Marrant ton Voltige Aérienne. La musique du jeu est pas mal, par contre la répétitivité des ennemis Stage marrant c'est celui où il faut dégommer des fanicom et des pc-engine ^^ . Pc-88 je connaissais même pas l'éxistance de cette machine.
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Le topic des shmups doujins !
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77 Re: Le topic des shmups doujins ! Jeu 3 Aoû - 15:04
Warhol
Cerbère de la Manette
C'est pourtant (avec le PC-98) l'ordinateur référence au Japon dans les années 80.
C'est probablement (en fait j'en suis presque sûr) le support qui a accueilli le plus de jeux vidéo au Japon.
C'est probablement (en fait j'en suis presque sûr) le support qui a accueilli le plus de jeux vidéo au Japon.
78 Re: Le topic des shmups doujins ! Sam 5 Aoû - 0:44
deftonite
Diable Geek
Comme promis, penchons nous sur les shmups qui seront présentés au prochain comiket, le week-end prochain. Je vais mettre une liste formelle dans le post VII/ La prochaine fournée, c'est pour quand? (qui n'est qu'un copié collé de celle de newStage, qui pourrait être certainement complétée, mais cela prendrait beaucoup trop de temps, tout ça pour quelques titres faits à l'arrache...), mais avant ça passons en revue les titres les plus marquants de cette édition et quelques nouveautés (sur lesquelles j'ai "suffisamment" d'info).
J'ai pas vraiment trouvé de confirmation (ça commence bien), mais d'après newStage, Akiyagora devrait présenter la version finale de Yakouga 8 ! Pour rappel, cet opus est un manic vertical qui propose un système de bullet cancel intéressant : on est entouré d'une aura qui absorbe les boulettes qui restent trop longtemps en son sein (moi, ça me rappelle un certain Sugar☆Shooter ). Du coup, ça pousse au grazing / scratching d'autant que cette absorption est la source d'une jauge qui, une fois remplie, permet l'utilisation d'une smart bomb. Et puis, détruire un ennemi crée une explosion qui emporte avec elle les boulettes à proximité (et on dirait bien qu'il y a un effet de réaction en chaîne).
Pour tenir la dragée haute, autant rester sur les cercles de doujins qui ont de la bouteille. Annoncé en début d'année par Astro Port, Rocketron sera donc disponible et est même déjà en précommande (entre autre chez 7-iro, à 1600yens fdpin pour les intéressés). D'accord c'est pas du shmup mais de l'action-platformer qui frise le run'n gun par moments (c'est bien "péchu" en somme).
Rolling Gunner est en bonne voie puisque sera distribué un disque contenant les 5 premiers stages du jeux (je ne sais pas combien AlphaSecretBase compte faire de niveaux pour leur titre, mais a priori plus que 5 ). Ce manic horizontal où l'on est muni d'un tir frontal et d'un tir secondaire orientable à 360° fait parti des jeux que j'attend avec une certaine impatience.
Après le très intéressant SwordBreaker: 2D/Not2D, un manic vertical qui proposait la possibilité d'éviter certains patterns en passant en mode Space Harrier (les patterns étant travaillés pour avoir autant d'intérêt dans les 2 vues), le cercle else undefined revient pour présenter un certain SwordBreaker: Chronogrammaton, un shmup avec un système de renversement du temps ! J'ai hâte de voir ce que ça donne. Par contre, faut l'avouer, la réalisation des titres du cercle laisse à désirer, c'est vraiment dommage au vue des gameplays proposés.
Peut-être une version finale pour Angel's Identity de HypotheticalCat, un danmaku horizontal certes sans grande prétention mais que j'aime bien. Le gameplay est basique mais la 2D, simple elle aussi, fait sont petit effet à côté de Touhou-like insipides. Et puis il n'y a rien à redire sur la maniabilité, ça aide (j'essaye de m'expliquer mon enthousiasme sur ce titre qui n'apporte pourtant pas grand chose au genre).
Le mieux est encore que vous le testiez. Par contre la flemme de faire des captures (et rien à se mettre sous la dent sur le web).
En parlant de Touhou-like insipide, Bloody Butterfly de Gomoku Mogumogu (五目もぐもぐ。) sera une parfaite illustration de mon propos. On reprend en gros le gameplay d'un Touhou, des patterns ressemblants mais en plus simples / moins inspirés. Et pourtant, ce qui frappa en premier sera les graphismes peu ragoutants. C'est facile de se moquer, mais si je vous parle de ce titre, c'est parce que derrière son allure "peu onctueuse" on a quand même des idées de gameplay intéressantes (si l'on arrive à passer outre la réalisation sommaire). Déjà, on possède dans ce jeu une barre de vie qui est aussi liée à notre puissance de feu (plus elle est remplie, plus notre tir est puisant). De ce que j'ai compris, la vie augmente avec le temps, lorsqu'on utilise le tir normal. On a droit à un slow, mais celui-ci consomme de la vie (je sais pas si on peut se suicider par contre, avec un petit message "vous êtes un boulet" en français dans le texte, ça serait marrant...). Si j'ai parlé de tir normal, c'est qu'il y a un autre tir, du moins un autre mode de jeu. Il s'agit du "Life Burst" (ライフバースト), ce dernier permet de se déplacer plus rapidement, en faisant à son départ une téléportation (en fait on peut "s'arrêter" à la téléportation si l'on ne garde pas le bouton correspondant enfoncé). Le point d'arrivée des téléportations est destructeur que ce soit pour les ennemis ou pour leurs boulettes. Ça a l'air de ressembler un peut au mof*de Fever d'Ikusan!!!!!! (avec les téléportations en plus).
Encore mieux, il y a un 2ème personnage avec un gameplay que je n'ai pour l'instant jamais vue dans un shmup (ma mémoire me fait peut-être défaut ). En effet, avec ce dernier, on ne tire pas directement, mais on pose des sortes de tourelles qui tirerons devant elles et serviront aussi d'écran face aux projectiles ennemis (avant d'être détruites).
Apparemment Akizora Synthesis (秋空シンセシス) nous prépare un nouveau shmup :Sekkei Hana - Sekka the Gleam (雪景花 -Sekka the Gleam-) qui devrait être dans la lignée de Yuki Akira Ishi -Malice Eater-, un touhou-like au dessus de la moyenne. Le gameplay devrait avoir ses particularités, le cercle parle de "stealth danmaku" (quoique cela puisse vouloir dire, je suis curieux de voir ce que c'est).
MATYLA a déjà une démo de prévue pour son prochain shoot : Terra Arcadia qui d'après le cercle devrait jouir d'une meilleure 2D que leurs précédents titres (des Touhou-like plutôt bon tout en restant sobres).
Mais que vois-je, Come Cum Vana'Na! ne sera plus le seul shmup doujin hentai (à ma connaissance) mettant en scène des futanaris. Avis aux amateurs, le cercle, bien nommé, Ero-G-Engine devrait avoir de quoi vous contenter lors de cette édition du comiket ('rha, va falloir que je me le procure, j'ai un dossier à tenir à jour moi ). Pas plus d'info sur le titre en question (mais n'est-ce pas suffisant ? ).
Continuons sur la lancée, car décidément ce comiket s'annonce très "ero" (niveau shmup, rien d'étonnant sinon...). Déjà la mention "Bishoujo shooter" présente à côté de Descape du cercle Nama Caramel Sauce (生キャラメルソース) m'a un peu titillé. Rien de bien méchant en fait, juste un shmup vertical (manic?) sans grande ambition qui propose apparemment comme tout personnages (dont les ennemis) des jeunes femmes, mais bien vêtues.
Que penser de la mention "Horny girl and dragon shooter game" (角娘と竜のシューティングゲーム) à côté de Luluvel to Rudosav (ルルベルとルドゼブ) du cercle Haguruma Heigen (歯車平原)... ...que la traduction est bancale ^^. Pas d'ero-shmup en fait, juste la démo d'un jeu dont l'héroïne a des cornes.
Bon ben, pas si "ero" finalement ce comiket niveau shmups (on se contentera des futanaris...).
Parmi les jeux qui étaient déjà sortis avant cette édition, mais qui valent le coup, on peut citer Aurorablast 3 de Neo Transilvania, un manic vertical extrêmement rapide avec des graphismes "à la" Layer Section. Et puis, VAGUES revient avec sont shoot horizontal Cambrien : Cambria Sword ainsi qu'un petit add-on.
Enfin, il y aura évidement de nouvelles démos pour des titres en cours de développement dont les plus attendus :
-C.C.S.B. de RebRank, ce shmup dans lequel on peut arrêter le temps pour faire tourner l'aire de jeu (à 360°)
-Onimatsuri (鬼祭), le prochain shmup vertical très "Super Famicomien" de FEGS, le tout dans une ambiance "Japon traditionnel".
