Je vous propose un petit dossier thématique sur le shmup doujin en vous présentant des jeux qui ont pour point commun... la rotation comme élément de gameplay \o/ (dit comme ça, je sais pas si c'est fantastique...).
Commençons doucement par un ersatz de tube shooter: LOOP de PeachParasol (ぴーちぱらそる), datant de 2009.
Premier avertissement visible sur le CD: "FOR JAPAN ONRY", la faute de frappe me permettra donc de tester le jeu sans risque, ouf...
Comme je le disais plus haut, le jeux pourrait s'apparenter de prime abord à un tube shooter. En effet le vaisseau que l'on contrôle est contraint à n'évoluer que sur un cercle (réduit à vivre en 1D dans un espace 2D en somme, dur) mais ici point de tube! Les ennemis ne viennent pas d'un puits sans fond (oui, un tube) comme dans Tempest ou Gyruss, non, les ennemis dans LOOP sont libres d'évoluer dans le plan, comme pour mieux mettre en avant notre triste condition.
Cela peut paraître tout bête mais ce mix de tube shooter et d'arena shoter (il y a bien un scrolling vertical, mais les ennemis s'en moquent et pourront venir de toute part) fait tout l'intérêt du titre (ce dont je vais essayer de vous convaincre le long de ces quelques lignes).
Nonobstant sa situation unidimensionnelle notre vaisseau est très mal équipé : il ne dispose que d'un petit tir frontal (on n'est pas dans un manic me direz-vous mais quand même, c'est de l'armement léger) et... c'est tout : pas de bombes, seulement 5 vie et 5 continue (cela peut paraître beaucoup, mais le jeu est dur et vous renvoie au début du niveau lorsque vous utilisez un continu) et pas question de power up.
Du fait de ce gameplay et de cet armement, il devient assez difficile de viser un ennemi en mouvement, surtout s'il arrive dans notre dos: il faudra alors faire (plus ou moins) demi-tour pour l'atteindre, et faire le tour du cercle qui nous sert de rail n'est pas chose rapide. Mais il faut bien reconnaître que cette relative lenteur facilite l'esquive.
Cependant, pour vous aider à bien vous placer en vue de la prochaine vague, l'arrivée des ennemis est signalée par une flèche. Il faudra bien surveiller ces flèches que ce soit pour espérer arriver à bout de la vague d'ennemis arrivante mais aussi pour éviter qu'ils ne vous foncent dessus.
On pourra noter des graphismes agréables, aux tons pastels (rien d’extraordinaire non plus, mais rien de repoussant).
Ce jeux est clairement dur, de par son gameplay : non pas que l'on ait l'impression d'être surpassé par des hordes d'ennemis ou de boulettes (encore une fois, il ne s'agit pas ici d'un manic) mais on se sent souvent coincé sur son cercle et il faut du temps pour s'y habituer.
J'imagine que pour en venir à bout, il faudra le connaître par cœur. C'est dommage, l'idée est intéressante mais demanderait à être assouplie, en l'état, LOOP est très frustrant il faut bien l'avouer.
Remarque: une mise à jour a été faite pour rééquilibrer le jeu (mais le patch n'a pas fonctionné chez moi...)
Avant de passer au prochain soft, voici quelques images du jeu (pour une fois, pas de mon cru, je suis vraiment nul à ce jeu ^^)
Passons maintenant à un doujin encore en développement lors de l'écriture de ce dossier : C.C.S.B le prochain shmup de RebRank (qui nous ont déjà concocté les très bons RefRain -prism memories- et Samidare).
Et pour le coup, RebRank sort des sentiers battus en nous proposant un shmup qui, certes d'apparence ressemble beaucoup à leurs autres titres (à l'esthétique épurée) mais qui cache en fait un élément original de gameplay.
En effet, le vaisseau que nous contrôlons, est équipé d’un tir frontal somme toute classique, ainsi que d’une espèce de boomerang qui permettra de faire des chaines à la manière d'un Twinkle Star Sprites (quand vous touchez un ennemis avec, ceux suffisamment proche de lui seront aussi détruits et ainsi de suite) et surtout, vous avez la capacité d'arrêter le temps pour effectuer une rotation du plan de jeu.
