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Le Nintendo 64DD (dossier)

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1 Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 9:51

fafy

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Témoin de Nintendovah
1- Introduction :

Alors que la Nintendo 64 venait tout juste d'être dévoilée au grand public (Shoshinkai 1995) et que les spéculations commençaient à aller de bon train concernant son support cartouche comme média principale, Nintendo dévoilera l'existence d'un périphérique en cours de développement permettant d’étendre la capacité de stockage des jeux à 64Mo là ou les ROMs initiales ne permettaient que des espaces généralement compris entre 4Mo et 8Mo pour les premiers jeux (qui passeront très rapidement 32Mo en moyenne).

Tout comme pour la Famicom et son Disk System, une dizaine d'année avant la Nintendo 64 (en 1986 très exactement), Nintendo proposera la solution magnéto-optique pour, en plus de permettre un espace de stockage plus important, baisser les coûts de production des jeux  « de grandes envergures » (une disquette revenant bien moins chère à produire qu'une cartouche et de la mémoire ROM).

D'abord nommé Bulky Drive, le périphérique changera de nom en fin d'année 1996 pour devenir 64DD (pour Disk Drive) et sera officiellement présenté (toujours au Shoshinkai mais cette fois en 1996) par la même occasion avec une date de livraison prévue pour l'année 1997. Il sortira finalement en décembre 1999 uniquement au Japon...

2- Présentation :

Le périphérique se présente sous la forme d'un add-on reprenant la forme de la Nintendo 64 pour que cette dernière se positionne parfaitement dessus. Il possède des ergots ainsi que des pas de vis pour fixer solidement l'ensemble.

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La connexion à la console hôte se fait via le port d'extension (situé sous la Nintendo 64) et nécessite obligatoirement l'utilisation de l'Expansion Pak (qui permet de passer la mémoire de la N64 de 4Mo à 8Mo et offre des résolutions d'écran plus grandes ainsi que des graphismes améliorés).

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Les disquettes 64DD, appelées simplement « Nintendo 64 Disk » s’insèrent sur la très sobre face avant du 64DD qui ne possède que son témoins d'alimentation/accès et son bouton « eject ».

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Ces dernières abordent une taille presque identique à celles du Famicom Disk System mais se rapprochent plus de la forme d'un ZIP de Iomega dans leur design. Elles sont toutes de couleur grise et offrent une capacité de stockage de 64Mo (soit 8 fois celle de la cartouche de Mario 64).

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Il existe une seconde variante de ces N64 Disks. Elle sera uniquement réservée aux développeurs et sera de couleur bleue. Elles ne seront pas compatibles avec les 64DD standards mais auront leur propre périphérique, identique en forme et en conception mais ayant une partie de se face avant bleue pour bien le différencier des modèles commerciaux.

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Là où le Famicom Disk System posait un inconvénient de taille dans les années 80 en imposant des temps de chargement aux joueurs habitués aux cartouches de jeux à accès direct, le 64DD offrira, lui, un avantage certain! Bien que sa technologie basée sur des disques magnéto-optiques nécessite obligatoirement des temps d'accès plus longs, ces derniers seront moins importants que pour les CD-ROM alors utilisés par les constructeurs concurrents.

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En effet, avec un taux de transfert avoisinant les 1Mo/s, le 64DD se trouvait bien plus performant que les lecteurs CD de Sega et Sony (300Ko/s). Il permettait donc des accès 3 fois plus rapide que les supports optiques tout en offrant, en plus, la possibilité d'être inscriptible.

3- Randnet :

Le 64DD proposait un service en ligne sous le nom de Randnet. Nintendo fondra ce service avec la société Recruit en 1999 spécifiquement pour son périphérique. Il proposera le mode online pour les jeux multijoueurs compatibles ainsi que la possibilité de partager en ligne des données. Un navigateur Web était également présent et Nintendo avait implanté des possibilités de téléchargement de contenus additionnels (DLC), le support média permettant l'inscription de données! L'accès au ressources Web du 64DD nécessitait l'utilisation d'un modem s’insérant dans la port cartouche de la Nintendo 64.