-SUPER Mate Mate Laser (SUPERまてまてレーザー) de Shunsatsu Sare michi? (瞬殺サレ道?) un shmup horizontal avec système de lock
-Heavy Dragoon Armor (重竜騎兵ドラグアームズ) de Siter Skain, un top-down shooter en 3D
Pour ceux qui voudraient avoir une vision plus globale des jeux présentés au Comiket (en ne se cantonnant pas au shoot'em up), voici la vidéo de présentation faite par le cercle Edelweiss (une sélection tout public, n'ayez crainte) :
Je vous conseille de la voir sur leur site, il y a un bandeau avec les différents jeux présents qui permet de naviguer facilement dans la vidéo (et de sauter les titres qui ne vous intéressent pas).
http://edelweiss.skr.jp/info/c92pv/index.html
J'ai pas vraiment trouvé de confirmation (ça commence bien), mais d'après newStage, Akiyagora devrait présenter la version finale de Yakouga 8 ! Pour rappel, cet opus est un manic vertical qui propose un système de bullet cancel intéressant : on est entouré d'une aura qui absorbe les boulettes qui restent trop longtemps en son sein (moi, ça me rappelle un certain Sugar☆Shooter ). Du coup, ça pousse au grazing / scratching d'autant que cette absorption est la source d'une jauge qui, une fois remplie, permet l'utilisation d'une smart bomb. Et puis, détruire un ennemi crée une explosion qui emporte avec elle les boulettes à proximité (et on dirait bien qu'il y a un effet de réaction en chaîne).
- Trailer de Yakouga 8:
- Trailer de Metal Mosquit:
Pour tenir la dragée haute, autant rester sur les cercles de doujins qui ont de la bouteille. Annoncé en début d'année par Astro Port, Rocketron sera donc disponible et est même déjà en précommande (entre autre chez 7-iro, à 1600yens fdpin pour les intéressés). D'accord c'est pas du shmup mais de l'action-platformer qui frise le run'n gun par moments (c'est bien "péchu" en somme).
- Trailer de Rocketron:
Rolling Gunner est en bonne voie puisque sera distribué un disque contenant les 5 premiers stages du jeux (je ne sais pas combien AlphaSecretBase compte faire de niveaux pour leur titre, mais a priori plus que 5 ). Ce manic horizontal où l'on est muni d'un tir frontal et d'un tir secondaire orientable à 360° fait parti des jeux que j'attend avec une certaine impatience.
- Trailer de Rolling Gunner:
Après le très intéressant SwordBreaker: 2D/Not2D, un manic vertical qui proposait la possibilité d'éviter certains patterns en passant en mode Space Harrier (les patterns étant travaillés pour avoir autant d'intérêt dans les 2 vues), le cercle else undefined revient pour présenter un certain SwordBreaker: Chronogrammaton, un shmup avec un système de renversement du temps ! J'ai hâte de voir ce que ça donne. Par contre, faut l'avouer, la réalisation des titres du cercle laisse à désirer, c'est vraiment dommage au vue des gameplays proposés.
Peut-être une version finale pour Angel's Identity de HypotheticalCat, un danmaku horizontal certes sans grande prétention mais que j'aime bien. Le gameplay est basique mais la 2D, simple elle aussi, fait sont petit effet à côté de Touhou-like insipides. Et puis il n'y a rien à redire sur la maniabilité, ça aide (j'essaye de m'expliquer mon enthousiasme sur ce titre qui n'apporte pourtant pas grand chose au genre).
Le mieux est encore que vous le testiez. Par contre la flemme de faire des captures (et rien à se mettre sous la dent sur le web).
En parlant de Touhou-like insipide, Bloody Butterfly de Gomoku Mogumogu (五目もぐもぐ。) sera une parfaite illustration de mon propos. On reprend en gros le gameplay d'un Touhou, des patterns ressemblants mais en plus simples / moins inspirés. Et pourtant, ce qui frappa en premier sera les graphismes peu ragoutants. C'est facile de se moquer, mais si je vous parle de ce titre, c'est parce que derrière son allure "peu onctueuse" on a quand même des idées de gameplay intéressantes (si l'on arrive à passer outre la réalisation sommaire). Déjà, on possède dans ce jeu une barre de vie qui est aussi liée à notre puissance de feu (plus elle est remplie, plus notre tir est puisant). De ce que j'ai compris, la vie augmente avec le temps, lorsqu'on utilise le tir normal. On a droit à un slow, mais celui-ci consomme de la vie (je sais pas si on peut se suicider par contre, avec un petit message "vous êtes un boulet" en français dans le texte, ça serait marrant...). Si j'ai parlé de tir normal, c'est qu'il y a un autre tir, du moins un autre mode de jeu. Il s'agit du "Life Burst" (ライフバースト), ce dernier permet de se déplacer plus rapidement, en faisant à son départ une téléportation (en fait on peut "s'arrêter" à la téléportation si l'on ne garde pas le bouton correspondant enfoncé). Le point d'arrivée des téléportations est destructeur que ce soit pour les ennemis ou pour leurs boulettes. Ça a l'air de ressembler un peut au mof*de Fever d'Ikusan!!!!!! (avec les téléportations en plus).
Encore mieux, il y a un 2ème personnage avec un gameplay que je n'ai pour l'instant jamais vue dans un shmup (ma mémoire me fait peut-être défaut ). En effet, avec ce dernier, on ne tire pas directement, mais on pose des sortes de tourelles qui tirerons devant elles et serviront aussi d'écran face aux projectiles ennemis (avant d'être détruites).
- Trailer de Bloody Butterfly:
Apparemment Akizora Synthesis (秋空シンセシス) nous prépare un nouveau shmup :Sekkei Hana - Sekka the Gleam (雪景花 -Sekka the Gleam-) qui devrait être dans la lignée de Yuki Akira Ishi -Malice Eater-, un touhou-like au dessus de la moyenne. Le gameplay devrait avoir ses particularités, le cercle parle de "stealth danmaku" (quoique cela puisse vouloir dire, je suis curieux de voir ce que c'est).
MATYLA a déjà une démo de prévue pour son prochain shoot : Terra Arcadia qui d'après le cercle devrait jouir d'une meilleure 2D que leurs précédents titres (des Touhou-like plutôt bon tout en restant sobres).
Mais que vois-je, Come Cum Vana'Na! ne sera plus le seul shmup doujin hentai (à ma connaissance) mettant en scène des futanaris. Avis aux amateurs, le cercle, bien nommé, Ero-G-Engine devrait avoir de quoi vous contenter lors de cette édition du comiket ('rha, va falloir que je me le procure, j'ai un dossier à tenir à jour moi ). Pas plus d'info sur le titre en question (mais n'est-ce pas suffisant ? ).
Continuons sur la lancée, car décidément ce comiket s'annonce très "ero" (niveau shmup, rien d'étonnant sinon...). Déjà la mention "Bishoujo shooter" présente à côté de Descape du cercle Nama Caramel Sauce (生キャラメルソース) m'a un peu titillé. Rien de bien méchant en fait, juste un shmup vertical (manic?) sans grande ambition qui propose apparemment comme tout personnages (dont les ennemis) des jeunes femmes, mais bien vêtues.
Que penser de la mention "Horny girl and dragon shooter game" (角娘と竜のシューティングゲーム) à côté de Luluvel to Rudosav (ルルベルとルドゼブ) du cercle Haguruma Heigen (歯車平原)... ...que la traduction est bancale ^^. Pas d'ero-shmup en fait, juste la démo d'un jeu dont l'héroïne a des cornes.
Bon ben, pas si "ero" finalement ce comiket niveau shmups (on se contentera des futanaris...).
Parmi les jeux qui étaient déjà sortis avant cette édition, mais qui valent le coup, on peut citer Aurorablast 3 de Neo Transilvania, un manic vertical extrêmement rapide avec des graphismes "à la" Layer Section. Et puis, VAGUES revient avec sont shoot horizontal Cambrien : Cambria Sword ainsi qu'un petit add-on.
- Aperçue d'Aurorablast 3:
- Trailer de Cambria Sword:
Enfin, il y aura évidement de nouvelles démos pour des titres en cours de développement dont les plus attendus :
-C.C.S.B. de RebRank, ce shmup dans lequel on peut arrêter le temps pour faire tourner l'aire de jeu (à 360°)
-Onimatsuri (鬼祭), le prochain shmup vertical très "Super Famicomien" de FEGS, le tout dans une ambiance "Japon traditionnel".
-SUPER Mate Mate Laser (SUPERまてまてレーザー) de Shunsatsu Sare michi? (瞬殺サレ道?) un shmup horizontal avec système de lock
-Heavy Dragoon Armor (重竜騎兵ドラグアームズ) de Siter Skain, un top-down shooter en 3D
Pour ceux qui voudraient avoir une vision plus globale des jeux présentés au Comiket (en ne se cantonnant pas au shoot'em up), voici la vidéo de présentation faite par le cercle Edelweiss (une sélection tout public, n'ayez crainte) :
Je vous conseille de la voir sur leur site, il y a un bandeau avec les différents jeux présents qui permet de naviguer facilement dans la vidéo (et de sauter les titres qui ne vous intéressent pas).
http://edelweiss.skr.jp/info/c92pv/index.html
79 Re: Le topic des shmups doujins ! Lun 1 Jan - 12:42
deftonite
Diable Geek
Et hop, le trailer du Comiket 93 fait par Edelweiss est enfin dispo. Pas trop tôt, la convention vient de finir (du 29 au 31 décembre)!
