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forum.paderetro.com » L'enfer » Micro-Ordinateurs » PC » [Fiche] Espalion

[Fiche] Espalion

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1 [Fiche] Espalion le Lun 2 Avr - 15:09

deftonite

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Diable Geek

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Il est grand temps pour moi de vous parler d'un des premiers doujins que je me suis procuré, et qui fut alors une excellente surprise : Espalion (エスパリオン).

Cette petite pépite de la TeamDRYUAS est sorite en 2004, deux ans après Ikaruga. Pourquoi cette précision, parce que, comme le titre de Treasure, Espalion se distingue de la masse grâce à un gameplay dual, certes différent de celui d'Ikaruga (pour rappel, basée sur la bichromie des projectiles), mais tout aussi intéressant.
D'ailleurs, du fait de son level design, on pourra là aussi parler de puzzle shoot’em up (même si cette appellation est surtout due dans Ikaruga au système de scoring, bien moins développé dans le titre étudié ici).

Cover
Cover de la version physique

Bon, entrons dans le vif du sujet, qu'est-ce donc que ce gameplay dual proposé par Espalion? C'est simple : le vaisseau que nous pilotons est équipé d'un bouclier. Ce bouclier ne nous entoure pas complètement, au lieu de cela, il est formé de 2 arcs de cercles qui couvriront deux directions opposées. On pourra ainsi jongler entre deux positions : verticale (couvrant l'avant et l'arrière du vaisseau) et horizontale (couvrant les flancs).  Petite précision, ce bouclier couvre des projectiles mais pas des ennemis qui vous fonceraient dessus (et encore moins du décor).
Ce n'est pas tout, ce bouclier sert aussi d'arme. En effet, c'est depuis ce dernier que sont tirés nos lasers. Ainsi, on ne fera feu que dans les directions dans lesquelles on est couvert. Et c'est là toute la force de ce gameplay car, se faisant, si l’on veut détruire un ennemi en face de nous, on devra exposer nos flancs et vice versa.  Pour parfaire ce gameplay, et le rendre réellement dual, la totalité des tirs ennemis seront soit verticaux soit horizontaux (par contre, leur déplacement, lorsqu’ils en ont ne sera pas contraint à cette règle). Au passage, le jeu présente très bien lui-même le gameplay si l’on reste inactif sur le menu.
Concernant l’utilisation du bouclier, il faudra quand même faire attention lorsque l’on croise un faisceau de tirs. En effet, les deux parties du bouclier sont relativement espacé, un peu plus que la longueur du sprite du vaisseau (dont la hit-box est réduite à sa partie centrale)., pouvant laisser passer un tir, lent, entre les deux lorsque l’on s’insère trop vite au milieu d’un faisceau de boulettes.
Autre détail auquel il faut faire attention, les ennemis apparaissent un peu avant leur hitbox, il vaut mieux éviter de rester en haut de l’écran…

Tir_VerticalTir_HorizontalBouclier_VerticalBouclier_Horizontal
Le gameplay en 4 images

Précisons d’ailleurs qu’il ne s’agit en aucun cas d’un manic shooter, le jeu est assez lent, ce qui renforce son côté "puzzle". Le scrolling lui-même (vertical) n’est pas très vif. Pour certains passages, il faudra bien analyser l’écran pour voir comment passer, pour d’autre il faudra certainement plusieurs essais avant de les franchir sans mourir.
Il y a donc une partie de "par cœur" dans le jeu (heureusement cela ne concernes que quelques tronçons). Hélas, il n’y a pas de mode entrainement qui permettrait de lancer le stage voir le tronçon de son choix, et dieu sait que cela serait utile. J’au aurait personnellement bien besoin pour travailler le stage 4, qui comprend beaucoup de moments "piégeux" (je n’arrive pas au boss sans avoir perdu au moins 2 vies…).Si je parle de tronçons c’est qu’il y a un système de checkpoints (non indiqués) auxquels on retourne après avoir perdu une vie. Un système "à l’ancienne" bien qu’Espalion semble assez  prodigue en la matière, contrairement aux classiques du genre (tel R-Type on Gradius). De plus, repartir depuis un checkpoint sera facilité par l’absence des ennemis habituellement présents autour de celui-ci. Parfois c’est un peu ridicule, tous les obstacles d’un passage ardu  disparaissent après qu’on se soit empalé dedans pour nous laisser gentiment passer (en contrepartie d’une vie, vous l’aurez compris). Enfin bref, l’absence de mode entrainement pour les passages qui donne le caractère "puzzle-shmup" au jeu est assez dommageable.