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Pour permettre d'utiliser au mieux les fonctionnalités du Randnet (mails, navigateur, chat,...), Nintendo proposera un clavier optionnel livré avec des stickers que vous pouviez disposer près des touches pour faciliter les opérations de navigation.

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4- Jeux et applications :

Du côté des jeux et applications disponibles, sachez que le fullset du 64DD ne comporte que 10 N64 Disks...l'un d'eux étant déjà le Randnet Browser Disk (également disponible séparément du Randnet Starter Kit)!

Quatre de ces Disks furent dédiés à l'application Mario Artist, un logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO). Le volume principale sortira en décembre 1999 comme titre de lancement et se nommera Mario Artist: Paint Studio. Il sera suivi de trois extensions, Mario Artist: Talent Studio (en février 2000), Mario Artist: Communication Kit (en juin 2000) et Mario Artist: Polygon Studio (en août 2000).

Mario Artist: Paint Studio était proposé dans un pack comprenant un souris au format Nintendo 64 pour tirer parti au mieux des fonctionnalités offertes par l'interface de l'application. Le soft proposait aux utilisateurs de créer des tableaux en utilisant des outils basiques (brosses, crayons,...) et des tampons à l’effigie des IPs Nintendo. Les personnages Rare ainsi que l'ensemble des Pokémons contenus dans les versions Rouge et Bleue sur GameBoy étaient éditables. Les joueurs pouvaient également inclure des données extérieures comme des vidéos au format NTSC (via un adaptateur dont nous parlerons juste en dessous) ainsi que des photos par le biais du GameBoy Camera et du Transfert Pak.

Mario Artist: Talent Studio, lui aussi, était fourni dans un bundle vendu avec un micro et une cartouche d'acquisition audio et vidéo à insérer dans la Nintendo 64. Cette dernière permettait, tout comme pour Mario Artist: Paint Studio, d’insérer du contenu externe et de le mapper sur des personnages ou du contenu en 3D  tout en laissant la possibilité d'animer le tout et donc, de créer des mini-films. On pouvait également appliquer à l'ensemble des effets spéciaux ainsi que des bruitages et une bande son.

Mario Artist: Communication Kit était un kit de connexion spécifique pour la série Mario Artist qui permettait d’accéder à des ressources de Randnet dédiées aux différents jeux de la gamme. Ces services permettaient, par exemple, de s'échanger des modèles 3D entres membres, de commander des impressions de ses tableaux ou des portages de ses vidéos sur VHS. Nintendo y organisera aussi quelques concours...

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Mario Artist: Polygon Studio était une interface de création d'objets et de personnages en 3D polygonale. Le jeu permettait de créer simplement des choses que vous pouviez, par la suite et si vous le souhaitiez, inclure dans Mario Artist: Talent Studio ou bien inclure dans des décors directement sur le jeu. Le soft permettait de texturer et décorer les créations pour pousser un peu plus loin les possibilités. Il est à noter qu'il existe des mini-jeux directement inclus dans l'interface.

Il est intéressant de noter que la gamme Mario Artist aurait du compter 4 opus supplémentaires : Mario Artist: Game Maker, une interface de création de mini-jeux sauvegardables et partageables via le Randnet, Mario Artist: Graphical Message Maker, qui aurait pu permettre de créer des cartes postales ainsi que des messages personnalisés avec la possibilité de les faire imprimer via le Communication Kit, Mario Artist: Sound Maker qui aurait permis de travailler des pistes audio ainsi que des effets sonores pour les autres applications de la gamme et enfin Mario Artist: Video Jockey Maker, une sorte de logiciel capable de créer des effets vidéo personnalisés sur un écran.

Kyojin no Doshin (connu chez nous sous le nom de Doshin the Giant sorti sur GameCube en 2002), un jeu de stratégie en temps réel sorti en décembre 1999. Un second Disk, Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō sortira en mai 2000 et proposera une extension au jeu initiale et abordera l'aventure sous un angle bien différent.

SimCity 64 un jeu de gestion/construction d'environnements urbains que l'on ne présente plus (sinon, je vous rappel que Google est votre ami...).