Pour plus de détails (une navigation plus aisée d'un titre à l'autre), voici le lien du site:
http://edelweiss.skr.jp/info/c93pv/index.html
Si j'ai le temps, je ferai un point sur les nouveautés de cette édition
Pour plus de détails (une navigation plus aisée d'un titre à l'autre), voici le lien du site:
http://edelweiss.skr.jp/info/c93pv/index.html
Si j'ai le temps, je ferai un point sur les nouveautés de cette édition
80 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 2 Jan - 12:11
ange_dechu_lucifer
Administrateur
Marrants les plagiats. Genre Rockmaiden créé par Capricon.
81 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 2 Jan - 14:47
deftonite
Diable Geek
Dans le genre,y'a aussi Gapcom et des titres tels que Elsha DIE ou THE IDOL MEGAM@STER, avec une pointe de graphismes à la ramasse en plus
82 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 20 Mar - 22:45
deftonite
Diable Geek
Ajout de quelques titres dispo sur Steam après une petite ronde sur ladite plateforme :
Et oui, le premier touhou disponible sur steam est donc le 16ème !
- Armed Seven (Astro Port)
- Graze Counter (Bikkuri Software)
- Infinos Gaiden (Picorinne Soft)
- Maidens of a Hollow Dream (Akiragoya)
- Tenta Shooter (Rakugaki Games)
- Touhou Tenkuushou ~ Hidden Star in Four Seasons (Team Shanghai Alice)
- Xmas Shooting - Scramble!! (Orange Juice)
Et oui, le premier touhou disponible sur steam est donc le 16ème !
83 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 27 Mar - 18:20
deftonite
Diable Geek
Battle Crust, le shoot vertical de Picorinne Soft (à l'origine des Infinos) a été porté sur Dreamcast et devrait être disponible prochainement (fin avril) sur RushonGame (et j'imagine PlayAsia pour une version JP) avec d'autre jeux JoshProd.
Je vais enfin pouvoir me le procurer \o/ (depuis la fermeture de 3-get, la galette PC se fait discrète...).
Je vais enfin pouvoir me le procurer \o/ (depuis la fermeture de 3-get, la galette PC se fait discrète...).
84 Re: Le topic des shmups doujins ! Mer 28 Mar - 13:07
ange_dechu_lucifer
Administrateur
Y'a Bunny must Die ! de Platine Dispositif qui devrait plus tarder à sortir en physique sur Vita et PS4 aussi.
85 Re: Le topic des shmups doujins ! Mer 28 Mar - 17:29
deftonite
Diable Geek
[Micro-Test] Tofu VS Konnyaku
Ça fait longtemps que je n'ai pas fait de petit test, reprenons donc avec un titre qui s'efforce de poser des questions (j'ai pas dit les bonnes) et qui se permet même d'y répondre : Tofu VS Konnyaku (豆腐VSこんにゃく), une réalisation de Ingaoho (因果応報).
Alors oui, ce shoot'em up vertical permet l'affrontement de "protagonistes" improbables (le "VS" improbable créateur de liens et instigateur de bien trop de vidéos). Le tout prend la forme d'une joute "shmupesque", peu glorieuse je vous l’accorde (difficile de le cacher).
Le tofu est-il meilleur que le konnyaku ? meilleur que le natto ? meilleur que Miku ?! (s’agit-il toujours de cuisine ?)
Ce jeu tranche ces questions sensibles par le biais d'un "versus shmup" !
UN LECTEUR AVERTI -Comme Twinkle Star Sprites ? (plein d’étoiles dans les yeux)
L’AUTEUR DE CET ARTICLE, AVERTI( ?) LUI AUSSI -oui, comme Twinkle Star Sprites ! (d’une voix douce)
...
Bon, passons au massacre en question, puisque je ne surprendrai personne en "révélant" qu'il s'agit d’un kusoge game, tout au plus digne d'une Game Jam de quelques heures (j'ose le pluriel).
Soyons indulgents tout de même, le jeu n'est qu'au stade de démo ("démo+" en fait), et le restera.
Passons rapidement sur l'aspect graphique à base d'images "googlées" puis détourées à la vas vite (les screenshots parlent d'elles même), et étudions le gameplay.
Ce dernier est plus complet que l'on pourrait l'imaginer. Commençons par l'écran de jeu : séparé en deux verticalement, comme on peut s'y attendre, il est envahi de projectiles divers (d'autant plus variés avec la difficulté), sans origine précise ainsi que de sushi qui sont là pour vous rendre de l'énergie !
Ces derniers ne voient pas la barrière séparant les deux joueurs, passant d'un écran à l'autre et s'offrant au premier qui en voudra. On passera sur le choix des sushis comme victuailles (qui suis-je pour juger de l'alimentation d'un carré de tofu ou de konnyaku?) et le fait qu'ils ressemblent plus à des ennemis en formation de combat pour pointer leur importance dans le gameplay. Pour les ramasser, il ne faudra pas entrer en contact avec eux (ce qui n'a aucun effet) mais les détruire avec notre tir (ce qui évite bien des interrogations du genre "ou qu'elle est la boubouche?"). L'énergie ainsi récoltée remplira une jauge en bas de l'écran (dont le pourcentage de complétion est affiché et représenté via une barre noire). Une fois cette jauge suffisamment remplie, on aura la possibilité d'effectuer un tir concentré qui pourra clear une bonne partie de l'écran (en gros, un demi écran, centré sur vous). Pour préparer ce clear, il faudra laisser enfoncer la touche de tir (pas d’autofire ici).
En fait, ce n’est pas si simple. Si l’on a toujours la possibilité de concentrer son tir (équivalente, dans un premier temps, à un cessé le feu), lorsqu'on effectue cette action, la jauge préalablement présentée (plus exactement, la barre noire représentant sa complétion) se teint progressivement en rouge. Un trait indique que l'on a atteint les 50% et une autre les 75%, pourcentage à partir duquel concentrer un tir a un effet. Car oui, on peut perdre son temps à concentrer son tir en vain, sans que cela n'ait aucun effet si notre pourcentage d’énergie en en deçà de 75%, et si l’on ne charge pas suffisamment son tir... Le plus contraignant dans ce système est le temps qu'il faut pour concentrer son tir (au minimum requis pour obtenir un clear). Vous l'aurez compris, le système, bien que recherché (et non dénué d’un certains potentiel), est bancal.
Le reste du gameplay est très classique, on a droit à un slow et à une bombe. D'ailleurs, notre barre de vie et de bombes sont confondues et représentées par des boules en haut de l'écran. Vertes pour les vies et rouges pour les bombes. La perte d’une vie se traduit par la transformation d’une boule verte en boule rouge (et donc le gain d’une bombe). Les bombes sont comme un sceau circulaire posé sur l'écran au contact duquel les projectiles et les sushis se détruisent. Ce sceau, qui dure quelque chose comme 6 secondes (tout de même), est accompagné d'une petite musique rapidement insupportable et complètement à côté du thème principal (qui fait très "touhou").
Le gameplay en 3 images :
Et le côté versus alors ? Et bien c'est simple, chaque sushi détruit envoie une boulette sur l'écran ennemi, mais ce n'est pas tout. Les sushi, lors de leur destruction, explosent. Ceci à deux effets important : effectuer un clear des projectiles proches (bien utile par moment) mais surtout déclencher la détonation de tout autre sushi suffisamment proche. Ainsi, ces derniers arrivant par vagues, on pourra détruire toute une ligné de sushi, dont le nombre est affiché à l'écran. Plus le combo est grand, plus le patern envoyé à l'adversaire est complexe !
Ainsi, les sushi sont à la fois des munitions, un élément de survie (via les mini clear) et notre seul attaque contre l'autre joueur.
Le menu du jeu, sobre
On a droit à plusieurs modes de jeux : un mode histoire dans lequel il faudra battre le reste du staff, un mode où l'on ne fait qu'un match, et un mode 2 joueurs. Pour chaque mode, on peut choisir la difficulté : easy, qui porte bien son nom, Extreme, qui ajoute quelques paterns un peu plus difficiles et enfin un mode Inferno, finalement pas si dur. En fait, il faudra surtout beaucoup plus d'endurance lorsque l'on joue contre l'IA (cette dernière faisant alors beaucoup moins d'erreurs).