On passera sur le scénario qui semble hélas inexistant, et ce malgré une direction artistique forte et une petite cinématique de fin. D'un autre côté, il serait surement difficile de justifier que les ingénieurs à l'origine de notre vaisseau, alors qu'ils disposent d'un matériau faisant fi de tout assaut, n'en aient pas entouré (intégralement) notre véhicule.
En ce qui me concerne, je dirais qu'après la découverte d'un tombeau encore inexploré de la vallée des rois, on retrouve de quoi remonter à l'origine des reptiliens (on sait tous très bien que les pyramides, c'est eux). On décide alors de faire payer ces satanés comploteurs en explosant la station orbitale (pyramidale) qui les abrite.

Cin_matique_1 Cin_matique_2 Cin_matique_3
La fin d’une grande civilisation

Il est pas bien mon scénario ? Ok, je brode beaucoup autour du thème du jeu basé sur une alchimie bien particulière à base d’Egypte ancienne, de lasers/robots (du rétrofuturisme façon Egypte antique on va dire) le tout saupoudré de musique techno.
Un mélange étonnant mais bien rendu par des graphismes à la hauteur, typé 16-bit, voire même Megadrive (pour la palette de couleur et les contrastes). On est tout de suite dans l’ambiance, en bonne partie grâce à la musique, et la cohérence des sprites fait plaisir à voir (bon, un ennemi du stage 3 fait exception à mes yeux, mais n’en faut-il pas une ?). Le fond, sans être extrêmement riche et bien que dépourvu d’animation est plutôt détaillé pour un doujin.

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On s'y croirait, non?

Un point crucial pour un jeu du genre est le level design, qui confirmera (ou non) l’intérêt du gameplay et le côté "puzzle game" que je vous ai vendu. Déjà, le bestiaire est fourni et chaque ennemi a un comportement bien défini. Ainsi, face à un agencement d’ennemis / d’obstacles bien identifiables, on doit être en mesure de trouver quoi faire…
Passons en revue certains des ennemis qui reviennent le plus souvent à la charge.

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Des boss charismatiques

Le premier obstacle qui nous est présenté est un simple cube destructible (facilement), complètement désarmé. Viennent ensuite des têtes de statues égyptiennes qui tirent des lasers par les yeux (sans interruption). Ces dernière sont soit de face et tirent verticalement, soit de profil et tirent horizontalement soit alternent entre ces deux positions (à un rythme régulier, avec interruption du tir lors du changement de position). Avec ce simple ennemi, on voit un peu se dessiner les bases du level design du jeu et le premier passage sur lequel on se fera avoir (un première fois), en milieu du stage 1, est basé uniquement sur ces ennemis (et l’agencement des statues de profil et celles de face). Je ne l’ai pas précisé, mais si ces ennemis sont le plus souvent immobiles, tels des pièges/obstacles protégeant le cœur d’une pyramide, ils peuvent parfois suivre un trajet bien défini (et souvent en grand nombre).
On croisera aussi rapidement des têtes de statue plus grosse, toujours de profil celle-ci (à double face), insensibles à nos tirs jusqu’au moment où elles s’ouvrent (de manière régulière) pour sortir leur attirail et faire feu avec (uniquement vers le bas). On a droit aussi à quelques lasers tirés des yeux (à l’horizontale donc).
Il y aura aussi pas mal de petits vaisseaux en forme de pointe qui voudront vous foncer dessus tout au long du jeu. Bien que plutôt lents (en vitesse comme en vitesse de rotation), et soumis à une direction de départ fixe (vers la gauche de l’écran), ils auront toujours comme objectif de vous foncer dessus, ce qui pourra poser problème dans des situations déjà délicates (ça peut être l’élément de trop…). A noter que la plupart des boss, selon leur phase, en envoient (plus ou moins).

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Les "fonceurs"

Un autre ennemi singulier est cet espèce de crabe doré qui à votre vu, frétillera un moment avant de vous foncer dessus. Heureusement, il subit un recul important lorsqu’on lui tire dessus. Plus tard, un crâne de mort doré aura un comportement très similaire, mais subira beaucoup moins de recul (et pourra ainsi atteindre sa cible si vous ne vous en méfiez pas).
A partir du stage 4, certains tirs ne pourront être arrêtés par votre bouclier. Quelques orcs lanciers muni d’un bouclier défendront le boss du stage 4. Leurs lances, se dirigeant vers le bas, ne pourront être arrêtées et pour en venir à bout, il faudra détruire leur bouclier (plutôt costaud). Une fois désarmés, ces orcs courront en ligne droite (et si vous êtes sur le passage et que vous n’arrivez pas à les tuer avant, tant pis). Une grande partie du stage 5 sera basée sur des ennemis fixes qui alternent en laser tirés à l’horizontal et à la verticale (comme les statues du début, avec un cadence plus soutenue) mais qui pendant l’une des phases tireront des lasers multicolores, signe de leur pénétration dans votre bouclier. En fait tout projectile qui clignote (plutôt rare en dehors du stage 5) passera au travers de votre blindage (bon, les lances des orcs ne clignotent pas, mais elles ont une aura rouge).