F-Zero X: Expansion Kit, en avril 2000, qui ajoutera au jeu originale (sorti sur cartouche en juillet 1998 et nécessaire pour le fonctionnement de l'extension) 12 pistes supplémentaires réparties sur deux coupes de 6 courses (DD-1 Cup et DD-2 Cup) ainsi qu'un éditeur de circuits et de véhicules. La capacité mémoire des N64 Disks permettra également de remastériser les morceaux contenus sur la cartouche (mono) en stéréo suround.

L'éditeur de niveau, couplé à la capacité mémoire de l'extension permet de créer et sauvegarder jusqu'à 100 circuits que vous pouviez inclure dans des coupes personnalisées rendant ainsi une replay-value presque infinie au titre. Cet éditeur est en fait, un peu à la manière d'un Mario Maker, simplement la même interface (légèrement remaniée pour l'occasion) que les développeurs utiliseront pour créer les circuits de F-Zero X sur cartouche.

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L'éditeur de véhicules, quand à lui, propose des pièces prédéfinies que vous pouviez assembler à votre guise pour créer votre propre Formule-Zero. Selon comment vous assembliez les éléments entre eux, vos véhicules possédaient des performances plus ou moins bonnes.

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Japan Pro Golf Tour 64, un jeu de golf sorti en février 2000 et qui sera, par ailleurs, le seul jeu à utiliser le mode multi-joueurs online prévu pour le 64DD.

5- Les packs :

Le premier pack disponible pour le 64DD est le pack basique. Il comportait le périphérique 64DD ainsi que l'Expansion Pak nécessaire à son bon fonctionnement.

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Nintendo proposera un pack comprenant l'intégralité des besoins pour mettre en ligne son périphérique. Ce bundle sera nommé Randnet Starter Kit et comportera le périphérique Nintendo 64DD, le Nintendo 64 Modem, l'Expansion Pak et le Randnet Browser Disk.

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Un Fullset-Pack semble même avoir été commercialisé par Nintendo. Il comprenait une Nintendo 64 Clear Black, le Randnet Starter Kit, le clavier Randnet ainsi que la totalité des jeux et applications sorties sur le 64DD (avec leurs accessoires).

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6- Conclusion :

En février 2001, le périphérique sera retiré du marché (soit seulement après un peu plus d'un an d’existence...). Bien qu'utilisant un concept déjà éprouvé par Nintendo avec le Famicom Disk System, le 64DD ne s'imposera pas sur le marché du jeu vidéo (on parle d'à peine 15.000 unités vendues). Les raisons de cet échec sont multiples :

- Arrivée tardive sur le marché en raison de retards importants dus à des reports multiples de dates de sorties.
- Migration des jeux annoncés sur le périphérique vers le média cartouche qui, les années passantes, s'est retrouvé en capacité de fournir des ROMs de taille équivalente (Resident Evil 2 tiens sur une cartouche de 64Mo).
- Consommateurs déjà tournés vers la sixième génération de machines avec la Dreamcast de Sega commercialisée depuis plus d'un an (septembre 1998 au Japon), la Playstation 2 de Sony  présentée à l'E3 (en mai 1999), la Xbox de Microsoft présentée au public en même temps que la sortie du périphérique et concurrence interne avec le GameCube annoncé officiellement depuis quelques mois (à l'E3 de 1999 également).
- Technologie obsolète à l'heure des CD-ROM (700Mo) et des DVD-ROM (de 4,4Go à 8,5Go selon la technologie employée).
- Développeurs tiers ayant déjà massivement abandonnés le navire Nintendo 64 au profit de la Playstation de Sony.

Par contre, en rentrant dans le détail du peu de choses qui sont sorties sur ce périphérique, on se rend très vite compte que la plage de possibilités offertes était vraiment très vaste! Rien qu'à regarder les interactions possibles entre les disques des différentes applications de Mario Artist (entre eux mais aussi avec les périphériques tels que le GameBoy Camera et le Transfert Pak), on se rend vite à l'évidence que le coté réinscriptible du média laissait la porte ouverte à de très nombreuses choses (vous n'auriez pas aimé pouvoir créer votre propre Formule-Zero via Polygon Studio pour pouvoir l'insérer dans l'Expension Kit F-Zero-X???)! Malheureusement, ce ne sera pas le cas et ce pauvre 64DD sera condamné à traîner la réputation (à juste titre cependant...) d'être le plus gros échec commerciale de Nintendo en matière de hardware...