Cette rotation affecte bien évidement les ennemis, mais pas votre boomerang (ce qui permet de réaliser de grandes chaines en touchant par exemple, un groupe d’ennemis à l’aller et un autre groupe au retour). De plus, lors de cette rotation, les boulettes à l'écran sont vaporisées (c'est pour moi l'élément de trop, mais peut-être cela va-t-il changer ou y aura-t-il des projectiles non soumis à ce cancel? je l'espère en tout cas). Bien évidemment, on ne peut pas utiliser cette rotation à tire-larigot. On a 6 charges (représentées, en bas à gauche de l'écran, par des têtes de nounours...) qui reviennent avec le temps (l'une après l'autre) et qui permettent chacune l'activation d'une rotation (on peut donc en effectuer jusqu'à 6 d'affilé...).
Au niveau gameplay, on a un bouton qui lance une rotation en sens trigonométrique (le temps est figé, tout comme votre vaisseau durant la rotation) et qui s'arrête une fois le bouton lâché (et le temps s'écoule de nouveau). Un autre bouton est affecté, de la même manière, à la rotation en sens horaire. Il vaut mieux avoir une manette et affecter les rotations sur les gâchettes sur ce jeu (tout comme pour les 2 suivant).
Cette rotation est plutôt rapide et il peut être difficile par exemple de bien s'aligner avec la vague d'ennemis voulu (on aura tendance à vouloir réajuster la rotation, au prix d'une charge donc). La plupart du temps, vos charges seront à zéros et vous utiliserez rapidement une rotation dès lors que vous entendrez le signal sonore (bien pratique) vous avertissant de la disponibilité de cette dernière.
Enfin, au milieu de l'écran, en filigrane, se trouve une mini map de l'écran (pas très utile) et des ennemis qui arrivent dessus (à l’extérieur de l’écran donc, tout de suite c’est mieux), souvent bien alignés, vous permettant de vous tourner dans le bon sens pour optimiser vos chaines.
La démo (C86 pour ma part), bien qu'extrêmement courte (2 petits stages) est très agréable, ce shmup semble très prometteur (d'autant qu'il est entre de bonnes mains!), en espérant qu'il propose, en plus de son gameplay, un challenge suffisant.
Une vidéo pour mieux se rendre compte de ce dont il s'agit:
Un autre shmup doujin à avoir implémenté la rotation dans son gameplay, c'est Revolver360 de Cross Eaglet.
Un autre principe dimensionnel est atteint ici : votre vaisseau vie dans un espace 2D de type shmup horizontal alors que les ennemis vivent en 3D, tout comme leurs projectiles (auxquels vous êtes sensible par projection).
Mais, malgré cet ancrage à un plan 2D, vous pouvez faire pivoter l'espace 3D autour de l'axe de défilement du scrolling. Bon, ce n’est peut-être pas super bien expliqué, mais c'est extrêmement intuitif (cf vidéo plus bas).
Dans les fais, en faisant pivoter les ennemis vous pouvez par exemple les aligner avant de n'en faire qu'une boucher. De même pour les boulettes : vous vous trouvez devant un mur infranchissable, une petite rotation à 90° et on a plus à éviter qu'une petite ligne. Il n'y a pas de restriction sur les rotations (contrairement à C.C.S.B) étant donné que celles-ci se font en temps réel (un ennemis en train de tirer pendant la rotation pourra venir "gâcher" les patterns que vous espériez). Par ailleurs, on peut considérer le shmup comme un manic ce qui rendra cette option indispensable (en plus d'être très intéressante).
De plus, le vaisseau est plutôt bien équipé : il a un tir frontal ainsi qu'un laser que l'on doit charger (très rapidement) avant de pouvoir le réutiliser. Ce dernier, outre sa puissance de feu dévastatrice, fera du bullet cancel (d'où l'intérêt d'aligner les tirs ennemis). Bon, certaines boulettes, bleus, ne seront pas cancelables ("faut pas exagérer non plus", un vaisseau ennemi mettant du cœur à l'ouvrage).
On a aussi droit à une smart bombe qui se recharge en faisant du bullet cancel (son niveau de charge est représenté par une jauge circulaire rouge autour du vaisseau). Enfin, on a droit à une barre de vie (indiquée en haut à gauche de l'écran), ce qui rend le jeu bien plus abordable, et plaisant qu’elle que soit votre expérience en terme de shoot'em up.
Le jeu dispose de de deux modes. Tout d'abords le "Short Range Mode" qui est en fait un level (unique), ce qui fait un peu cours il faut bien l'avouer. Heureusement, la durée de vie est largement accrue par l'"Infinite Range Mode" qui... porte bien son nom (il s'agit de niveaux générés aléatoirement) s’agençant en vagues d’ennemis (numérotées). Dans ce dernier mode on a en plus droit à quelque bonus (éphémères) comme un laser doublé, un tir en spirale...
