Premier jeu de x.x, dont la 1ere version date de juin 2005 et a été développé sous Tonyu System,
Green Wind (グリーンウィンド) est sûrement le moins bon des shmups que nous propose x.x (je conseillerai de ne pas commencer par celui-ci en tout cas, et d'ailleurs, je ne le conseillerai qu'aux initiés aux manics, il est assez difficile) mais reste quand même relativement bon pour un freeware (parmi ceux développés sous Tonyu System) et surtout pour un 1er jet!
Il faut bien l'avouer, les graphismes laissent à désirer mais ont le mérite d'être variés (qu'il s'agisse des sprites des ennemis ou encore du fond, ce qui est assez rare pour être relevé dans les freeware de ce genre), chacun des 5 stages ne se ressemblent pas.
Si les graphismes n'impactent pas trop le jeu (on le lance pour son gameplay), il en est autrement de la résolution choisie: 256x200, c'est petit, très petit (d'autant plus lorsque l'on joue en mode fenêtré pour des problèmes de capture, tout ça pour vous faire partager quelques screenshots) ce qui (bêtement) rend le jeux encore plus dur (lisibilité pas géniale et on se sent vite à l'étroit dans cette fenêtre ^^).
Venons en à ce qui importe, le
Gameplay!
On est ici proche d'un jeu Cave (même si ce n'est pas visuel...), un shoot vertical assez vif avec très rapidement beaucoup de boulettes à l'écran, envoyées par des ennemis relativement résistants (un peu plus que la moyenne dans ce genre de shoot) dans lequel on contrôle Ridmie.
Ridmie dispose d'un tir principal frontal (qui s'évase un peu avec les power-up), d'un Slow lorsque l'on reste appuyé sur le bouton de tir (et qui fait apparaître la Hit-box, mais ne change pas le tir), d'un tir spécial, très puissant, que l'on peu activer lorsque la jauge en bas à gauche est pleine (elle se remplie avec le temps) et d'une bombe (un gros laser qui clear les boulettes qui passent dans son rayon en plus d'infliger des dommages importants).
- - - - - - Tir - - - - - - | - - - - - Bombe - - - - | - - - - - Special - - - -
- Touches par défaut:
Tir principal / Slow: Shift gauche
Auto-fire: Ctrl gauche
Special: Z
Bombe: X
Chaque Stage suit le schéma hyper classique Stage -> Boss. Il y a régulièrement des ennemis un peu plus coriaces que les vagues "de base" avec des patterns plus "denses" (qu'il vaut mieux connaitre pour certains) et il y a un "bullet cancel" à leur destruction.
Pour vous entraîner, il est possible de sélectionner le stage de son choix (avant le no-miss
), option agréable (surtout quand on veut faire des screens de chaque stage
), que l'on retrouvera dans tous les jeux x.x
Concernant le
scoring, chaque ennemi tué nous rapporte des points ainsi que des pièces (d'argent par défaut, d'or si l'ennemi est tué avec le tir spécial). Le nombre de points délivrés par un ennemi tué est lié au nombre de pièces que l'on a collecté (nombre x100 il me semble).
Les pièces d'argent donnent 100 points (elle se dirigent automatiquement vers vous) et celle d'or 300 points. Certains ennemis lorsqu’ils meurent transforment les boulettes de l’écran en pièces.
A la fin de chaque Stage, on a droit à un Bonus sur le nombre de bombes qu'il nous reste, le temps et un bonus si on a fait un no-miss.
Il y a aussi des coffres, dispersés dans les niveaux, qui distribuent des items (power up, 1up...) dont certains cachés qui donnent de nombreuses pièces (ils en distribuent tant que le scrolling ne les a pas fait disparaître). On les fait apparaître en passant dessus et on les ouvre en tirant dessus (pour ceux distribuant des pièces, le tir utilisé influencera sur le type de pièces droppées).
Au passage, on a droit à un Extend tous les 2 500 000 points.