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Un ennemi bien pénible

Un autre ennemis intéressant est une sorte de carcan, composé de 4 pods, placés dans chacune de direction  cardinales, et assez proche de vous (ils suivent vos mouvement à la lettre). Ce faisant ils arrêtent vos tir, pire, deux des pods qui se font face vous tireront dessus (imposant alors la direction de votre bouclier), heureusement le tir est lent, et peut être évité en se déplaçant perpendiculairement si l’on ne s’en prémuni pas via notre bouclier. Détails important, les pods qui tirent, rouges, sont indestructibles, les 2 autre, bleus, peuvent être détruits (les rouges s’écraseront alors l’un sur l’autre, à moins que vous ne restiez au milieu). Si vous ne vous défaites pas de ce carcan, il partira tout seul au bout d’un moment…
Enfin, il y a tout ce qui est de l’ordre de l’obstacle plutôt que de l’ennemi. Du simple mur à briser, aux pointes à repousser, qui se redéploieront spontanément si vous ne leur tirez plus dessus depuis trop longtemps (au cœur de passages bien casse-tête du stage 4), il y a là aussi de quoi faire. On peut aussi citer des murs amovibles, à déplacer par la force de nos canons, afin de se frayer un chemin dans le stage 3 ou encore les petits bidules du stage 4 (j’ai pas d’autre nom), qui, lorsque vous leur tirerez dessus, tirerons en représailles (non, ils ne vous renvoient pas vos laser, mais les transforment en boulettes), vous empêchant ainsi de tourner votre bouclier…
On n’a clairement pas fait le tour des ennemis mais je pense avoir mis en avant les mécaniques principales via ces quelques exemples.

L’importance de ces éléments inertes évoque un peu les pièges (fantasmés) d’un tombeau égyptien bien gardé. D’ailleurs, la structure des stages évoque cette avancée en proposant un level design propre à chaque niveau.



Le premier niveau fait office de tutoriel, il n’y a rien de bien compliqué (et même, le level design n’est pas très inspiré) à l’exception d’un passage qui, pour être passé sans difficulté, devra être anticipé (chose difficile au premier essai) et présage un peu du côté puzzle de certains passages par la suite. On déplore quand même la lenteur du niveau et quelques passages "à blanc". On arrive au premier boss, très facile mais pas inintéressant : ce dernier n’est vulnérable qu’un cours laps de temps, après quoi il invoque un ensemble de boules fixes, dont l’arrivée est signalée et qui tireront des lasers L’agencement de ces boules suit des patterns prédéfinis (et simple à lire). Dans le même temps quelques "vaisseaux pointe" viendront un peu vous embêter.

Stage 1
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Le niveau 2 est plus dense en ennemis et en boulettes (par moments difficiles à gérer) mais le level design n’a rien de particulier, aucun passage puzzle, on n’a pas l’impression d’être dans un titre si particulier que ça : le mécanisme est intéressant certes mais rien de dépaysant pour le moment. Le 2ème boss reste très simple mais a au moins le mérite de de mettre en avant la dualité du gameplay. En effet, ce dernier est une tête de statue géante qui tirera des salves verticales quand il est de face et horizontales quand il est de profil tout en se déplaçant. Il se tournera de temps en temps de lui-même mais surtout lorsqu’il subit trop de dégâts. Ajouter à cela que par moment il fera des allers-retours rapides sur un côté de l’écran ainsi que la présence des vaisseaux pointes et quelques accidents ne sont pas impossible.

Stage 2
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Les choses sérieuses commencent avec le stage 3. On entre dans la pyramide approchée dans les stages précédents et le level design devient beaucoup plus labyrinthique. Il commence à y avoir des passages qui demandent à être analysés pour ne pas s’empaler dessus et d’autre dans lesquels il faut se forcer un chemin parmi des blocs de pierre amovibles tels les cases du jeu de plateau "Labyrinthe" (qui auraient une tendance à revenir sur place si on ne leur tire pas dessus). Enfin bref, le gameplay d’Espalion prend ici tout son sens, et le jeu passe de la surprise agréable, de par son gameplay innovant, à un vrai bon jeu. Le 3ème boss aussi devient plus délicat, en tout cas les premières fois qu’on l’affrontera (une fois compris il ne posera plus de problème).