Le gameplay est très intuitif (à condition d'avoir une manette), le jeu est bien punchy, une très bonne surprise (seul bémol, la durée de vie, on aurait aimé plus de "vrais stages").
Mieux que de longs discours (et surtout que de quelques screenshots) une vidéo :
Une démo est disponible sur le site du cercle.
Comme son nom l'indique, Revolver360 Reactor (toujours de Cross Eaglet) est le successeur de Revolver360.
Le gameplay reste inchangé si ce n'est l'ajout de missiles qui "lockeront" des éléments du décor lorsque vous passerez devant. Et si ça parait insignifiant de vouloir faire la peau à des éléments du décor, le level design vous convaincra du contraire : entre les tourelles, les lasers fixes et divers obstacles qu'il faudra détruire avant qu'ils ne vous arrivent en pleine poire, ce lock-on aura du travail.
Il faudra donc, contrairement à Revolver360, veiller à explorer son environnement (via les rotations j'entends, le scrolling se chargeant du reste). On a aussi de nouvelles boulettes, violettes, insensibles aux rotations.
Les graphismes ont été améliorés, le level design et la mise en scène transcendés, le tout prenant un rythme survolté ! On tient la une véritable pépite de la scène doujin (un peu courte, mais une pépite quand même) !
Une vidéo du soft en pleine action:
Vous pourrez trouver le jeu sur steam ou encore pourrez commander la version physique (de Revolver360 et/ou de Revolver360 Re:actor) chez 7-iro (à bon prix, frais de ports très raisonnables)
J'espère que ces titres originaux de par leur gameplay vous auront, d'une part, donné envie de les essayer et, d'autre part, ne vous auront pas donné le tournis . Enfin, dans cette océan de shmup doujins, on peut trouver quelques concepts intéressants voire même rafraîchissants, et ceux basés sur les rotation (qui jouissent il faut dire, pour les titres présentés ici, de bonnes réalisations), ne sont pas les seuls... (... ce teaser à 2 francs, il est temps d'aller se coucher...)
Commençons doucement par un ersatz de tube shooter: LOOP de PeachParasol (ぴーちぱらそる), datant de 2009.
Premier avertissement visible sur le CD: "FOR JAPAN ONRY", la faute de frappe me permettra donc de tester le jeu sans risque, ouf...
Comme je le disais plus haut, le jeux pourrait s'apparenter de prime abord à un tube shooter. En effet le vaisseau que l'on contrôle est contraint à n'évoluer que sur un cercle (réduit à vivre en 1D dans un espace 2D en somme, dur) mais ici point de tube! Les ennemis ne viennent pas d'un puits sans fond (oui, un tube) comme dans Tempest ou Gyruss, non, les ennemis dans LOOP sont libres d'évoluer dans le plan, comme pour mieux mettre en avant notre triste condition.
Cela peut paraître tout bête mais ce mix de tube shooter et d'arena shoter (il y a bien un scrolling vertical, mais les ennemis s'en moquent et pourront venir de toute part) fait tout l'intérêt du titre (ce dont je vais essayer de vous convaincre le long de ces quelques lignes).
Nonobstant sa situation unidimensionnelle notre vaisseau est très mal équipé : il ne dispose que d'un petit tir frontal (on n'est pas dans un manic me direz-vous mais quand même, c'est de l'armement léger) et... c'est tout : pas de bombes, seulement 5 vie et 5 continue (cela peut paraître beaucoup, mais le jeu est dur et vous renvoie au début du niveau lorsque vous utilisez un continu) et pas question de power up.
Du fait de ce gameplay et de cet armement, il devient assez difficile de viser un ennemi en mouvement, surtout s'il arrive dans notre dos: il faudra alors faire (plus ou moins) demi-tour pour l'atteindre, et faire le tour du cercle qui nous sert de rail n'est pas chose rapide. Mais il faut bien reconnaître que cette relative lenteur facilite l'esquive.
Cependant, pour vous aider à bien vous placer en vue de la prochaine vague, l'arrivée des ennemis est signalée par une flèche. Il faudra bien surveiller ces flèches que ce soit pour espérer arriver à bout de la vague d'ennemis arrivante mais aussi pour éviter qu'ils ne vous foncent dessus.