Les différents modes de difficulté
Ah, j’oubliais un point important :
Voilà, c'était Tofu VS Konnyaku, un de ces fameux kusoge game que l'on peut trouver sur la scène doujin. Je sais que vous ne doutiez pas de l'existence de ce genre de titre mais il me semble important de donner une vision globale de la qualité des shmups doujins que l'on peut trouver. Et cela va du bousin dans ce genre à de petites merveilles telles Valhellio, RefleX, Trouble ☆ Witches, Revolver 360 Re:Actor (la liste est longue) en passant par une flopée de jeux à la réalisation tout juste correcte, n'apportant rien au genre et trop insipide pour que je m'étende dessus (d'où l'intérêt de s'arrêter de temps en temps sur des shmup qui feront se demander : "ils ont réellement oser vendre ça ?!").
Et puis, pour ceux qui cherchaient, voici une alternative à Twinkle Star Sprites \o/
A vrai dire, la scène doujin contient d'autre exemples de "versus shmup" et peut-être même des options viables à Twinkle Star Sprites ? (aurez-vous droit à un dossier sur le sujet, c'est une autre question...).
Ça fait longtemps que je n'ai pas fait de petit test, reprenons donc avec un titre qui s'efforce de poser des questions (j'ai pas dit les bonnes) et qui se permet même d'y répondre : Tofu VS Konnyaku (豆腐VSこんにゃく), une réalisation de Ingaoho (因果応報).
Alors oui, ce shoot'em up vertical permet l'affrontement de "protagonistes" improbables (le "VS" improbable créateur de liens et instigateur de bien trop de vidéos). Le tout prend la forme d'une joute "shmupesque", peu glorieuse je vous l’accorde (difficile de le cacher).
Le tofu est-il meilleur que le konnyaku ? meilleur que le natto ? meilleur que Miku ?! (s’agit-il toujours de cuisine ?)
Ce jeu tranche ces questions sensibles par le biais d'un "versus shmup" !
UN LECTEUR AVERTI -Comme Twinkle Star Sprites ? (plein d’étoiles dans les yeux)
L’AUTEUR DE CET ARTICLE, AVERTI( ?) LUI AUSSI -oui, comme Twinkle Star Sprites ! (d’une voix douce)
...
Bon, passons au massacre en question, puisque je ne surprendrai personne en "révélant" qu'il s'agit d’un kusoge game, tout au plus digne d'une Game Jam de quelques heures (j'ose le pluriel).
Soyons indulgents tout de même, le jeu n'est qu'au stade de démo ("démo+" en fait), et le restera.
Passons rapidement sur l'aspect graphique à base d'images "googlées" puis détourées à la vas vite (les screenshots parlent d'elles même), et étudions le gameplay.
Ce dernier est plus complet que l'on pourrait l'imaginer. Commençons par l'écran de jeu : séparé en deux verticalement, comme on peut s'y attendre, il est envahi de projectiles divers (d'autant plus variés avec la difficulté), sans origine précise ainsi que de sushi qui sont là pour vous rendre de l'énergie !
Ces derniers ne voient pas la barrière séparant les deux joueurs, passant d'un écran à l'autre et s'offrant au premier qui en voudra. On passera sur le choix des sushis comme victuailles (qui suis-je pour juger de l'alimentation d'un carré de tofu ou de konnyaku?) et le fait qu'ils ressemblent plus à des ennemis en formation de combat pour pointer leur importance dans le gameplay. Pour les ramasser, il ne faudra pas entrer en contact avec eux (ce qui n'a aucun effet) mais les détruire avec notre tir (ce qui évite bien des interrogations du genre "ou qu'elle est la boubouche?"). L'énergie ainsi récoltée remplira une jauge en bas de l'écran (dont le pourcentage de complétion est affiché et représenté via une barre noire). Une fois cette jauge suffisamment remplie, on aura la possibilité d'effectuer un tir concentré qui pourra clear une bonne partie de l'écran (en gros, un demi écran, centré sur vous). Pour préparer ce clear, il faudra laisser enfoncer la touche de tir (pas d’autofire ici).
En fait, ce n’est pas si simple. Si l’on a toujours la possibilité de concentrer son tir (équivalente, dans un premier temps, à un cessé le feu), lorsqu'on effectue cette action, la jauge préalablement présentée (plus exactement, la barre noire représentant sa complétion) se teint progressivement en rouge. Un trait indique que l'on a atteint les 50% et une autre les 75%, pourcentage à partir duquel concentrer un tir a un effet. Car oui, on peut perdre son temps à concentrer son tir en vain, sans que cela n'ait aucun effet si notre pourcentage d’énergie en en deçà de 75%, et si l’on ne charge pas suffisamment son tir... Le plus contraignant dans ce système est le temps qu'il faut pour concentrer son tir (au minimum requis pour obtenir un clear). Vous l'aurez compris, le système, bien que recherché (et non dénué d’un certains potentiel), est bancal.
Le reste du gameplay est très classique, on a droit à un slow et à une bombe. D'ailleurs, notre barre de vie et de bombes sont confondues et représentées par des boules en haut de l'écran. Vertes pour les vies et rouges pour les bombes. La perte d’une vie se traduit par la transformation d’une boule verte en boule rouge (et donc le gain d’une bombe). Les bombes sont comme un sceau circulaire posé sur l'écran au contact duquel les projectiles et les sushis se détruisent. Ce sceau, qui dure quelque chose comme 6 secondes (tout de même), est accompagné d'une petite musique rapidement insupportable et complètement à côté du thème principal (qui fait très "touhou").
Le gameplay en 3 images :
Et le côté versus alors ? Et bien c'est simple, chaque sushi détruit envoie une boulette sur l'écran ennemi, mais ce n'est pas tout. Les sushi, lors de leur destruction, explosent. Ceci à deux effets important : effectuer un clear des projectiles proches (bien utile par moment) mais surtout déclencher la détonation de tout autre sushi suffisamment proche. Ainsi, ces derniers arrivant par vagues, on pourra détruire toute une ligné de sushi, dont le nombre est affiché à l'écran. Plus le combo est grand, plus le patern envoyé à l'adversaire est complexe !
Ainsi, les sushi sont à la fois des munitions, un élément de survie (via les mini clear) et notre seul attaque contre l'autre joueur.
Le menu du jeu, sobre
On a droit à plusieurs modes de jeux : un mode histoire dans lequel il faudra battre le reste du staff, un mode où l'on ne fait qu'un match, et un mode 2 joueurs. Pour chaque mode, on peut choisir la difficulté : easy, qui porte bien son nom, Extreme, qui ajoute quelques paterns un peu plus difficiles et enfin un mode Inferno, finalement pas si dur. En fait, il faudra surtout beaucoup plus d'endurance lorsque l'on joue contre l'IA (cette dernière faisant alors beaucoup moins d'erreurs).
Les différents modes de difficulté
Ah, j’oubliais un point important :
- Attention, spoiler caractérisé :
Voilà, c'était Tofu VS Konnyaku, un de ces fameux kusoge game que l'on peut trouver sur la scène doujin. Je sais que vous ne doutiez pas de l'existence de ce genre de titre mais il me semble important de donner une vision globale de la qualité des shmups doujins que l'on peut trouver. Et cela va du bousin dans ce genre à de petites merveilles telles Valhellio, RefleX, Trouble ☆ Witches, Revolver 360 Re:Actor (la liste est longue) en passant par une flopée de jeux à la réalisation tout juste correcte, n'apportant rien au genre et trop insipide pour que je m'étende dessus (d'où l'intérêt de s'arrêter de temps en temps sur des shmup qui feront se demander : "ils ont réellement oser vendre ça ?!").
Et puis, pour ceux qui cherchaient, voici une alternative à Twinkle Star Sprites \o/
A vrai dire, la scène doujin contient d'autre exemples de "versus shmup" et peut-être même des options viables à Twinkle Star Sprites ? (aurez-vous droit à un dossier sur le sujet, c'est une autre question...).
86 Re: Le topic des shmups doujins ! Ven 7 Sep - 17:43
deftonite
Diable Geek
Complètement à la bourre, voici la vidéo d'Edelweiss sur le C94 :
J'ai suivi ça d'assez loin, mais niveau shmup cette édition 94 semblait plutôt maigre. Bon, y'a quand même Majin Shōjo Shooting qui a attiré mon attention (un gradius-like en low-res), et puis Yakouga 8 suit son chemin et Rolling Gunner est enfin sorti !!!! un peu cher par contre (2500 yens tout de même).
J'ai suivi ça d'assez loin, mais niveau shmup cette édition 94 semblait plutôt maigre. Bon, y'a quand même Majin Shōjo Shooting qui a attiré mon attention (un gradius-like en low-res), et puis Yakouga 8 suit son chemin et Rolling Gunner est enfin sorti !!!! un peu cher par contre (2500 yens tout de même).
87 Re: Le topic des shmups doujins ! Dim 23 Déc - 1:04
deftonite
Diable Geek
Je me suis maté le trailer d'Edelweiss pour le C95 et je dois dire que ça m'a pas mal "hypé".
Faut dire que ce Comiket semble riche en nouveautés ! Alors certes, c'est essentiellement des démos, mais ça fait plaisir de voir de nouveaux projets .