Stage 3
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Arrive le stage 4, un long, très long couloir vers le cœur de la pyramide. Le chemin est pavé d’embûches, les pics font leur apparition et au fur et à mesure de notre avancements sont de mieux en mieux utilisés. Il y a facilement 3 passages à s’arracher les cheveux et beaucoup de petits pièges. Par exemple, dans ce niveau,  il y a beaucoup de pics horizontaux qui sont mis par pair, se faisant face, et qui barrent complètement le chemin. Pour passer, il faudra les écarter en tirant dessus, au niveau des pointes. A un moment, sur derrière ces pics et au niveau des pointes sont mis ces fameux bidules qui renverront des boulettes si vous leur tirez dessus. Problème, pour rentrer les pics dans leur chasse, il faudra tirer à l’horizontale alors qu’on est entre les deux, nous rendant vulnérable à ces boulettes… Par contre, ces passages casse-tête sont alternés avec des passages bien plus simples, de shmup classique je dirais, à bases d’anges : des ennemis rapides, tirant des projectiles arc-en-ciel sur leur flanc. Ça casse un peu le rythme, car hormis ces ennemis (qui prennent donc le temps d’être annoncés via un petit panneau danger), ces passages sont un peu vides. Le stage est déjà très long, et le boss l’est tout autant, avec ces nombreuses phases (bien variées) et très adapté au gameplay. Personnellement, il m’a fallu beaucoup de continus pour en arriver au bout (à chaque continu, on revient à l’arrivée au boss) et il est  suffisamment difficile (avec une palette de pattern suffisamment large) pour que je ne le passe pas à tous les coups bien que je le connaisse maintenant.

Stage 4
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Un boss endurant...



Le 5ème et dernier stage n’est pas moins long, on s’échappe de la pyramide (dans l’espace !) et est principalement basé sur des ennemis qui quadrillent (irrégulièrement) l’écran de lasers : un coup arrêtable par notre bouclier, un coup non. Il sera alors affaire de positionnement, on est aidé par l’annonce des trajets des lasers en trait discontinu (et finalement, je trouve ce stage moins dur que le précédent). Le dernier boss reprend des patterns de chacun des précédents boss, en ajoutant un gros laser clignotant (votre bouclier ne vous en protégera pas) avant de finir sur une phase qui lui est propre.

Stage 5
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Le boss du plagiat

On a donc 5 stages longs et bien distincts de par leur level design, ça fait plaisir. Petit bémol tout de même, le stage 1 et 2 auraient pu être réduits en 1 seul (les refaire en vue d’un 1cc est un peu fatiguant) et certaines longueurs auraient pu être écourtées dans le stage 4 (une vrai épreuve d’endurance).

Je n’ai pas parlé du système de scoring, et pour cause, il n’y a rien de particulier : chaque ennemis vous donnera des points (dépendant de son endurance) et on aura droit à des extends à des paliers prédéfinis. Rien de particulier donc, on pourra faire du milking à de nombreux endroit, en particuliers sur les boss (via les vaisseaux pointes qui les accompagnent par exemple).

En bref, on a un gameplay neuf, bien utilisé via des mécaniques variés qui font bel et bien d’Espalion un des rare représentant du "puzzle-shoot’emup". Le tout est enrobé dans une réalisation tout à fait honorable et hormis peut-être quelques hitbox un peu difficiles à juger (je chipote), le je ne souffre finalement que de quelques longueurs qui auraient pu être facilement corrigées (mais qui auraient peut-être demandé un stage supplémentaire pour maintenir une longueur satisfaisante, et donc d’autres  mécaniques…). Un jeu certes imparfait mais bon quoi qu’il en soit, et surtout une expérience de shmup bien particulière à laquelle on se doit de goutter !



Dernière édition par deftonite le Lun 2 Avr - 15:38, édité 3 fois

2 Re: [Fiche] Espalion le Lun 2 Avr - 15:18

ange_dechu_lucifer

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Administrateur

@deftonite a écrit:
Il est grand temps pour moi de vous parler d'un des premiers doujins que je me suis procuré, et qui fut alors une excellente surprise : Espalion (エスパリオン).

C'est vrai, ça, d'ailleurs, t'as commencé le dounjin quand ? aux alentours de la sortie de celui là (2004 donc) ou plus tard ?

C'est dommage qu'on manque tant de doujins sur console...

http://paderetro.com/

3 Re: [Fiche] Espalion le Lun 2 Avr - 15:46

deftonite

avatar
Diable Geek

Oula, plus tard. Je dirais que j'ai commencé à m'y intéresser vers 2010, via un site qui proposait des iso de doujins (dont beaucoup de shmups) et puis j'ai commencé à en acheter "sérieusement" qu'en 2015. Espalion faisait parti de mon 1er "gros" arrivage de doujins (mais y'a eu quelques titres de-ci de-là que j'avais récupéré avant...).



Dernière édition par deftonite le Mar 3 Avr - 13:05, édité 1 fois

4 Re: [Fiche] Espalion le Mar 3 Avr - 13:01

ange_dechu_lucifer

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Administrateur

He beh, t'as vite perdu ton statut de newbie du doujin.

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