- Liste des Items:
: Power up
: Bombe
: 1up
: Pièce d'argent
: Pièce d'or
Enfin, le jeu propose 3 modes de difficulté qui influent essentiellement sur le nombre de boulettes de chaque pattern (avec en gros, un rapport 2 entre chaque niveau de difficulté), sans réellement impacter les-dits patterns (le mode Easy rend le jeu bien plus facile mais je trouve que le mode Hell n'est pas beaucoup difficile que le mode Normal). On a quand même droit à un True Last Boss en mode Hell (si l'on a utilisé qu'un crédit pour arriver jusqu'à sa porte)
Petit détail utile, la barre de vie des boss est affichée et segmentée (chaque partie correspondant à une phase), d'autant plus utile si l'on veut scorer (en utilisant le tir spécial juste avant la fin d'une phase). Ce sera le cas dans tous les jeux de x.x .
Une petite fenêtre s'affiche lorsque vous lancez le jeu, celle-ci vous demande (en japonais) si vous voulez lancer le jeu en Full Screen (1ere option) ou en fenêtré (2ème option), on retrouvera cette fenêtre dans d'autres shmups x.x (et pour ceux qui n'ont pas mis leur langage non-unicode en japonais, ce sera encore plus du charabia!)
Quelques screens de chacun des Stages (en mode Normal), pour vous donner une idée de ce qui vous attend
- Screenshots:
Download
2ème jeu, toujours sous Tonyu System:
Blue Wish (ブルーウィッシュ), 1er épisode d'une série de 3 jeux(BW, BWR et BWRP) est sorti en août 2005.
Blue Wish est un jeu bien plus abouti que Green Wind: la réalisation est bien meilleure (c'est pas forcément très beau quand on fait un arrêt sur image mais "in-game" ça passe très bien!), la difficulté mieux dosée (et les différents modes de difficulté mieux pensés), on a droit à une résolution un peu plus grande (240x320, c'est pas encore ça mais c'est déjà plus lisible!)
Une fois nos yeux un peu mieux "flattés" qu'avec Green Wind, qu'en est-il du jeu manette en main (pour moi ce sera le clavier, mais l'idée est là) ?
La première chose que l'on remarque, c'est que cette fois-ci, on peut choisir son vaisseau, on a le droit à 2 appareils répondants aux (doux?) noms de Blue Wish et Blue Hope correspondants respectivement au Type C et au Type A d'un doDonPachi, c'est à dire, un tir large (3-way) pour le Blue Wish et un tir frontal (ainsi qu'une vitesse de déplacement légèrement supérieure) pour le Blue Hope.
Hormis la réalisation (surtout au niveau des graphismes), on est très proche d'un (do)DonPachi, on a un bouton de tir qui, s'il est maintenu enfoncé donne lieu à un tir plus concentré (on a aussi un bouton "autofire"), une smart bomb tout ce qu'il y a de plus classique, qui se transforme en laser ravageur lorsqu'on la lance le bouton de tir enfoncé et, par défaut, on a droit à un auto-guard, c'est à dire que si vous lancez automatiquement une bombe (dans la limite des stocks disponibles
) lorsque vous vous faite toucher, pour éviter de perdre une vie (c'est une option désactivable, et elle sera présente dans tous les jeux suivants de x.x).
Blue WishBlue Hope- Spoiler:
Blue Peace
Il y a un vaisseau déblocable (si l'on fait un 1cc, quelque soit le mode de difficulté), le Blue Peace, le plus rapide des appareils avec pour arme un tir frontal qui devient "autoguidé" (on dirait qu'il focus l'ennemi le plus proche) lorsque l'on garde le bouton de tir appuyé. Attention, le Blue Peace est dépourvu de bombe (et d'auto-guard par la même occasion)!