Déjà, première grosse surprise pour moi, la sortie de Yakouga 8 qui, "on s'en bat les couilles d'avoir déjà sortie des démos de notre prochain manic sous ce nom", s'avère être un run'n gun (suivant la pâte graphique du précédent opus, le beat'em all de la série), le manic vertical étant repoussé à Yakouga 9. Bon, par contre je suis pas sûr que ce soit un excellent run'n gun, à tester...
Ensuite, et j'en suis encore sur le cul, le cercle Blue & White revient (quasiment d'outre-tombe) pour ajouter un opus à leur série : BLUE SABERS Early Mission. Déjà, toute personne qui s'intéresse au shmup doujin se doit de s'être essayé à un Blue Saber, c'est un très bon shmup vertical dans lequel notre avion de chasse à une jauge d'essence et devra donc être régulièrement ravitaillé par un plus gros avion. C'est ravitaillement sont l'occasion de piloter cet amalgame d'aéroplanes en plein échange de carburant (mécanophiles, abstenez-vous de tout commentaire, merci), nécessairement gros et lent mais sur tout puissamment armé. Par contre, ne vous arrêtez pas à la 3D vieillotte (pour un doujin du début des années 2000, c'était pas mal du tout), le jeu vaut le coup. Bon, et ce nouvel opus alors? Ben... pour l'instant les graphismes n'ont pas bougé, ce qui est quand même embêtant plus de 15 ans après... Par contre ils semblent mettre en avant un armement plus fourni, mais qui semble pour l'instant assez mal équilibré... On va garder un oeil dessus quand même.
Je vais passer rapidement sur Terra Arcadia de Matyla qui ne change pas sa formule (Touhou-like tout simple...) ou encore sur le nouveau titre de VAGUES, toujours dans une mouvance néo-pré-cambrienne avec Jishō no Chihei Mendako (事象の地平メンダコ) pour finalement arriver sur les nouveaux jeux de Endless Shirafu. On commence par United Direction, un action-platformer (?) qui j'en suis sur sera très rythmé (même si, sur cette démo, ça manque clairement d'ennemis, mais je ne m'en ferais pas connaissant leur précédentes créations). Mais comme un jeu ça ne suffisait pas, ils nous dévoilent aussi un shmup vertical en low-res monochromatique (oui, ça peu faire penser à de la/du GameBoy) nommé Scarlet Gazers, ce qui n'est pas pour me déplaire, et romps complètement avec l'esthétique très lécher de leurs précédentes productions.
Et quelques non-shmup ont aussi attiré mon attention :
-Tortoise, une jeu d'action 2D tout mignon qui a l'air pas mal parti (je devrait recevoir une démo dans pas longtemps!)
-Magic potion · Millionaire : un peu comme le précédent (même si je suis plus attiré par Tortoise)
-Kokoro Gekijō : un boss-rush en mode paper Touhou qui m'intrigue je dois bien l'avouer...
Ha, et hors Comiket, pour les amateurs de vieilleries, y'a eut ça dernièrement :
La résurrection d'un jeu X68000, Valist Leznalt, par le Studio Siesta (je connais pas encore toute l'histoire, donc j'en dis pas plus...).
Faut dire que ce Comiket semble riche en nouveautés ! Alors certes, c'est essentiellement des démos, mais ça fait plaisir de voir de nouveaux projets .
Déjà, première grosse surprise pour moi, la sortie de Yakouga 8 qui, "on s'en bat les couilles d'avoir déjà sortie des démos de notre prochain manic sous ce nom", s'avère être un run'n gun (suivant la pâte graphique du précédent opus, le beat'em all de la série), le manic vertical étant repoussé à Yakouga 9. Bon, par contre je suis pas sûr que ce soit un excellent run'n gun, à tester...
Ensuite, et j'en suis encore sur le cul, le cercle Blue & White revient (quasiment d'outre-tombe) pour ajouter un opus à leur série : BLUE SABERS Early Mission. Déjà, toute personne qui s'intéresse au shmup doujin se doit de s'être essayé à un Blue Saber, c'est un très bon shmup vertical dans lequel notre avion de chasse à une jauge d'essence et devra donc être régulièrement ravitaillé par un plus gros avion. C'est ravitaillement sont l'occasion de piloter cet amalgame d'aéroplanes en plein échange de carburant (mécanophiles, abstenez-vous de tout commentaire, merci), nécessairement gros et lent mais sur tout puissamment armé. Par contre, ne vous arrêtez pas à la 3D vieillotte (pour un doujin du début des années 2000, c'était pas mal du tout), le jeu vaut le coup. Bon, et ce nouvel opus alors? Ben... pour l'instant les graphismes n'ont pas bougé, ce qui est quand même embêtant plus de 15 ans après... Par contre ils semblent mettre en avant un armement plus fourni, mais qui semble pour l'instant assez mal équilibré... On va garder un oeil dessus quand même.
Je vais passer rapidement sur Terra Arcadia de Matyla qui ne change pas sa formule (Touhou-like tout simple...) ou encore sur le nouveau titre de VAGUES, toujours dans une mouvance néo-pré-cambrienne avec Jishō no Chihei Mendako (事象の地平メンダコ) pour finalement arriver sur les nouveaux jeux de Endless Shirafu. On commence par United Direction, un action-platformer (?) qui j'en suis sur sera très rythmé (même si, sur cette démo, ça manque clairement d'ennemis, mais je ne m'en ferais pas connaissant leur précédentes créations). Mais comme un jeu ça ne suffisait pas, ils nous dévoilent aussi un shmup vertical en low-res monochromatique (oui, ça peu faire penser à de la/du GameBoy) nommé Scarlet Gazers, ce qui n'est pas pour me déplaire, et romps complètement avec l'esthétique très lécher de leurs précédentes productions.
Et quelques non-shmup ont aussi attiré mon attention :
-Tortoise, une jeu d'action 2D tout mignon qui a l'air pas mal parti (je devrait recevoir une démo dans pas longtemps!)
-Magic potion · Millionaire : un peu comme le précédent (même si je suis plus attiré par Tortoise)
-Kokoro Gekijō : un boss-rush en mode paper Touhou qui m'intrigue je dois bien l'avouer...
Ha, et hors Comiket, pour les amateurs de vieilleries, y'a eut ça dernièrement :
La résurrection d'un jeu X68000, Valist Leznalt, par le Studio Siesta (je connais pas encore toute l'histoire, donc j'en dis pas plus...).
88 Re: Le topic des shmups doujins ! Sam 3 Aoû - 18:41
deftonite
Diable Geek
La 96ème édition du Comiket arrive à grands pas (du 9 au 12 août), il est temps pour moi de vous donner un aperçu de ce que l'on y trouvera.
Déjà, faisons simple, commençons par la vidéo d'Edelweiss (qui, au passage, n'a pas de stand pour cette édition du Comiket). Cette vidéo représente assez bien ce que l'on peut trouver au Comiket en terme de jeu (non hentai, précisons) :
Si vous regardez la vidéo directement sur le site d'Edelweiss, vous aurez la liste des jeux présentés ainsi que des liens vers les sites/twiter des cercles de doujins à leur origine (voire directement une page dédiée au jeu en question).
Au passage, en haut à gauche de la vidéo, vous trouverez le nom du jeu (sur fond vert) et le genre auquel il appartient (sur fond bleu) ainsi que la mention "体験版" pour les démo (une grande partie des jeux présenté est encore en développement, le Comiket est l'occasion pour les cercles de doujins de montrer l'avancement de leurs travaux) et "完成" pour les versions complètes.
Parlons des shmups maintenant (en suivant l'ordre de la vidéo), ça commence très bien avec une version finale pour Majin Shōjo STG (魔神少女STG), un gradius-like en low-res qui semble riche en armement divers et variés. J'espère bien le récupérer !
Le jeu Sushi Party 2 (寿司パーティ2) a attiré mon attention, je ne connaissais pas du tout : il s'agit d'un genre de shmup en arène / Robotron-like en versus ! Ce n'est pas à proprement parler du shmup mais ça m'a l'air fort sympathique... et puis, des duels de sushis, ça ne se refuse pas (si ?). Vous l'aurez certainement remarqué, ce "2" n'est pas là par hasard, Sushi Party 2 a un prédécesseur (nommé Sushi Party, tout simplement), qui s'avère être gratuit, vous trouverez le lien sur le site dédié.
Un autre jeu sur lequel j'espère mettre la main c'est Neko mimi Hoīru Cross Deck (ネコミミホイールクロスデッカー) un shmup horizontal coloré qui me fait un peu penser à Bike Banditz (c'est pas le même niveau de finition non plus mais ça semble bien), sur le thème du minage, qui sortira pour ce Comiket (une démo avait été présentée au C94).
