Ou pour la plupart des cas, faut bien accrocher son slip et être prêt à recommencer 100fois le premier niveau pour voir le début du deuxième ?

deftonite

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Diable Geek

De l'avis d'un amateurs de manics (mais aussi de quelqu'un qui ne fait pas un shmup en boucle et qui préfère passer à un autre pour y revenir de temps en temps), y'a vraiment de tout niveau difficulté, d'autant que les modes de difficultés sont souvent bien conçus.
Y'a certains jeux qui peuvent faire un peu "peur" en image mais qui sont en fait très abordables: les Touhou par exemple, le mode Normal est très accessible (bien plus que sur les jeux Cave) car les boulettes sont plutôt lentes (et on voit souvent les images du mode Lunatic). Blue Wish Resurrection et Eden's Aegis le sont aussi (là aussi les boulettes sont plutôt lentes et en plus le jeu ralenti quand il y en a trop), ce sont d'ailleurs de très bon jeux pour découvrir le manic!
Y'a même des jeux qui sont plutôt simples: Hector'39 et Rozen Diadem ou encore Valhellio et Bike Banditz (pour ces 2 derniers, on est plus dans du manic).
Les jeux Siter Skain sont aussi très abordables. Zen-Ichi est plutôt facile, jusqu'au boss du stage 3 en tout cas. Yakouga 4 est aussi abordable, par contre il est long (et les 2 derniers niveaux sont clairement difficiles).
Et puis y'a pas mal de titre pour lesquels la difficulté est suffisamment progressive pour ne pas rebuter. Y'a aussi certains titres qui paraissent durs aux premiers essais mais qui sont rapidement abordable, le temps de prendre le gameplay en main (je pense à Alternative Sphere ou même RefleX).
Pour les débutants, faudra quand même éviter Hellsinker / Radio Zonde / ∀kashicverse -Malicious Wake- / Zillion Beatz (pour ce dernier, même si je vais pas très loin en 1 crédit, je m'éclate dessus, une petite partie de temps en temps).

Musashi Oboro

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Ninja Tune
Merci pour ces infos, ça me permet de me tourner vers 2-3 titres pas trop durs, histoire de se faire la main et de s'y mettre en douceur (surtout que je vais pouvoir certainement en trouver quelques uns lors de mon voyage au Japon !). Merci encore. Wink

deftonite

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Diable Geek

@DMusashi: tu peux commencer par certains freeware, je ne pourrais que te conseiller les suivants: Blue Wish Resurrection Plus / Eden's Aegis / Rozen Diadem et même Patriot Dark (certainement le plus difficile de cette sélection, entre un Donpachi et un doDonPachi, dont il s'inspire). En shmup classique y'a Ether Vapor ou Infinos.
Et sinon, on trouve très souvent des démos sur le site de cercles, c'est encore le meilleur moyen de se faire une idée Wink

fafy

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Témoin de Nintendovah
Yep, tu nous fera signe quand ton dossier sera a maturité et que tu estimeras qu'il est complet stp?

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