Régles de base de Magic The Gathering
C'est un affrontement de puissants sorciers. Chaque sorcier dispose de 20 points de vie et doit réduire les points de vie de l'adversaire à zéro ou moins pour gagner la partie.
Pour ce faire, chaque sorcier dispose d'un deck de 60 (ou 40 selon les formats) cartes minimum (il n'y a pas de maximum). Un deck est un tas de cartes que chaque joueur construit avant la partie, en sélectionnant les cartes avec lesquelles il voudra jouer. Quand la partie commence, chaque joueur pioche 7 cartes pour constituer sa main.
Les sorciers jouent chacun à leur tour. En tour est divisé en plusieurs phases, je ne présente que les plus importantes, sans rentrer dans les détails : phase de dégagement (j'expliquerai plus tard), phase de pioche, phase de jeu, phase de défausse (si le joueur a plus de 7 cartes en main, il doit en "jeter" suffisamment pour n'en avoir plus que 7, c'est à dire les mettre dans le cimetière, nom donné à la pile de défausse où vont toutes les cartes jouées et les cartes détruites), fin du tour.
Pendant la phase de jeu, un sorcier peut : jouer une ou plusieurs cartes et/ou attaquer son adversaire.
Pour jouer une carte, il faut du mana. Pour avoir du mana, il faut des terrains. Il existe 5 couleurs de cartes dans Magic, et cinq terrain basiques fournissent chacun une des cinq couleurs. Chaque couleur a ses spécificités et orientent le style de jeu : le blanc, couleur du bien, de la vie, de la protection : beaucoup de défense et de regains de points de vie. Le bleu, couleur de l'eau, de la manipulation : beaucoup de manipulation des cartes (piocher, contrer un sort, regarder la main de l'adversaire, etc.). Le noir, couleur du mal, de la mort, de la destruction : destruction des créatures adverses, utiliser ses propres points de vie pour des effets destructeurs, résurrection des créatures mortes, etc. Le rouge, couleur du feu, des créatures fantastiques (orcs, dragons, etc.) : beaucoup de dégâts directs. Le vert, couleur de la nature, de la forêt, des elfes : beaucoup de grosses créatures bourrines.
Donc, à chaque tour, un sorcier peut poser un et un seul terrain. Un terrain peut être posé "gratuitement". Ensuite, ce terrain pourra servir à produire du mana pour lancer des sorts. Un terrain vert produit un mana vert qui permettra de jouer des cartes vertes. Évidemment, une carte puissante coûte beaucoup de manas, une carte peu puissante en coûte moins. Quand une carte est "utilisée", c'est à dire un terrain pour produire du mana, ou une créature pour attaquer, il faut l'engager : la tourner de 45° vers la droite. Quand une carte est engagée, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à notre prochain tour, la phase de dégagement, pendant laquelle on remet toutes nos cartes "droites" (on dit dégagées).
Parmi les sorts qu'un sorcier peut jouer, il y a :
* les créatures (qui permettent d'attaquer l'adversaire, mais aussi de se défendre lorsque l'adversaire attaque). Chaque créature a une attaque et une défense (par exemple : une créature 3/2 a 3 points d'attaque et 2 points de défense).
* les enchantements (qui permettent de booster une créature ou une autre carte, ou de "déranger" les créatures ou autre carte adverses, par exemple en les bloquant ou en diminuant leur attaque.
* les rituels, qui permettent d'agir à un moment précis (une fois un rituel utilisé, il est mis au cimetière).
* les éphémères, qui permettent d'agir à n'importe quel moment (par exemple, quand un adversaire attaque, ou quand il joue un sort).
* les artefacts, qui sont des sorts sans couleurs.
Enfin, je vais expliquer rapidement les attaques : lors de la phase d'attaque, le joueur peut choisir d'attaquer avec tout ou partie de ses créatures (qu'il engage). L'adversaire choisit ensuite de bloquer tout ou partie de ses créatures. Les créatures bloquées s'affrontent entre elles (on compare l'attaque et la défense de chacune pour résoudre le combat), les créatures non-bloquées infligent directement des blessures au sorcier adverse, lui réduisant son nombre de points de vie. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer : donc une créature ne peut pas attaquer à son tour, puis bloquer au tour de l'adversaire (sauf si un sort permet de la dégager ou une capacité fait en sorte qu'elle puisse attaquer sans s'engager).