- Touches par défaut:
Tir principal / Slow: Shift gauche
Auto-fire: Ctrl gauche
Bombe: Z
Pause: A
Reset: Space Bar
Là où ça ne change pas par contre, c'est sur la structures des niveaux, on reste sur des stage de longueur moyenne (ni trop longs ni trop courts) qui se finissent en Boss. Par contre, le level design me semble plus réussi: les vagues d'ennemis sont bien rythmées avec régulièrement des ennemis de taille moyenne dans le lot et (un peu moins) régulièrement, des ennemis qui prennes toute la place, avec des patterns plus complexes.
Au niveau des items, on garde grosso-modo la même chose que sur Green Wind: Power-up, Bombe et 1UP; ils sont délivrés par certains ennemis où cachés dans le décor (il faut passer dessus pour les rendre visible et leur tirer dessus pour qu'ils se "détachent" du décor)
- Liste des Items:
: Power up
: Bombe
: 1up
: Caisses (100 points, lors de l'utilisation d'une bombe)
On a droit à 3 modes de difficultés: Heaven, Original et Desperate et la différences entre les modes est bien plus flagrante que pour Green Wind, les patterns changent selon les modes de difficulté (on peut considérer la passage à un niveau de difficulté supérieur comme un 2nd Loop).
Par ailleurs, la difficulté générale du soft est bien mieux dosée, plus progressive et si le mode Heaven porte bien son nom (je ne le conseille qu'aux débutants dans le genre, on peut tuer la plupart des ennemis avant qu'ils ne tirent...), le mode Desperate aussi
(le mode Original propose déjà pas mal de Challenge, tout en restant abordable
et pour le mode Desperate, on a droit à un True Last Boss, un vrai, du genre costaud...)
Parlons un peu du système de scoring: dans Blue Wish, chaque ennemi, lors de sa destruction, laisse derrière lui des caisses (dont le nombre diffère selon l'ennemi) qui se dirigeront automatiquement vers vous. On n'a donc pas a slalomer pour récupérer ces caisses si l'on veut faire du scoring, cependant, chaque caisse a un multiplicateur (affiché à l'écran) qui baisse au cours du temps (allant progressivement de 8 à 1). Ainsi, plus vous serez près de l'ennemi que vous avez tué plus vous remporterez de points (de 800 à 100 par caisse), ceci poussant le joueur (désireux d'être dans les "High Scores") de piloter dans le haut de l'écran.
Pour les ennemis les plus imposants (souvent seuls lorsqu'ils lâchent leur pattern), lors de leur destruction, toutes les boulettes affichées à l'écran se transforment en caisses (se qui pousse à attendre d'être submergé avant de finir ces ennemis) et on a quelques secondes avant que l'ennemi lui même ne se transforme en caisses (nous laissant le temps de remonter à son niveau), ceci est valable pour les Boss.
Par ailleurs, le nombre de caisses récupérées est comptabilisé (en haut à droite de l'écran) mais celui-ci baisse lorsque l'on ne tue pas d'ennemis (il devient d'ailleurs rouge). Ce nombre influe sur le nombre de points que rapporte chaque kill et est aussi comptabilisé à la fin de chaque niveau (en bonus)
On a droit enfin à des extends ici: à 3 000 000 et 7 000 000 points.
Un détail pas si insignifiant que ça, dans les options on vous propose de choisir la couleur des boulettes (pour une meilleure lisibilité, je pense entre autre aux daltoniens), on retrouvera cette option dans les shmups suivants du cercle.
Aperçu du mode Original avec le Blue Wish:
- Screenshots:
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Eden's Edge (エデンズエッジ), est sorti en avril 2006 et, pour son 3ème jeu x.x a crée son propre engine (plus besoin de localiser son ordi au Japon comme pour les jeux précédents, plus d'excuses pour ne pas y jouer!).
Malgré le changement d'engine, la réalisation est très proche de celle de Blue Wish. Les graphisme sont agréables "in-game" (mais faut pas trop s’arrêter dessus quand même) et le jeu est très lisible (il vaut mieux face à certains patterns). Notons que l'on augmente encore un petit peu la résolution, en passant à du 300x400.
