Je te le fais pas dire... Ça m'a dégoûté ... Faudrait que je recommence une partie mais j'ai trop la flemme.
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Finir un jeu : du passé glorieux au présent anecdotique ou vice versa?
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26
Re: Finir un jeu : du passé glorieux au présent anecdotique ou vice versa? Mer 18 Juil - 12:07
tetsuoshima
Homme de verre
27
Re: Finir un jeu : du passé glorieux au présent anecdotique ou vice versa? Mar 17 Oct - 14:41
ange_dechu_lucifer

Administrateur
Je le uppe rien que pour le titre du topic qui veut rien dire et qui force à cliquer pour lire le premier post.

28
Re: Finir un jeu : du passé glorieux au présent anecdotique ou vice versa? Mar 17 Oct - 16:29
Emeldiz

Cerbère de la Manette
Pour moi, les jeux d'avant ne sont pas plus durs, la différence c'est qu'aujourd'hui on a moins de jeu débile. Je m'explique.
Un jeu dur est pour moi, un jeu qui demande du skill. C'est à dire qu'il va demander une maitrise des controles, une connaissance des patterns, de ne pas avoir à abuser de défaillance pour réussir, de l'apprentissage mais pas que, etc... en gros il va falloir challenger le joueur, de preference de façon progressive sur ses capacités.
Aussi, et là c'est un point d'une importance capitale, le jeu doit être construit de façon adapté au défi proposé.
Prenons en exemple Battletoads in Battlemaniac vu qu'il est bien frais en ce qui me concerne. Le jeu tient la route mais la difficulté pas du tout adaptée en fait un mauvais jeu. Dans les 4 niveaux que j'ai fait, on ne demande jamais rien de bien compliqué au joueur, pas de pattern d'ennemie à comprendre, pas de controle particulier à maitriser, pas d'analyse des possibiités proposer pour optimiser sa façon de jouer ... rien. Pourtant, pas grand monde a du en voir le bout, pourquoi ? Parce que la difficulté est débile en étant basée uniquement ou presque sur du die & retry (et du D&R sur du par coeur, pas sur ton skill qui va progresser). Dans le fond why not, sauf que la structure du jeu, la façon dont sont gérés les continues et le fait de devoir TOUT recommencer (et sans possibilité de rusher, sinon c'est pas drôle) à chaque fois n'est pas adaptée à du die & retry.
A contrario prenons un Cuphead comme autre exemple bien frais là aussi. Le jeu est "dur", car va demander au joueur de s'améliorer et ce jusqu'à la fin. Le jeu est punitif, demande d'apprendre des patterns, d'analyser les boss et voir comment adapter son armement, de choisir ou non de prendre certains risques qui seront récompensés, d'optimiser les parry ou non, etc ... sauf qu'en plus de tout ça, la structure du jeu ets parfaitement adapté à cet aspect die & retry. Lorsque l'on meurt, on recommence instantanément le boss de 0 et ce indéfiniment. Par contre, les dev auraient fait un truc à la Battletoads du genre, si vous mourrez 5 fois, ba vous recommencer la zone depuis le début, sachant qu'une zone comporte par exemple 6 boss, nécessitant de réussir les 6 boss d'affilés. Là on aurait eu un jeu complètement débile.
Tout ça pour dire que, à mon sens, il n'y a pas plus ou moins de fierté à finir un jeu de maintenant plus qu'un jeu d'avant. La différence c'est que maintenant on a potentielement beaucoup plus de jeux mieux conçus qui nous donneront aussi potentielement bien plus l'envie d'aller au bout. Aussi, la difficulté est maintenant moins concentrée dans des erreurs de conception mais sur notre skill ce qui donne bien plus envi de s'investir. De fait, plus de joueurs vont au bout des choses car l'amusement est bien plus présent.
Dans cette "analyse" je n'ai tenu compte que de la structure du jeu dans sa façon de faire perdre ou non le joueur, mais j'aurai pu aussi parler des hitbox douteuses, des controles médiocres et autres joyeusetés qu'on retrouve dans beaucoup de vieux jeux qu'on a beaucoup moins aujourd'hui qui venait augmenter artificiellement la difficulté.
Un jeu dur est pour moi, un jeu qui demande du skill. C'est à dire qu'il va demander une maitrise des controles, une connaissance des patterns, de ne pas avoir à abuser de défaillance pour réussir, de l'apprentissage mais pas que, etc... en gros il va falloir challenger le joueur, de preference de façon progressive sur ses capacités.
Aussi, et là c'est un point d'une importance capitale, le jeu doit être construit de façon adapté au défi proposé.
Prenons en exemple Battletoads in Battlemaniac vu qu'il est bien frais en ce qui me concerne. Le jeu tient la route mais la difficulté pas du tout adaptée en fait un mauvais jeu. Dans les 4 niveaux que j'ai fait, on ne demande jamais rien de bien compliqué au joueur, pas de pattern d'ennemie à comprendre, pas de controle particulier à maitriser, pas d'analyse des possibiités proposer pour optimiser sa façon de jouer ... rien. Pourtant, pas grand monde a du en voir le bout, pourquoi ? Parce que la difficulté est débile en étant basée uniquement ou presque sur du die & retry (et du D&R sur du par coeur, pas sur ton skill qui va progresser). Dans le fond why not, sauf que la structure du jeu, la façon dont sont gérés les continues et le fait de devoir TOUT recommencer (et sans possibilité de rusher, sinon c'est pas drôle) à chaque fois n'est pas adaptée à du die & retry.
A contrario prenons un Cuphead comme autre exemple bien frais là aussi. Le jeu est "dur", car va demander au joueur de s'améliorer et ce jusqu'à la fin. Le jeu est punitif, demande d'apprendre des patterns, d'analyser les boss et voir comment adapter son armement, de choisir ou non de prendre certains risques qui seront récompensés, d'optimiser les parry ou non, etc ... sauf qu'en plus de tout ça, la structure du jeu ets parfaitement adapté à cet aspect die & retry. Lorsque l'on meurt, on recommence instantanément le boss de 0 et ce indéfiniment. Par contre, les dev auraient fait un truc à la Battletoads du genre, si vous mourrez 5 fois, ba vous recommencer la zone depuis le début, sachant qu'une zone comporte par exemple 6 boss, nécessitant de réussir les 6 boss d'affilés. Là on aurait eu un jeu complètement débile.
Tout ça pour dire que, à mon sens, il n'y a pas plus ou moins de fierté à finir un jeu de maintenant plus qu'un jeu d'avant. La différence c'est que maintenant on a potentielement beaucoup plus de jeux mieux conçus qui nous donneront aussi potentielement bien plus l'envie d'aller au bout. Aussi, la difficulté est maintenant moins concentrée dans des erreurs de conception mais sur notre skill ce qui donne bien plus envi de s'investir. De fait, plus de joueurs vont au bout des choses car l'amusement est bien plus présent.
Dans cette "analyse" je n'ai tenu compte que de la structure du jeu dans sa façon de faire perdre ou non le joueur, mais j'aurai pu aussi parler des hitbox douteuses, des controles médiocres et autres joyeusetés qu'on retrouve dans beaucoup de vieux jeux qu'on a beaucoup moins aujourd'hui qui venait augmenter artificiellement la difficulté.
29
Re: Finir un jeu : du passé glorieux au présent anecdotique ou vice versa? Mer 18 Oct - 4:34
Oli

Cerbère de la Manette
ange_dechu_lucifer a écrit:Je le uppe rien que pour le titre du topic qui veut rien dire
Ce titre culte.

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