Voilà les règles de base, auxquelles s'ajoutent évidemment de nombreuses autres règles. Je crois que j'ai expliqué le principal
C'est un affrontement de puissants sorciers. Chaque sorcier dispose de 20 points de vie et doit réduire les points de vie de l'adversaire à zéro ou moins pour gagner la partie.
Pour ce faire, chaque sorcier dispose d'un deck de 60 (ou 40 selon les formats) cartes minimum (il n'y a pas de maximum). Un deck est un tas de cartes que chaque joueur construit avant la partie, en sélectionnant les cartes avec lesquelles il voudra jouer. Quand la partie commence, chaque joueur pioche 7 cartes pour constituer sa main.
Les sorciers jouent chacun à leur tour. En tour est divisé en plusieurs phases, je ne présente que les plus importantes, sans rentrer dans les détails : phase de dégagement (j'expliquerai plus tard), phase de pioche, phase de jeu, phase de défausse (si le joueur a plus de 7 cartes en main, il doit en "jeter" suffisamment pour n'en avoir plus que 7, c'est à dire les mettre dans le cimetière, nom donné à la pile de défausse où vont toutes les cartes jouées et les cartes détruites), fin du tour.
Pendant la phase de jeu, un sorcier peut : jouer une ou plusieurs cartes et/ou attaquer son adversaire.
Pour jouer une carte, il faut du mana. Pour avoir du mana, il faut des terrains. Il existe 5 couleurs de cartes dans Magic, et cinq terrain basiques fournissent chacun une des cinq couleurs. Chaque couleur a ses spécificités et orientent le style de jeu : le blanc, couleur du bien, de la vie, de la protection : beaucoup de défense et de regains de points de vie. Le bleu, couleur de l'eau, de la manipulation : beaucoup de manipulation des cartes (piocher, contrer un sort, regarder la main de l'adversaire, etc.). Le noir, couleur du mal, de la mort, de la destruction : destruction des créatures adverses, utiliser ses propres points de vie pour des effets destructeurs, résurrection des créatures mortes, etc. Le rouge, couleur du feu, des créatures fantastiques (orcs, dragons, etc.) : beaucoup de dégâts directs. Le vert, couleur de la nature, de la forêt, des elfes : beaucoup de grosses créatures bourrines.
Donc, à chaque tour, un sorcier peut poser un et un seul terrain. Un terrain peut être posé "gratuitement". Ensuite, ce terrain pourra servir à produire du mana pour lancer des sorts. Un terrain vert produit un mana vert qui permettra de jouer des cartes vertes. Évidemment, une carte puissante coûte beaucoup de manas, une carte peu puissante en coûte moins. Quand une carte est "utilisée", c'est à dire un terrain pour produire du mana, ou une créature pour attaquer, il faut l'engager : la tourner de 45° vers la droite. Quand une carte est engagée, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à notre prochain tour, la phase de dégagement, pendant laquelle on remet toutes nos cartes "droites" (on dit dégagées).
Parmi les sorts qu'un sorcier peut jouer, il y a :
* les créatures (qui permettent d'attaquer l'adversaire, mais aussi de se défendre lorsque l'adversaire attaque). Chaque créature a une attaque et une défense (par exemple : une créature 3/2 a 3 points d'attaque et 2 points de défense).
* les enchantements (qui permettent de booster une créature ou une autre carte, ou de "déranger" les créatures ou autre carte adverses, par exemple en les bloquant ou en diminuant leur attaque.
* les rituels, qui permettent d'agir à un moment précis (une fois un rituel utilisé, il est mis au cimetière).
* les éphémères, qui permettent d'agir à n'importe quel moment (par exemple, quand un adversaire attaque, ou quand il joue un sort).
* les artefacts, qui sont des sorts sans couleurs.
Enfin, je vais expliquer rapidement les attaques : lors de la phase d'attaque, le joueur peut choisir d'attaquer avec tout ou partie de ses créatures (qu'il engage). L'adversaire choisit ensuite de bloquer tout ou partie de ses créatures. Les créatures bloquées s'affrontent entre elles (on compare l'attaque et la défense de chacune pour résoudre le combat), les créatures non-bloquées infligent directement des blessures au sorcier adverse, lui réduisant son nombre de points de vie. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer : donc une créature ne peut pas attaquer à son tour, puis bloquer au tour de l'adversaire (sauf si un sort permet de la dégager ou une capacité fait en sorte qu'elle puisse attaquer sans s'engager).
Voilà les règles de base, auxquelles s'ajoutent évidemment de nombreuses autres règles. Je crois que j'ai expliqué le principal