Le titre suivant, Rainbow Shooting (星よイカヅチとなれ!), est plus de l'ordre du Kusoge Game qu'autre chose (textures immondes, police faite à la main... et même si c'est une démo, ça risque de ne pas s'amélioré). Malgré tout, le gameplay semble intéressant. Il s'agit d'un shmup vertical dans lequel le bonhomme que l'on contrôle peu dasher à droite ou à gauche ("warper" en fait), de quoi se sortir des encerclements fréquents dans le titre. C'est marrant, la version précédente était très différent, elle n'avait pas ce système de warp, mais un système d'armement original qui a apparemment été abandonné. On pouvait s'armer de 2 tirs (un dans chaque main) via des power-up régulier, symbolisés par des flèches tournante au cours du temps (dans 8 directions). Alors, une fois ramassé, le power-up donnait l'orientation de notre tir (sur le côté par lequel il a été pris), avec un level design assez adapté à ce gameplay (mais déjà ces graphismes si peu engageants)...
Deux démo intéressantes sont présentes aussi sur la vidéo, celle de Scarlet Gazers (de Endless Shirafu), ce shmup vertical typé gameboy (low-res / palette monochromatique) ainsi que Yakouka 9 d'Akirakoya, toujours aussi prometteurs (tout deux sont déjà bien avancés et entre de bonnes mains).
Pour cette édition, j'ai pris le temps de faire mes petites recherches, voici ce que j'ai trouvé d’intéressant (qui ne soit pas présenté dans la vidéo précédente) :
Premièrement, Blue Saber -Early Mission- aura une version finale pour ce Comiket (j'en parle sur le post précédent pour ceux qui veulent quelques détails) !
Bon, c'est chouette mais ça ne vaut pas l'annonce de nouveaux jeux prometteurs, comme CraftZone du cercle Columbus, un nouveau venu qui développe un shmup horizontal à la Fantazy Zone tout choupinou, jugez plutôt :
Un autre jeu qui pourrait être prometteur, c'est Elysion dont on ne peut qu'imaginer pour l'instant que la réalisation sera à la hauteur mais on attend encore les images du jeu (la surprise est gardée pour le Comiket...).
Toujours dans leur lignée de Touhou-like épurés, Matyla présentera une démo de leur prochain titre : Astraea Mirage.
Un nouveau shmup en versus devrait aussi voir le jour :Laika de Romanesque Freaks.
Voila en gros pour les nouveautés de cette édition (je vous passe toutes les nouvelles démos ou les cercles qui ne présentent rien de nouveau).
Déjà, faisons simple, commençons par la vidéo d'Edelweiss (qui, au passage, n'a pas de stand pour cette édition du Comiket). Cette vidéo représente assez bien ce que l'on peut trouver au Comiket en terme de jeu (non hentai, précisons) :
Si vous regardez la vidéo directement sur le site d'Edelweiss, vous aurez la liste des jeux présentés ainsi que des liens vers les sites/twiter des cercles de doujins à leur origine (voire directement une page dédiée au jeu en question).
Au passage, en haut à gauche de la vidéo, vous trouverez le nom du jeu (sur fond vert) et le genre auquel il appartient (sur fond bleu) ainsi que la mention "体験版" pour les démo (une grande partie des jeux présenté est encore en développement, le Comiket est l'occasion pour les cercles de doujins de montrer l'avancement de leurs travaux) et "完成" pour les versions complètes.
Parlons des shmups maintenant (en suivant l'ordre de la vidéo), ça commence très bien avec une version finale pour Majin Shōjo STG (魔神少女STG), un gradius-like en low-res qui semble riche en armement divers et variés. J'espère bien le récupérer !
Le jeu Sushi Party 2 (寿司パーティ2) a attiré mon attention, je ne connaissais pas du tout : il s'agit d'un genre de shmup en arène / Robotron-like en versus ! Ce n'est pas à proprement parler du shmup mais ça m'a l'air fort sympathique... et puis, des duels de sushis, ça ne se refuse pas (si ?). Vous l'aurez certainement remarqué, ce "2" n'est pas là par hasard, Sushi Party 2 a un prédécesseur (nommé Sushi Party, tout simplement), qui s'avère être gratuit, vous trouverez le lien sur le site dédié.
Un autre jeu sur lequel j'espère mettre la main c'est Neko mimi Hoīru Cross Deck (ネコミミホイールクロスデッカー) un shmup horizontal coloré qui me fait un peu penser à Bike Banditz (c'est pas le même niveau de finition non plus mais ça semble bien), sur le thème du minage, qui sortira pour ce Comiket (une démo avait été présentée au C94).
Le titre suivant, Rainbow Shooting (星よイカヅチとなれ!), est plus de l'ordre du Kusoge Game qu'autre chose (textures immondes, police faite à la main... et même si c'est une démo, ça risque de ne pas s'amélioré). Malgré tout, le gameplay semble intéressant. Il s'agit d'un shmup vertical dans lequel le bonhomme que l'on contrôle peu dasher à droite ou à gauche ("warper" en fait), de quoi se sortir des encerclements fréquents dans le titre. C'est marrant, la version précédente était très différent, elle n'avait pas ce système de warp, mais un système d'armement original qui a apparemment été abandonné. On pouvait s'armer de 2 tirs (un dans chaque main) via des power-up régulier, symbolisés par des flèches tournante au cours du temps (dans 8 directions). Alors, une fois ramassé, le power-up donnait l'orientation de notre tir (sur le côté par lequel il a été pris), avec un level design assez adapté à ce gameplay (mais déjà ces graphismes si peu engageants)...
Deux démo intéressantes sont présentes aussi sur la vidéo, celle de Scarlet Gazers (de Endless Shirafu), ce shmup vertical typé gameboy (low-res / palette monochromatique) ainsi que Yakouka 9 d'Akirakoya, toujours aussi prometteurs (tout deux sont déjà bien avancés et entre de bonnes mains).
Pour cette édition, j'ai pris le temps de faire mes petites recherches, voici ce que j'ai trouvé d’intéressant (qui ne soit pas présenté dans la vidéo précédente) :
Premièrement, Blue Saber -Early Mission- aura une version finale pour ce Comiket (j'en parle sur le post précédent pour ceux qui veulent quelques détails) !
Bon, c'est chouette mais ça ne vaut pas l'annonce de nouveaux jeux prometteurs, comme CraftZone du cercle Columbus, un nouveau venu qui développe un shmup horizontal à la Fantazy Zone tout choupinou, jugez plutôt :
Un autre jeu qui pourrait être prometteur, c'est Elysion dont on ne peut qu'imaginer pour l'instant que la réalisation sera à la hauteur mais on attend encore les images du jeu (la surprise est gardée pour le Comiket...).
Toujours dans leur lignée de Touhou-like épurés, Matyla présentera une démo de leur prochain titre : Astraea Mirage.
Un nouveau shmup en versus devrait aussi voir le jour :Laika de Romanesque Freaks.
Voila en gros pour les nouveautés de cette édition (je vous passe toutes les nouvelles démos ou les cercles qui ne présentent rien de nouveau).
89 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 6 Aoû - 11:11
deftonite
Diable Geek
Petite Màj de la liste de shmups doujin trouvables sur steam, avec quelques jeux que je viens de découvrir :
On commence par Black Bird un shmup à la Fantazy Zone (shmup horizontal dans lequel on peut évoluer dans le stage à sa guise), avec une direction artistique assez sombre qui n'est pas sans me rappeler un point'n click que j'adore : The Last Door.
Ensuite vient Vritra un autre shmup horizontal à la réalisation disons correcte pour un doujin (ça fait jeux 3D PS1...) avec un armement pas inintéressant (à chaque fois composé de 2 modules dont la disposition peut être changée en fonction de nos mouvements...).
Ce n'est pas à proprement parler un doujin ("juste" un jeu indé japonais) mais je le mentionne quand même : Horgihugh un shmup horizontal classique avec un système de boutique pour améliorer son équipement (boutiques que l'on croise dans les stages, comme pour Trouble Witches). Niveaux DA on lorgne sur le cute'em up, où chiens et chats partent défendre la terre face à un envahisseur mécanique le tout à bord de biplans...
Et enfin, deux touhou-like de qualité (c'est plutôt rare) : TouHou Makuka Sai ~ Fantastic Danmaku Festival et ça suite TouHou Makuka Sai Haru Yuki-hen~ Fantastic Danmaku Festival II. Je vous laisse juger de la réalisation, pour le gameplay, c'est du pur touhou.
Et puis, il y a aussi quelques jeux moins récents qui ont eu droit à leur version steam depuis peu (au vue de la fréquence de mes màj ) :
Hellsinker, ce damnaku (vertical) exigeant qui donnera du fils à retordre aux "shmupers" les plus aguerris (avis aux téméraires). Ce joint aussi à la plateforme, Metal Mosquit, renommé pour l'occasion Steel Vampire, damnaku vertical très soigné (rien d'étonnant de la part d'Akiragoya) qui pousse au farm : on récolte tout au long de nos run de l'argent pour pourvoir acheter des upgrades depuis le menu du jeux (celles-ci pourront alors être activées pour de prochaines runs). Pas mal de Touhou se sont lancés sur steam aussi : sont disponibles tous les épisodes à partir du 12.5 (voir liste post 7).
