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forum.paderetro.com » L'enfer » Current Gen & Next Gen » [fiche de jeu] FullBlast - WiiU

[fiche de jeu] FullBlast - WiiU

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1 [fiche de jeu] FullBlast - WiiU le Ven 17 Juil - 16:26

fafy

avatar
Témoin de Nintendovah




Nom: FullBlast
Genre : Shmup
Plateforme: Wii U
Développeur: Ufo Crash Games










Date de sortie originelle: 05/2015
Éditeur (Région): EnjoyUp Games
Autres plateformes : iOS - Android - Ouya



----------------------------------

FullBlast est un shoot-them-up vertical développé par Ufo Crash Games qui reprend tous les codes du genre, à savoir un scénario basé sur l'invasion de notre belle planète par des hordes d'aliens sauvages et avides de ressources, un gameplay 2D basé sur un bouton de tir et un bouton de bombe et une évolution possible de l'armement par power-up.

Le jeu propose de se balader sur 12 niveaux répartis sur 3 thèmes (ville, foret et mer de glace) se terminant tous par un boss à abattre, le tout dans une ambiance bien rock/métal. Une fois un niveau terminé, il se trouve débloqué et même si vous quittez le jeu, vous pourrez reprendre votre progression directement après le dernier niveau terminé lors de la dernière partie.

Coté options, vous pouvez choisir parmi 3 niveaux de difficulté (facile, moyen et hard), sélectionner la langue voulue pour les dialogues, régler les niveaux de FX/musiques, choisir un mode 2 joueurs, débloquer des missions secondaires et, bien entendu, enregistrer vos scores on-line pour vous positionner dans un classement mondial. Sur ce dernier point, sachez que si vos amis possèdent également le jeu, vous avez accès au classement "entre amis" sympathique pour scorer entre potes.

Durant le jeu, vous avez donc, comme je le disais, accès à des power-up vous permettant d'augmenter votre force de tir et upgrader votre arme mais aussi à des boucliers, des bombes supplémentaires et des extra-lifes. Sachez aussi que certains ennemis produisent des substances nocives freinant votre progression et que certains items récoltables ralentissent votre cadence de tir momentanément. Vous bénéficier aussi d'une jauge de vie qu'il faudra tenter de garder intacte sous peine de perde une vie mais qui permet tout de même de résister à quelques impactes de tirs ennemis !

Le game-design des ennemis est basé sur une ressemblance à des crustacés et autres insectes mécanisés (crabes, homards, libellules, pieuvres géantes,...) et vous évolués dans un décor assez détaillé avec de nombreuses animations de backgrounds (trafic maritime, circulation routière,...).

Il est à noter que le mode TV-Off est disponible en appuyant sur "-" de la Wiimote ou du Gamepad.

Malgré un coté un peu réchauffé du genre qui n'apporte rien de bien nouveau, FullBlast est un bon petit shmup vertical, dans la pure tradition classique, plutot bien réalisé et plaisant à jouer bien que parfois les patterns d'ennemis arrivent à  manquer un peu de dynamisme... Une petite exclusivité console simpliste d'un développeur indépendant proposée au tarif de 5€99 sur l'eShop mais dont il serait dommage de se priver malgré tout.



Dernière édition par fafy le Ven 17 Juil - 16:47, édité 2 fois

http://www.aros-tech.fr/

2 Re: [fiche de jeu] FullBlast - WiiU le Ven 17 Juil - 16:35

Junkers

avatar
Diamond Dog
Merci fafy. Je le prendrai ptete par curiosité ^^
Tu l'as pris du coup ? Tu as fini les 12 niveaux rapidement ?



Dernière édition par Junkers le Ven 17 Juil - 16:53, édité 1 fois

https://www.youtube.com/channel/UCTYHsz_z9Uo01VcAYPWUDIA

3 Re: [fiche de jeu] FullBlast - WiiU le Ven 17 Juil - 16:45

fafy

avatar
Témoin de Nintendovah
Oui, je l'ai pris hier (franchement vu le prix, j'allais pas me priver). Je n'ai pas encore fini les 12 niveaux ! Fort heureusement, et j'ai oublié de le préciser, les niveaux sont déblocables et conservés en mémoire. En gros, si tu fini le niveau 3, il est enregistré comme fait et tu pourras reprendre ta progression plus tard directement au niveau 4 !

J'ai aussi rajouté une petite info oubliée (décidément...), tu possèdes une jauge de vie te permettant de résister à quelques impactes avant d'exploser

http://www.aros-tech.fr/

4 Re: [fiche de jeu] FullBlast - WiiU le Ven 17 Juil - 16:53

Junkers

avatar
Diamond Dog
Okay Smile

https://www.youtube.com/channel/UCTYHsz_z9Uo01VcAYPWUDIA

5 Re: [fiche de jeu] FullBlast - WiiU le Ven 17 Juil - 17:13

Alto

avatar
Dieu de la cartouche
La musique du trailer est aussi une musique du jeu ? Ca m'a fait saigner les oreilles...