Au niveau du level design, des patterns etc, on est très proche de Blue Wish, on a un manic relativement rapide, proche des jeux Cave. Notons quand même l'arrivée des Mid-Boss, un par stage (Blue Wish avait déjà un très bon level design, on ne s'ennuie pas dans les stages, entre les vagues d'ennemis de base et les patterns de certains ennemis plus robuste, il ne manquait plus que des Mid-Boss pour parfaire tout ça, c'est maintenant chose faite et on les retrouvera sur les jeux suivants!).
Concernant le personnage que nous contrôlons, on ne peut pas le choisir (on joue Eve, "point barre") mais il y a deux gameplay au choix:
-le mode "Trace" dans lequel on a des modules (leur nombre augmente à chaque Power-up), qui nous suivent (à la manière d'un gradius). Dans ce mode, le fait de rester appuyé sur la touche de tir gèle la formation prise par les modules (on peut donc aligner ses modules pour avoir un tir très fin ou au contraire couvrir la plus grande aire possible...), en plus de nous ralentir et de faire apparaître la hitbox.
-le mode Formation, plus classique, dans lequel on a un tir frontal (le modules restant en "formation" autour d'Eve), plus fin lorsque l'on reste appuyé sur le bouton de tir (toujours avec ralentissement et hitbox apparente).
Bien évidement, on a aussi des bombes (il s'agit en fait d'un 3-way très puissant) ainsi que de l'auto-guard par défaut, mais celui-ci n'aura pas le même effet que la bombe, il ne fera "que" du bullet cancel.
TraceFormation- Touches par défaut:
Tir principal / Slow: W
Auto-fire: C
Bombe: X
Pause: Q
Reset: Space Bar
Un élément de gameplay qui peut aider dans certaines situations: lorsque l'on prend un Power-up, on est invincible pendant un cours instant.
Encore une fois on a droit à 3 modes de difficulté: Heaven (plus difficile mais aussi plus intéressant que le mode Heaven de Blue Wish), Original et Hell (le seul mode pour lequel il y ait régulièrement des ralentissements dus au nombre de boulettes et qui a un True Last Boss en cas de no-miss) sauf que... ...non: il y a aussi un mode "caché" (il suffit de vouloir passer directement de Heaven à Hell dans l'écran de sélection du niveau de difficulté pour le trouver), qui est un mode semblable au mode Hell mais en accéléré ! (bon courage) Remarque: dans ce dernier mode (Doom), pas besoin de no-miss pour voir le True Last Boss.
Au niveau du scoring, ça change pas mal: les ennemis larguent toujours des caisses à leur mort (comme quoi, Cartman avait raison...) mais ne seront pas (irrémédiablement) attirées par vous, il faudra les récolter avant qu'elles ne soient "emportées" par le scrolling.
Le nombre total récolté est comptabilisé ainsi que le nombre de caisses dans la chaîne en cours (chaîne de "récolte" de bonus). Ainsi, lorsqu'une chaîne se termine, on a droit à un "Chain Bonus". On a toujours par contre, lors des "Bullet Cancel" dus à certains ennemis (ou à la fin d'une phase sur un Boss), une transformation des-dites boulettes en bonus.
Pour rendre le 1cc (one credit) plus facile, on a droit à 2 extends: à 4 000 000 et 10 000 000 de points et certaines vie "cachées" (obtenues par exemple en détruisant toutes les parties de certains mid-boss...).
- Liste des Items:
: Power-up
: Bombe
: 1up
: Caisses
Une option intéressante fait son arrivée avec ce shmup (et sera gardée dans les suivants): la possibilité d'enregistrer ses replays! (bien pratique lorsqu'on se lance dans l'écriture d'un test du jeu
)
Pour info, si vous voulez passer le jeu en FullScreen, il vous faudra aller dans le répertoire du jeu et ouvrir le fichier screen.txt
- Screenshots:
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