On commence par Black Bird un shmup à la Fantazy Zone (shmup horizontal dans lequel on peut évoluer dans le stage à sa guise), avec une direction artistique assez sombre qui n'est pas sans me rappeler un point'n click que j'adore : The Last Door.
Ensuite vient Vritra un autre shmup horizontal à la réalisation disons correcte pour un doujin (ça fait jeux 3D PS1...) avec un armement pas inintéressant (à chaque fois composé de 2 modules dont la disposition peut être changée en fonction de nos mouvements...).
Ce n'est pas à proprement parler un doujin ("juste" un jeu indé japonais) mais je le mentionne quand même : Horgihugh un shmup horizontal classique avec un système de boutique pour améliorer son équipement (boutiques que l'on croise dans les stages, comme pour Trouble Witches). Niveaux DA on lorgne sur le cute'em up, où chiens et chats partent défendre la terre face à un envahisseur mécanique le tout à bord de biplans...
Et enfin, deux touhou-like de qualité (c'est plutôt rare) : TouHou Makuka Sai ~ Fantastic Danmaku Festival et ça suite TouHou Makuka Sai Haru Yuki-hen~ Fantastic Danmaku Festival II. Je vous laisse juger de la réalisation, pour le gameplay, c'est du pur touhou.
Et puis, il y a aussi quelques jeux moins récents qui ont eu droit à leur version steam depuis peu (au vue de la fréquence de mes màj ) :
Hellsinker, ce damnaku (vertical) exigeant qui donnera du fils à retordre aux "shmupers" les plus aguerris (avis aux téméraires). Ce joint aussi à la plateforme, Metal Mosquit, renommé pour l'occasion Steel Vampire, damnaku vertical très soigné (rien d'étonnant de la part d'Akiragoya) qui pousse au farm : on récolte tout au long de nos run de l'argent pour pourvoir acheter des upgrades depuis le menu du jeux (celles-ci pourront alors être activées pour de prochaines runs). Pas mal de Touhou se sont lancés sur steam aussi : sont disponibles tous les épisodes à partir du 12.5 (voir liste post 7).
90 Re: Le topic des shmups doujins ! Jeu 8 Aoû - 10:10
deftonite
Diable Geek
Je viens de tomber sur un bundle extrêmement intéressant :
7 jeux Astro Port sur steam pour seulement 4,99€ avec :
-Gigantic Army : un run'n gun avec des mecha (ça fait très Assault Suits Valken).
-Zangeki Warp : un shmup horizontal qui tire toute sont originalité de son système de warp : on met en pause l'action le temps de préparer son Warp (on a un temps limité pour le faire) et ce Warp est en fait plutôt un Dash qui fait de gros dégâts sur son passage. On peut enchaîner les Warp pour peu que l'on soit suffisement rapide (l'utilisation de ceux-ci est limité par une jauge).
-Supercharged Robot VULKAISER : shmup horizontal inspiré des dessins animés de robots géants des années 70.
-Steel Rider : un autre run'n gun avec des mecha...
-Satazius : un shmup horizontal classique.
-Wolfame : shmup vertical dans lequel on peut avoir une arme différente sur chaque flanc de notre vaisseau (fait penser un peut à Raiden...).
-Armed Seven : shmup horizontal avec, encore une fois, des mechas.
Et pour le bundle lui-même, c'est par ici.
7 jeux Astro Port sur steam pour seulement 4,99€ avec :
-Gigantic Army : un run'n gun avec des mecha (ça fait très Assault Suits Valken).
-Zangeki Warp : un shmup horizontal qui tire toute sont originalité de son système de warp : on met en pause l'action le temps de préparer son Warp (on a un temps limité pour le faire) et ce Warp est en fait plutôt un Dash qui fait de gros dégâts sur son passage. On peut enchaîner les Warp pour peu que l'on soit suffisement rapide (l'utilisation de ceux-ci est limité par une jauge).
-Supercharged Robot VULKAISER : shmup horizontal inspiré des dessins animés de robots géants des années 70.
-Steel Rider : un autre run'n gun avec des mecha...
-Satazius : un shmup horizontal classique.
-Wolfame : shmup vertical dans lequel on peut avoir une arme différente sur chaque flanc de notre vaisseau (fait penser un peut à Raiden...).
-Armed Seven : shmup horizontal avec, encore une fois, des mechas.
Et pour le bundle lui-même, c'est par ici.
91 Re: Le topic des shmups doujins ! Lun 13 Avr - 16:43
deftonite
Diable Geek
Bon, ça fait un moment que j'ai pas écrit dans le coin, c'est pas une raison pour zapper le comiket 97 (d'autant que l'édition 98, prévue pour mai, a été annulée).
On va faire simple en vous livrant tout simplement la vidéo d'Edelweiss (avec le listing des jeux présentés dessus ici) :
Avant de s'enjailler, une mauvaise nouvelle, BLUE SABERS Early Mission, prévu déjà pour le C96, n'est toujours pas sorti...
Bien que peu nombreuses, il y a quand même eu pour cette édition des nouveautés intéressantes, à commencer par Jishou no Chihei Mendako (事象の地平メンダコ), dernier jeu, gratuit (voir lien), de VAGUES, le cercle à l'origine de Cambria Sword, un shmup horizontal dans un univers de SF Cambrienne (en gros y'a du trilobite avec des lasers) très long, accompagné de musique typé black metal atmosphérique je dirais. Pour ce nouveau titre, ou reste dans le même thème (en se calmant un peu niveau son, ça passe à du post-metal, ce qui m'enchante je dois dire) mais on change de gameplay en remontant aux origines du shmup : fini la liberté de mouvement en 2 dimensions, on reviens uniquement à des gauches-droites comme à l'époque de Galaga. Après, on est dans un jeu qui peut prendre des apparence de manic malgré notre tir famélique. Pour nous aider on a droit à une posture défensive dans laquelle on ne bouge plus ni ne tire, mais on absorbe sans dommage les boulettes (et le boulettes seulement, les lasers eux auront notre peau). A la fin des stage on peu choisir le suivant parmi 2, ce qui, malgré des runs assez courtes, rend le jeu tout à fait re-jouable, ce qui au final est plutôt honnête étant donné qu'il s'agit, je le rappelle d'un freeware (voir lien sur le titre du jeu).
L'excellent manic horizontal Rolling Gunner a eu droit à un petit DLC avec Rolling Gunner Over Power, qui est surtout une version "rearrange" (peaufinage du gameplay / des contrôles et révision des sons / de la musique).
Enfin, Akiragoya n'etait pas en reste pour cette édition. Même si l'on a pas de nouvelle de Yakouga 9, prochain shoot de la série (dont les vidéos présentées au C96 me font penser que cet épisode pourrait détrôner le 4 en tant que favori), ni du 8 d'ailleurs (qui sera lui un Run'n gun), on a droit aux démos de 2 nouveaux jeux !
On commence avec Yugure no Rakuen to Akaku Somaru tenshi-tachi (夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち), un manic vertical qui met l'accent sur le cancel de boulettes, via un tir chargé tout simplement. A noter aussi que le tir non charger peut influencer la trajectoire des projectiles ennemis (ainsi que couvrir les ennemis). A voir (je ne suis pas convaincu sur le papier d'un shmup où un tir chargé rapidement, en 1 seconde, permet de détruire les boulettes, mais dans les mains d'Akiragoya et au vu des premières images de gameplay, je me laisserais tenter) ...
Enfin finissons par la suite de Metal Mosquit (鋼鉄のヴァンパイア) avec Shuen no Archetype (終焉のアーキタイプ) qui reprend donc la même veine "mechinsectes" et reste un manic vertical mais sans le côté "farming" cette fois-ci.
Voilà, et pour ceux qui voudraient une liste plus complète des shmups présentés au C97, c'est par ici.
On va faire simple en vous livrant tout simplement la vidéo d'Edelweiss (avec le listing des jeux présentés dessus ici) :
Avant de s'enjailler, une mauvaise nouvelle, BLUE SABERS Early Mission, prévu déjà pour le C96, n'est toujours pas sorti...
Bien que peu nombreuses, il y a quand même eu pour cette édition des nouveautés intéressantes, à commencer par Jishou no Chihei Mendako (事象の地平メンダコ), dernier jeu, gratuit (voir lien), de VAGUES, le cercle à l'origine de Cambria Sword, un shmup horizontal dans un univers de SF Cambrienne (en gros y'a du trilobite avec des lasers) très long, accompagné de musique typé black metal atmosphérique je dirais. Pour ce nouveau titre, ou reste dans le même thème (en se calmant un peu niveau son, ça passe à du post-metal, ce qui m'enchante je dois dire) mais on change de gameplay en remontant aux origines du shmup : fini la liberté de mouvement en 2 dimensions, on reviens uniquement à des gauches-droites comme à l'époque de Galaga. Après, on est dans un jeu qui peut prendre des apparence de manic malgré notre tir famélique. Pour nous aider on a droit à une posture défensive dans laquelle on ne bouge plus ni ne tire, mais on absorbe sans dommage les boulettes (et le boulettes seulement, les lasers eux auront notre peau). A la fin des stage on peu choisir le suivant parmi 2, ce qui, malgré des runs assez courtes, rend le jeu tout à fait re-jouable, ce qui au final est plutôt honnête étant donné qu'il s'agit, je le rappelle d'un freeware (voir lien sur le titre du jeu).