Rendez-vous donc très prochainement pour une seconde partie visant à traiter les jeux qui avaient été annoncés sur le 64DD mais qui finalement ne verront jamais le jour ou alors seront portés sur le format cartouche (ainsi que plein de choses intéressantes à savoir).

Dossier réalisé par Tetsuoshima & Fafy

http://www.aros-tech.fr/

2 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 10:23

dandyboh

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Maudit du Forum

Joli dossier, ne m'intéressant que très peu à la N64, je ne m'étais jamais documenté sur ce 64DD même si je savais en gros de quoi il s'agissait, j'ai donc appris pas mal de choses. Merci !

3 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 11:12

fafy

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Témoin de Nintendovah
C'est pareil, en travaillant le dossier, on a pu découvrir que ce périphérique, de prime-abord complètement anodin, était en fait quelque chose qui possédait un potentiel réellement important! Dommage qu'il n'ai pas été lancé en temps et en heure car les capacités liées à la réinscription des données sur les disquettes auraient probablement apportées de très nombreuses possibilités (et principalement au niveau des éditeurs de circuits/niveaux) qui auraient permis une replay-value extrêmement importante (cf le paragraphe sur les possibilités liées à l'extension de F-ZeroX par exemple).

http://www.aros-tech.fr/

4 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 12:35

tetsuoshima

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Homme de verre
Eheheh content de le voir sortir^^ vivement la suite ^^

5 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 12:43

skyllneverdie

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Cerbère de la Manette

très sympa ce dossier, j'ai appris pas mal de truc Smile

par contre ce fut un gros plus bide que le virtualboy?

6 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 13:23

fafy

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Témoin de Nintendovah
Oh oui! Le VB a tout de même été vendu à 800.000 exemplaires en 11 mois sur 2 continents (dont les 3/4 aux US)!

http://www.aros-tech.fr/

7 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 13:27

skyllneverdie

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Cerbère de la Manette

ah oui d'accord effectivement c'est une réussite en comparaison Very Happy

8 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Sam 16 Jan - 14:41

fafy

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Témoin de Nintendovah
Ouép c'est certain Après voilà, je suis pas certain du chiffre de 15.000 exemplaires (les chiffres officielles n'ont visiblement jamais été donnés...)! Ca me parait très peu tout de même... 5,6 millions de N64 au Japon, ca représente 0,3% environ de possesseur du 64DD.

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9 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Jan - 18:19

kenminido

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Damné du Stick

Super dossier, c'est passionnant technologiquement parlant.

Comme assez souvent finalement quand un projet capote, dommage que le software n'ait pas suivi. j'ai hâte de voir votre article sur les jeux prévus et non commercialisés.



Dernière édition par kenminido le Lun 18 Jan - 22:13, édité 1 fois

10 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Jan - 20:11

fafy

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Témoin de Nintendovah
Et tu verras qu'il y en a vraiment beaucoup (et que certains ont fini sur cartouche aussi...) Thumleft

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11 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Mar 19 Jan - 10:13

mij

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Damné du Stick

Super dossier !
D'après tes conclusions sur l'échec de la machine, on serait pas devant le "32X" de Nintendo ? Je parle en terme de stratégie commerciale. En gros, un périphérique qui était déjà à sa sortie voué à l'échec pour les raisons citées dont certaines auraient pu/du être anticipées.
Même si on aurait pu y trouver un certain potentiel (et encore perso ça m'a jamais fait rêver, la plupart que je trouve très gadget) je suis vraiment surpris par le faible nombre de titres. Nintendo a vite lâché l'affaire voyant que c'était mission impossible de redresser la barre ou alors il se sont doublement planté ?

12 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Mar 19 Jan - 10:58

fafy

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Témoin de Nintendovah
En 95/96, le périphérique aurait-pu être parfaitement viable! D'ailleurs, le nombre de titres initialement prévus sur le 64DD et migré vers le support cartouche est très impressionnant! Idem pour les projets abandonnés!

