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forum.paderetro.com » L'enfer » Tests & Reviews » [TEST] Nightmare Busters

[TEST] Nightmare Busters

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1 [TEST] Nightmare Busters le Sam 4 Juil - 13:44

Fellock

avatar
Maudit du Forum

Test : Nightmare Busters

Avant propos : Après moult péripéties, Nightmare Busters est enfin arrivé chez moi. L'occasion donc de ressortir et retoucher quelque peu le premier test "officiel" de ce titre [paru sur le forum et le site de Gamopat], écrit il y a déjà 6 ans, à une époque où Christophe Gayraud, le papa de ce soft était encore parmi nous. Je le remercie encore d'avoir pris la peine de parler avec moi et de m'avoir donné les images qui trônent dans ce test.


Année:  Initialement prévu pour 1995, mais... finalement sorti en 2013
Développeur:  Arcade Zone
Editeur: Nichibutsu Super Fighter Team
Nombre de joueurs: 1 ou 2
Support: Super Nintendo




Nightmare Busters aurait dû sortir sur Super Nintendo en 1995, mais restera finalement dans les cartons, car développé à une époque où les consoles 32 bits commençaient à bien s'installer sur le marché. La compagnie qui était chargée de vendre le jeu a également sa part de responsabilité pour avoir refusé quelques offres comme celle d’Océan. Mais ce qui fait de ce célèbre ex-"unreleased", un jeu connu, c'est la motivation de son créateur, Christophe Gayraud, qui a tout fait pour que ce titre puisse enfin sortir sur Super Nintendo, 18 ans après.


Nightmare Busters est ce qu'on pourrait appeler un Run&Gun, c'est-à-dire un jeu qui mélange deux styles, à savoir le shooting et le platformer, à l'image d'un Contra ou encore d'un Super Turrican, des titres qui ont su marquer la Super Nes de leur empreinte. Du reste, l'évocation du titre de Factor 5 (Super Turrican) peut rappeler l'histoire du jeu Rendering Rangers du même développeur uniquement sorti au Japon bien que développé en Europe. Nightmare Busters aurait donc pu connaître la même histoire que ce soft si Nichibutsu avait pu le sortir au Pays du Soleil Levant...
Mais revenons au jeu en lui-même, on y contrôle Flynn et Floyd, deux lutins situés entre le Leprechaun et le Chapelier Fou de Lewis Caroll  dans le livre « Alice au Pays des Merveilles ». Ils ont pour but de chasser les cauchemars des rêves des enfants.  En effet, depuis peu, un certain nombre d’êtres maléfiques, tels des trolls ou encore des gnomes ont décidé de hanter le sommeil de nos chères petites têtes blondes. Pour  accomplir cette noble cause, nos deux lutins devront traverser cinq niveaux bourrés d’action et d’obstacles en tous genres. Mais attention, ils n’auront pas l’éternité devant eux et il leur faudra passer chaque zone avant la fin du temps imparti. Très inspiré de Midnight Wanderers (un titre de Capcom sorti sur borne d'arcade au sein de la compilation "Three Wonders" et disponible sur PS1 et Saturn) dont on peut en voir diverses allusions, ce jeu est donc très « arcade » et son but est simple : massacrer tous les êtres hostiles en travers de notre chemin. Pas de retours en arrière possibles, pas d’objets à rechercher pour avancer, il faut juste progresser de manière très linéaire jusqu’à la fin du niveau.


Il faudra faire face à de nombreux pièges...


Pour ce faire, Flynn et Floyd disposent d’un bon panel de mouvements. Ils peuvent attaquer en lançant des cartes qui pourront ensuite être remplacées par d’autres projectiles plus puissants ramassés ça et là, tout au long de l’aventure. Les magies sont également de la partie, en nombre limité mais qui pourra également croître via la récupération d'items disséminés un peu partout dans les différents niveaux. Il y en a trois sortes : le tourbillon, l’explosion et une énorme sphère qui parcourt tout l’écran. A noter que ces magies se révèlent redoutables, particulièrement contre les boss. A part cela, nos héros au grand chapeau peuvent s’accrocher aux plates-formes , effectuer des glissades à la manière de Megaman ou encore « dasher » pour traverser les pièges ou faire très mal aux ennemis qui ont eu la mauvaise idée de leur barrer la route. Cependant, il faudra trouver le temps de remplir une jauge pour se concentrer et pouvoir libérer le dash, ce qui n’est pas toujours évident, dans le feu de l’action. La possibilité de tirer vers le haut et le bas se révèlent, quant à elles, salvatrices en de nombreuses occasions et toute la palette de mouvements de nos personnages est fortement mise à contribution afin de s’en sortir. Au bout de quelques parties, quand on commence à vraiment bien connaître les possibilités des personnages, le jeu prend toute sa saveur et on s'éclate vraiment à utiliser les possibilités apportées par le level design et les diverses techniques à la disposition de nos lutins pour essayer de traverser les niveaux en se prenant le moins de coups possible.