On pourra noter des graphismes agréables, aux tons pastels (rien d’extraordinaire non plus, mais rien de repoussant).
Ce jeux est clairement dur, de par son gameplay : non pas que l'on ait l'impression d'être surpassé par des hordes d'ennemis ou de boulettes (encore une fois, il ne s'agit pas ici d'un manic) mais on se sent souvent coincé sur son cercle et il faut du temps pour s'y habituer.
J'imagine que pour en venir à bout, il faudra le connaître par cœur. C'est dommage, l'idée est intéressante mais demanderait à être assouplie, en l'état, LOOP est très frustrant il faut bien l'avouer.
Remarque: une mise à jour a été faite pour rééquilibrer le jeu (mais le patch n'a pas fonctionné chez moi...)
Avant de passer au prochain soft, voici quelques images du jeu (pour une fois, pas de mon cru, je suis vraiment nul à ce jeu ^^)
Passons maintenant à un doujin encore en développement lors de l'écriture de ce dossier : C.C.S.B le prochain shmup de RebRank (qui nous ont déjà concocté les très bons RefRain -prism memories- et Samidare).
Et pour le coup, RebRank sort des sentiers battus en nous proposant un shmup qui, certes d'apparence ressemble beaucoup à leurs autres titres (à l'esthétique épurée) mais qui cache en fait un élément original de gameplay.
En effet, le vaisseau que nous contrôlons, est équipé d’un tir frontal somme toute classique, ainsi que d’une espèce de boomerang qui permettra de faire des chaines à la manière d'un Twinkle Star Sprites (quand vous touchez un ennemis avec, ceux suffisamment proche de lui seront aussi détruits et ainsi de suite) et surtout, vous avez la capacité d'arrêter le temps pour effectuer une rotation du plan de jeu.
Cette rotation affecte bien évidement les ennemis, mais pas votre boomerang (ce qui permet de réaliser de grandes chaines en touchant par exemple, un groupe d’ennemis à l’aller et un autre groupe au retour). De plus, lors de cette rotation, les boulettes à l'écran sont vaporisées (c'est pour moi l'élément de trop, mais peut-être cela va-t-il changer ou y aura-t-il des projectiles non soumis à ce cancel? je l'espère en tout cas). Bien évidemment, on ne peut pas utiliser cette rotation à tire-larigot. On a 6 charges (représentées, en bas à gauche de l'écran, par des têtes de nounours...) qui reviennent avec le temps (l'une après l'autre) et qui permettent chacune l'activation d'une rotation (on peut donc en effectuer jusqu'à 6 d'affilé...).
Au niveau gameplay, on a un bouton qui lance une rotation en sens trigonométrique (le temps est figé, tout comme votre vaisseau durant la rotation) et qui s'arrête une fois le bouton lâché (et le temps s'écoule de nouveau). Un autre bouton est affecté, de la même manière, à la rotation en sens horaire. Il vaut mieux avoir une manette et affecter les rotations sur les gâchettes sur ce jeu (tout comme pour les 2 suivant).
Cette rotation est plutôt rapide et il peut être difficile par exemple de bien s'aligner avec la vague d'ennemis voulu (on aura tendance à vouloir réajuster la rotation, au prix d'une charge donc). La plupart du temps, vos charges seront à zéros et vous utiliserez rapidement une rotation dès lors que vous entendrez le signal sonore (bien pratique) vous avertissant de la disponibilité de cette dernière.
Enfin, au milieu de l'écran, en filigrane, se trouve une mini map de l'écran (pas très utile) et des ennemis qui arrivent dessus (à l’extérieur de l’écran donc, tout de suite c’est mieux), souvent bien alignés, vous permettant de vous tourner dans le bon sens pour optimiser vos chaines.
La démo (C86 pour ma part), bien qu'extrêmement courte (2 petits stages) est très agréable, ce shmup semble très prometteur (d'autant qu'il est entre de bonnes mains!), en espérant qu'il propose, en plus de son gameplay, un challenge suffisant.
Une vidéo pour mieux se rendre compte de ce dont il s'agit:
- Vidéo:
Un autre shmup doujin à avoir implémenté la rotation dans son gameplay, c'est Revolver360 de Cross Eaglet.
Un autre principe dimensionnel est atteint ici : votre vaisseau vie dans un espace 2D de type shmup horizontal alors que les ennemis vivent en 3D, tout comme leurs projectiles (auxquels vous êtes sensible par projection).