On est sur une stratégie bien différente du 32X de Sega! Là où le hérisson à sorti son add-on pour probablement amortir les coûts de fabrication de ce qui aurait du être la relève de la Megadrive (la Neptune au final) avant d'être modifié en surface (augmentation de cadences, de mémoire,...) pour devenir la Saturn, Nintendo prévoyait de sortir le 64DD pour soulager les cartouches trop faibles en capacités dans les premières années (4 à 8Mo initialement) et permettre de plus gros jeux sur un support magnéto optique de 64Mo de capacité de stockage. Sorti au bon moment, il aurait peut-être permis d'éviter la fuite de certains éditeurs... En gros, si tu souhaites faire une comparaison avec Sega, disons que l'objectif principale du 64DD était similaire à celui du MegaCD, à savoir, permettre un plus gros stockage, permettre un qualité sonore plus importante, tout en rajoutant la possibilité d'inscrire des données utilisateur (que le MCD ne permettait pas)!

http://www.aros-tech.fr/

13 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Dim 17 Juil - 23:52

tetsuoshima

avatar
Homme de verre
Une nouveauté sur le 64DD.

Il n'est sorti qu'au Japon, mais MetalJesusRock a réussi à mettre la main sur le seul et unique 64DD US retail. Autrement dit une version US prévue pour le commerce.
Il ne s'agit pas d'un kit de développement mais bien d'un modèle prévu pour le commerce.
D'ailleurs on sait désormais que le 64DD était zoné car les disques japonais ne tourne pas sur ce modèle US.
D'autres différences sont présentes sur ce modèle. (Interface en anglais par ex...)
Aussi avec ce modèle US , une cartouche bleu de développeur est présente, hélas vu qu'il s'agit d'un 64DD retail, le disque affiche un message d'erreur.
Ils cherchent donc quelqu'un pouvant décortiquer ce qu'elle contient..

Un proto de Mother 3 (earthbound 64) serait le plus hallucinant!

Bref régale toi @fafy

14 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 0:10

Junkers

avatar
Diamond Dog
Merci fafy.
Idem que dandyboh, j'en ai appris beaucoup Smile

EDIT : ok, autant pour moi Wink



Dernière édition par Junkers le Lun 18 Juil - 11:03, édité 1 fois

15 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 8:40

fafy

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Témoin de Nintendovah
Ce gros kiff sérieux!

@Junkers : merci mais faut pas oublier Tetsu sur ce coup la! Dossier co-signé Thumleft

http://www.aros-tech.fr/

16 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 9:41

Battosai14

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Nintenwhore
Si on pouvait trouver des kit de dev de 64DD je suis sur que des patits génies pourraient nous sortir des trucs géniaux

http://www.dg2s.fr

17 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 9:49

tetsuoshima

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Homme de verre
Ah mais y a des gens qui ont des kits de développement DD64!
Y a un français qui en a un je crois d'ailleurs.
On avait trouvé ça sur un forum chais plus où avec Fafy.

18 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 9:54

fafy

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Témoin de Nintendovah
Après, ca n'a pas grand intérêt non plus vu le prix et la rareté du 64DD!

http://www.aros-tech.fr/

19 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 9:55

tetsuoshima

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Homme de verre

20 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 11:24

Battosai14

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Nintenwhore
RRrooohhh que c'est beau

http://www.dg2s.fr

21 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 12:37

fafy

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Témoin de Nintendovah
Grave! Ca doit pas courir les rues tout ca!

http://www.aros-tech.fr/

22 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Lun 18 Juil - 17:27

tetsuoshima

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Homme de verre
je crois que c'est le même gars qui a déniché le seul exemplaire connu de Mario 64DD.

23 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Mer 21 Sep - 20:23

tetsuoshima

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Homme de verre
La suite des aventures de l'unique exemplaire de 64dd US retail.


Ils sont à la recherche de disque bleus dev si des gens en ont!

24 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Jeu 8 Fév - 22:09

fafy

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Témoin de Nintendovah
@tetsuoshima a écrit:Eheheh content de le voir sortir^^ vivement la suite ^^
Tiens @tetsuoshima, ca me fait penser qu’on a jamais envoyé la suite...

http://www.aros-tech.fr/

25 Re: Le Nintendo 64DD (dossier) le Jeu 8 Fév - 22:23

mickmack

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Bikini Games Master
feignasses.

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