L'impressionnant Storm Bringer !


Les graphismes sont très beaux avec des gros sprites qui se déplacent dans des décors splendides. Mais le plus important dans ce genre de jeu, à savoir la fluidité, ne faillit pas. Et ce, malgré la multitude de sprites qui se bousculent à l'écran. Rien n'y fait, l'animation tient la route et on ne peut que saluer la performance quand on sait qu'il s'agit souvent de l'un des gros points faibles de la SNES.
Les niveaux sont assez variés, allant du village au terrible repaire du dernier boss, en passant par la forêt, etc. Chaque stage possède ses propres pièges pour freiner la progression des joueurs : chutes de pierres, pics, etc.  Différentes sortes d’ennemis sont également présents, des gros démons "bourrins" qui balancent des tonneaux ou des flammes, des ennemis assez imprévisibles qui sautent quand on ne s’y attend pas ou encore des demi boss qui demandent une certaine technique pour en venir à bout, à l’image des vrais boss de fins de niveaux. L'ambiance retranscrite à travers chaque stage est très réussie et confère au soft une image plutôt sombre.

Les musiques très réussies collent très bien avec les différents décors et ajoutent un plus indéniable à l’ambiance du jeu. Les bruitages sont de bonne facture, même si le cri que pousse Roy et Flynn quand ils se font toucher aurait gagné à être un peu plus rauque pour davantage coller à l’image des personnages.

La maniabilité est très intuitive et répond au poil. Cela tombe bien, parce qu’il en faut des réflexes aiguisés pour venir à bout de l’aventure qui est assez difficile au final. Difficile certes, mais pas impossible. Disons que tout va très vite et qu’il faut agir à la même vitesse, si on ne veut pas perdre rapidement les deux capsules rouges qui symbolisent la barre de vie.

La durée de vie du jeu est donc très bonne, car en plus du mode 1 joueur classique avec trois niveaux de difficulté qui demandera pour le coup une certaine adaptation, vous pouvez également faire le jeu avec un ami et, comme la plupart des jeux de ce genre, à deux, c’est encore mieux !
Soyons un peu plus clair concernant justement cette difficulté qui peut faire jaser. Ne nous le cachons pas, ce titre est très difficile. On meurt vite, la moindre erreur est punitive. Mais, les personnages disposent de suffisamment de coups pour permettre aux joueurs les plus persévérants de passer outre les obstacles. On n'a donc pas à faire à une difficulté venant de problèmes au niveau de la conception du titre, mais plutôt à quelque chose de voulu. Comme l'a si bien dit Christophe Gayraud : "C'est vrai que ce jeu est assez dur... La mentalité de ce jeu est: "Insert coin", faut donc pas s'attendre à le finir en 5 minutes".




Pour ce qui est des défauts, j’avoue avoir eu du mal à en trouver, mais histoire d’être objectif, je soulignerai le fait que de temps à autre, après avoir nettoyé un endroit, l’écran mette du temps avant de bouger et passer à la suite. On reste donc pendant une poignée de secondes à attendre que la suite se débloque ou que le message « go ! » apparaisse pour poursuivre notre périple. Ce n’est pas vraiment gênant surtout lorsque l’on est habitué aux temps de chargement sur nos consoles actuelles.
On peut aussi déplorer le fait que seulement cinq niveaux soient présents dans le jeu, mais ce problème est surtout dû au stockage de la cartouche limité à 1 Mo (ça explique aussi l'absence d'une scène de fin). Néanmoins, ils sont assez variés et l’impression désagréable de monotonie présente dans certains jeux du même style, ne se fait pas ressentir ici, ce qui est une excellente chose !


Comment passer dans cette fournaise ?


SCENARIO: Sans casser des briques puisqu’il tient sur une ligne (des farfadets qui chassent des êtres maléfiques hantant les rêves des enfants), il est suffisant pour donner de la crédibilité au soft. Le choix des protagonistes et des ennemis renforcent cet univers basé sur les cauchemars, sans en faire quelque chose de trop horrible, mais tout de même assez sombre.
REALISATION: De très beaux visuels accompagnés d'une fluidité à toute épreuve. Comme je le disais plus haut, ça va vite, et parfois même trop vite et on peut saluer la performance.
MUSIQUES: Les musiques sont excellentes et collent parfaitement à l’ambiance. Les bruitages quant à eux sont de très bonne facture, même s’il nous a été donné de voir mieux sur Snes.
JOUABILITE:  Parfaite : ça répond au doigt et à l’œil.
DUREE DE VIE: Très bonne. Il faut déjà le finir en solo et le niveau de difficulté rendra le challenge intense. A deux, c’est du pur plaisir, à faire et à refaire.