Mais, malgré cet ancrage à un plan 2D, vous pouvez faire pivoter l'espace 3D autour de l'axe de défilement du scrolling. Bon, ce n’est peut-être pas super bien expliqué, mais c'est extrêmement intuitif (cf vidéo plus bas).
Dans les fais, en faisant pivoter les ennemis vous pouvez par exemple les aligner avant de n'en faire qu'une boucher. De même pour les boulettes : vous vous trouvez devant un mur infranchissable, une petite rotation à 90° et on a plus à éviter qu'une petite ligne. Il n'y a pas de restriction sur les rotations (contrairement à C.C.S.B) étant donné que celles-ci se font en temps réel (un ennemis en train de tirer pendant la rotation pourra venir "gâcher" les patterns que vous espériez). Par ailleurs, on peut considérer le shmup comme un manic ce qui rendra cette option indispensable (en plus d'être très intéressante).
De plus, le vaisseau est plutôt bien équipé : il a un tir frontal ainsi qu'un laser que l'on doit charger (très rapidement) avant de pouvoir le réutiliser. Ce dernier, outre sa puissance de feu dévastatrice, fera du bullet cancel (d'où l'intérêt d'aligner les tirs ennemis). Bon, certaines boulettes, bleus, ne seront pas cancelables ("faut pas exagérer non plus", un vaisseau ennemi mettant du cœur à l'ouvrage).
On a aussi droit à une smart bombe qui se recharge en faisant du bullet cancel (son niveau de charge est représenté par une jauge circulaire rouge autour du vaisseau). Enfin, on a droit à une barre de vie (indiquée en haut à gauche de l'écran), ce qui rend le jeu bien plus abordable, et plaisant qu’elle que soit votre expérience en terme de shoot'em up.
Le jeu dispose de de deux modes. Tout d'abords le "Short Range Mode" qui est en fait un level (unique), ce qui fait un peu cours il faut bien l'avouer. Heureusement, la durée de vie est largement accrue par l'"Infinite Range Mode" qui... porte bien son nom (il s'agit de niveaux générés aléatoirement) s’agençant en vagues d’ennemis (numérotées). Dans ce dernier mode on a en plus droit à quelque bonus (éphémères) comme un laser doublé, un tir en spirale...
Le gameplay est très intuitif (à condition d'avoir une manette), le jeu est bien punchy, une très bonne surprise (seul bémol, la durée de vie, on aurait aimé plus de "vrais stages").
Mieux que de longs discours (et surtout que de quelques screenshots) une vidéo :
- Vidéo:
Une démo est disponible sur le site du cercle.
Comme son nom l'indique, Revolver360 Reactor (toujours de Cross Eaglet) est le successeur de Revolver360.
Le gameplay reste inchangé si ce n'est l'ajout de missiles qui "lockeront" des éléments du décor lorsque vous passerez devant. Et si ça parait insignifiant de vouloir faire la peau à des éléments du décor, le level design vous convaincra du contraire : entre les tourelles, les lasers fixes et divers obstacles qu'il faudra détruire avant qu'ils ne vous arrivent en pleine poire, ce lock-on aura du travail.
Il faudra donc, contrairement à Revolver360, veiller à explorer son environnement (via les rotations j'entends, le scrolling se chargeant du reste). On a aussi de nouvelles boulettes, violettes, insensibles aux rotations.
Les graphismes ont été améliorés, le level design et la mise en scène transcendés, le tout prenant un rythme survolté ! On tient la une véritable pépite de la scène doujin (un peu courte, mais une pépite quand même) !
Une vidéo du soft en pleine action:
- Vidéo:
Vous pourrez trouver le jeu sur steam ou encore pourrez commander la version physique (de Revolver360 et/ou de Revolver360 Re:actor) chez 7-iro (à bon prix, frais de ports très raisonnables)
J'espère que ces titres originaux de par leur gameplay vous auront, d'une part, donné envie de les essayer et, d'autre part, ne vous auront pas donné le tournis . Enfin, dans cette océan de shmup doujins, on peut trouver quelques concepts intéressants voire même rafraîchissants, et ceux basés sur les rotation (qui jouissent il faut dire, pour les titres présentés ici, de bonnes réalisations), ne sont pas les seuls... (... ce teaser à 2 francs, il est temps d'aller se coucher...)
Dernière édition par deftonite le Mer 28 Juin - 20:40, édité 3 fois