6 Re: [fiche de jeu] FullBlast - WiiU le Ven 17 Juil - 19:52

fafy

avatar
Témoin de Nintendovah
Oui, c'est le genre de zic qu'il y a dans le jeu Smile Mais ca se règle

http://www.aros-tech.fr/

Fellock

avatar
Maudit du Forum

Bon, je l'ai acheté, téléchargé et terminé.
Que dire ?
C'est classique, trop classique même. On sent le jeu fait à la va-vite (ou par un tout petit studio). Pourquoi ? Parce que tout cède à la facilité.

-Le level design est inexistant : pas d'obstacles dans les niveaux qui forcent à diriger son vaisseau pour éviter de se manger des murs tout en évitant des bastos.

-Les mêmes ennemis : on est très souvent attaqués par les mêmes ennemis et bien souvent, ils ont les mêmes patterns. Aucune surprise, ça rejoint mon point précédent sur le level design, à savoir pas d'ennemis qui vont venir du bas de l'écran, pas de mises en scène lors de l'apparition de certains boss, etc.

-L'équipement : on a des upgrades donnés par des papillons. Mais encore une fois, c'est le service minimum et le quart des améliorations ne servent à rien :
.upgrade du tir : je n'ai rien compris. On se retrouve avec des tirs différents, certes, mais en quoi sont-ils plus puissants ? Comment peut-on savoir à l'avance quelle sorte de tir on va recevoir parce qu'il n'y a aucune indication ?
.bouclier : cool ! Un bouclier ! Quoi ? Il disparaît au bout de 10 secondes alors que je ne me suis pas fait toucher ? Souvent, on les récupère en plus dans des endroits où ils ne servent à rien. (Ca rejoint mon point sur le level design).
.X2 : un multiplicateur pour le score ! Cool ! Mais il sert à quoi, le score ? Pas de crédits, de bombes ou de vies supplémentaires, rien, du coup, on s'en fout.
.accélération de la fréquence des tirs : une très bonne option… qui dure 10 secondes aussi et qui est comme le bouclier, obtenue dans des endroits où elle n'apporte rien.
.vie supplémentaire et bombe supplémentaire.
.recharge de la barre de vie.
.malus : avec un design douteux (le même que pour le VIH), on sait tout de suite que si on prend ce malus, ça ne va pas le faire (baisse de fréquence de tir [oui, j'ai essayé une fois pour voir]).

- Les niveaux : il y en a 12 mais seulement 3 environnements différents : la ville, la forêt et la mer gelée. On a donc 4 niveaux par environnements. Non seulement, les niveaux sont assez longs, mais comme les ennemis sont souvent similaires, que les environnements changent peu et qu'il n'y a rien de fait pour apporter de la variété au niveau du level design, on finit par se faire ch… C'est trop long !!! Du coup, on comprend pourquoi on peut reprendre une partie en cours. C'est pour éviter de tout faire en une fois. Même le(s) développeur(s) en étai(en)t conscient(s).

- La musique : anecdotique. On finit par ne plus y faire attention.

- La maniabilité : le point fort du jeu, ça répond au doigt et à l'oeil.

- L'esthétique : ce n'est pas très joli et on a toujours les mêmes décors. Aucune inventivité à ce niveau-là, non plus. J'ai même eu droit à un joli bug d'affichage.

- La difficulté : le jeu se fait sans trop de soucis. Pas vraiment de challenge, un peu plus en mode difficile.

Bref, c'est dommage. Je ne m'attendais pas forcément à un grand jeu, mais certains détails auraient pu rendre ma partie plus intéressante.
- La présence d'obstacles dans les niveaux ainsi que de deux ou trois animations (un tsunami dans le monde de la mer (qui aurait également pu servir d'obstacle), des explosions dans le monde de la ville, etc).
- Des ennemis qui apparaissent avec des petites mises en scènes.
- Des boss plus inspirés. Parce qu'on se tape en fait des ennemis normaux qui sont 5 fois plus grands et qui sont ensuite recyclés en boss.
- un système d'upgrade mieux vu avec des options qui changent soit en leur tirant dessus, soit de manière aléatoire. Mais surtout, la possibilité de distinguer les différents tirs.

La liste est peut-être encore longue. Si ce jeu avait été fait à partir d'un Dezaemon (pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un Mario Maker pour les shmups), j'aurais pu comprendre (car les options y sont limités) et j'aurais trouvé ce titre réussi. Mais vu tout ce qui s'est fait dans le genre depuis 30 ans, on ne peut que faire la moue devant un tel jeu totalement dépourvu de génie…

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