Nightmare Busters est un jeu qui aurait pu satisfaire notre expérience de joueurs sur Super Nintendo. Seulement, vu la tendance que prenait le marché du jeu vidéo en 1995, sa sortie serait peut-être passée inaperçue comme de nombreux titres de qualité tels que Hagane ou encore Megaman X 2 et 3. Il a pourtant tout ce qu'il faut, que ce soit au niveau de la réalisation, du fun à deux, de l’univers, ou encore du challenge, il n'y a rien à jeter. Bref, inutile de revenir sur le passé et de se lancer dans diverses hypothèses, Nightmare Busters est enfin sorti et les fans de jeux d'arcade de l'époque se retrouveront certainement aux anges face à cette pépite.
                                                                                 

Graphismes : 5
Maniabilité : 5
Bande son : 4
Durée de vie : 4

Note globale : 18
Note du testeur : 18

Existe aussi sur: mobiles.


Enfin, voici un screenshot exclusif de la version qui aurait dû voir le jour sur Game Boy Color mais qui demeure être un prototype peu avancé avec seulement un morceau de niveau sans musique. Le personnage peut sauter et lancer des cartes (devant lui ou vers le haut), il n'a pas encore de masque de collision contrairement à l'unique ennemi qui respawn à l'infini.



Graphiquement, c'est très réussi et on se dit forcément que la sortie d'un tel jeu sur GBC aurait été la bienvenue...


Merci au regretté Christophe Gayraud pour sa gentillesse et le temps qu'il m'a accordé à partager avec moi la passion qu'il avait pour ce titre. Malheureusement, il nous aura quittés avant la sortie de ce titre par la Super Fighter Team. Paix à son âme.

Ce test est également présent sur les forums Past Game Rebirth, kasumi-ninja, Gamopat et under-control.



Dernière édition par Fellock le Jeu 16 Juil - 17:03, édité 1 fois

2 Re: [TEST] Nightmare Busters le Sam 4 Juil - 18:43

Tylano

avatar
Cerbère de la Manette

J'y ai peu joué, malgré sa qualité.
Un trés bon jeu, mais je ne pense pas qu'il puisse se hisser dans un top 5.


Edit : remerciement à la super fighter team pour le travail accompli

3 Re: [TEST] Nightmare Busters le Sam 4 Juil - 19:17

gatsuforever

avatar
Adorateur du Pal
Rip au créateur du jeu.
bon test au passage.
C'est quoi la scène qui n'a pas pu être incorporé au jeu par manque de place? C'est un stage? Un monde?
Perso je trouve ce jeu super mega dur, pour dire Jurrasic park 2 sur snes est de la rigolade à coté.

4 Re: [TEST] Nightmare Busters le Dim 5 Juil - 13:05

Fellock

avatar
Maudit du Forum

Merci Gatsu.

Tylano : tout dépend du top 5 dont il est question.
Par exemple, serais-tu capable de me donner le nom de 5 run'n gun qui seraient meilleurs que Nightmare Busters ? J'en doute, mais tu peux toujours essayer^^

5 Re: [TEST] Nightmare Busters le Dim 5 Juil - 13:09

Tylano

avatar
Cerbère de la Manette

Bah je le classe dans la catégorie plateforme, sans chercher de sous catégories.
Donc je le mets en concurrence avec les mario, dk et compagnie.

6 Re: [TEST] Nightmare Busters le Dim 5 Juil - 13:30

Fellock

avatar
Maudit du Forum

Sauf qu'il ne s'agit pas d'un jeu de plates-formes, de même que Contra Spirits par exemple.
Ensuite, si je reprends ta phrase, tu parles "d'UN top 5" sous-entendu que plusieurs tops seraient possibles (top 5 de la console, top 5 du genre du jeu, etc).
Donc, si tu n'as pas 5 Run'n Gun à placer au dessus, eh bien ce jeu entre dans le top 5 des RnG de la console. De ce que je sais de la SFC, il y a peu de RnG et encore moins capables de se situer au niveau de Nighmare Busters, donc la question est réglée Wink

7 Re: [TEST] Nightmare Busters le Jeu 16 Juil - 16:54

Battosai14

avatar
Nintenwhore
Ah tu vais fait un test de Nightmare Buster c'est cool !

C'est vraiment un très bon jeu, on a tenter de le finir avec Caaen à plusieurs reprise mais à chaque fois on se faisait démolir violemment...
Ce jeu est vraiment pas pour notre niveau Smile

T'as du prendre beaucoup de plaisir à discuter avec Christophe Gayraud de son jeu c'est chouette Wink

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