L'excellent manic horizontal Rolling Gunner a eu droit à un petit DLC avec Rolling Gunner Over Power, qui est surtout une version "rearrange" (peaufinage du gameplay / des contrôles et révision des sons / de la musique).
Enfin, Akiragoya n'etait pas en reste pour cette édition. Même si l'on a pas de nouvelle de Yakouga 9, prochain shoot de la série (dont les vidéos présentées au C96 me font penser que cet épisode pourrait détrôner le 4 en tant que favori), ni du 8 d'ailleurs (qui sera lui un Run'n gun), on a droit aux démos de 2 nouveaux jeux !
On commence avec Yugure no Rakuen to Akaku Somaru tenshi-tachi (夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち), un manic vertical qui met l'accent sur le cancel de boulettes, via un tir chargé tout simplement. A noter aussi que le tir non charger peut influencer la trajectoire des projectiles ennemis (ainsi que couvrir les ennemis). A voir (je ne suis pas convaincu sur le papier d'un shmup où un tir chargé rapidement, en 1 seconde, permet de détruire les boulettes, mais dans les mains d'Akiragoya et au vu des premières images de gameplay, je me laisserais tenter) ...
Enfin finissons par la suite de Metal Mosquit (鋼鉄のヴァンパイア) avec Shuen no Archetype (終焉のアーキタイプ) qui reprend donc la même veine "mechinsectes" et reste un manic vertical mais sans le côté "farming" cette fois-ci.
Voilà, et pour ceux qui voudraient une liste plus complète des shmups présentés au C97, c'est par ici.
92 Re: Le topic des shmups doujins ! Lun 13 Avr - 18:06
mickmack
Bikini Games Master
tiens, ça me fait penser à un truc que je me demandais.
Ca vient d'ou, exactement, le coup des shmups avec des meufs à poil?
Je veux dire, y'en a pas mal des shmups dans lesquels "l'héroine" est une meuf dénudée, en mico jupe, en culotte ou je ne sais quoi. Et finalement, le jeu, c'est un shmup avec un vaisseau, et franchement l'héroine serait un schtroumpf on verrait pas la différence.
Il y en avait déjà dans les années 90, du coup je me demande d'ou ça vient? Parce que c'est assez spécifique aux shmups quand même.
Ca vient d'ou, exactement, le coup des shmups avec des meufs à poil?
Je veux dire, y'en a pas mal des shmups dans lesquels "l'héroine" est une meuf dénudée, en mico jupe, en culotte ou je ne sais quoi. Et finalement, le jeu, c'est un shmup avec un vaisseau, et franchement l'héroine serait un schtroumpf on verrait pas la différence.
Il y en avait déjà dans les années 90, du coup je me demande d'ou ça vient? Parce que c'est assez spécifique aux shmups quand même.
93 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 14 Avr - 0:14
deftonite
Diable Geek
Autant, dans le milieu du doujin c'est facilement explicable ces jeux étant présentés quasi exclusivement lors de convention où l'hentai est roi, autant plus généralement je ne sais pas.
après quels titres t'as en tête?
après quels titres t'as en tête?
94 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 14 Avr - 10:30
mickmack
Bikini Games Master
Dodonpachi, Deathsmiles... on peut remonter jusqu'à trouble shooter voire plus
95 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 14 Avr - 11:57
deftonite
Diable Geek
ixindamix avait abordé le sujet, en ce qui concerne Cave pour qui le virage dans les année 2000 est flagrant.
Pour ce qui est de l'origine de cette tendance, ben j'sais pas d'où ça vient (surtout pour les dodonpachi où oui, on s'en fou de ce qu'il y'a sous le cockpit...). Après, le fanservice, c'est une stratégie marketing comme une autre (et le fait que ça n'ai aucune influence en jeu le rend "gratuit" à implémenter...).
Pour ce qui est de l'origine de cette tendance, ben j'sais pas d'où ça vient (surtout pour les dodonpachi où oui, on s'en fou de ce qu'il y'a sous le cockpit...). Après, le fanservice, c'est une stratégie marketing comme une autre (et le fait que ça n'ai aucune influence en jeu le rend "gratuit" à implémenter...).
96 Re: Le topic des shmups doujins ! Ven 24 Avr - 14:28
deftonite
Diable Geek
j'ai fait une petite maj de la liste de cercles proposée en post 6. J'ai fait un petit tri pour ne garder que les cercles les plus important et/ou ceux encore actifs (d'autant que pas mal de sites ne sont plus en ligne...), avec aussi quelques ajouts.
J'ai aussi mis en avant le logiciel Locale-Emulator en post 4 qui s'intègre à l'explorateur windows en ajoutant, quand on utilise le clic droit de la souris sur un exécutable (ou son raccourci), la possibilité de le lancer avec des profils régionaux pré-configuré (en jap avec caractères unicodes jap par exemple, très pratique pour les doujins).
J'ai aussi mis à jour la liste de boutique de doujin en post 7 et ai rajouté ∀kashicverse -Malicious Wake- à la liste des jeux disponible sur steam.
Va falloir aussi que je mette à jour la liste des jeux en développement, mais ça sera pour plus tard...
J'ai aussi mis en avant le logiciel Locale-Emulator en post 4 qui s'intègre à l'explorateur windows en ajoutant, quand on utilise le clic droit de la souris sur un exécutable (ou son raccourci), la possibilité de le lancer avec des profils régionaux pré-configuré (en jap avec caractères unicodes jap par exemple, très pratique pour les doujins).
J'ai aussi mis à jour la liste de boutique de doujin en post 7 et ai rajouté ∀kashicverse -Malicious Wake- à la liste des jeux disponible sur steam.
Va falloir aussi que je mette à jour la liste des jeux en développement, mais ça sera pour plus tard...
97 Re: Le topic des shmups doujins ! Mar 5 Mai - 18:37
deftonite
Diable Geek
[Micro-Test] Hanabi Barrage
Ça fait déjà un moment que je veux vous présenter le ptit jeu insignifiant qu'est Hanabi Barrage. Déjà, le jeu a été présenté en tant que démo au C72 (été 2007) par Scarlet Iris (un cercle inconnu au bataillon) et puis c'est tout, il n'a jamais eu droit à une version finale.
Je ne me souviens plus comment je l'ai déniché mais regardez-moi ça :
Le CD du jeu
Un CD blanc, sans inscriptions et un petit bout de papier en noir et blanc comme seul packaging. Ce n'est pas rare dans le milieu mais quand même... Mais c'est ce que j'aime bien dans le doujin, trouver des petits titres sans prétention, qui ne ressemblent à rien et dont on n’attend a priori rien mais qui pourtant ont quelque chose, une idée...
J’en viens au jeu ne vous inquiétez pas mais n'en attendez pas grand-chose, s'il a su piquer ma curiosité, peut-être vaudra-t-il mieux que vous en restiez à la première impression ("boite", manuel, etc).
Il s'agit donc d'un puzzle shoot'em up. Je m'explique : on contrôle un... un quoi d'ailleurs, c'est très épuré comme design. Dison un bidule qui tire à la verticale. L'aire de jeu est fixe, pas de scrolling. Au début, l'écran est vide, mais petit à petit des hexagones descendent, ligne par ligne, depuis le haut de l'écran en défilant de gauche à droite et vice-versa. Là-dessus, on revient complètement à l'époque de Space Invader, le chara design en moins. Sauf que, ces hexagones sont de différentes couleurs : rouges, verts, bleus et blanc.
Vous le sentez venir, le système de scoring est basé dessus. Mais avant d'entrer dans ces détails, découvrant les principes de base. Déjà, autour de votre bidule, il y a 3 emplacements. Ceux-ci se remplissent de la couleur des hexagones que l'on explose. En haut à droite de l'écran, est indiquée une couleur bonus qui est soit jaune, soit cyan soit violet soit blanc. Vous l'aurez surement compris, pour scorer il faudra remplir les 3 emplacements de couleur de notre bidule pour qu'ils reproduisent la couleur bonus. Par contre, la proportion de chaque couleur n'intervient pas et les hexagones blancs comptent comme transparents (pour obtenir le blanc il faudra donc 1 rouge, 1 bleu et 1 vert).
Si ça s'arrêté là, on s'emmerderait sévère. En fait, à chaque fois que l'on explose un hexagone ou que l'on mélange 3 couleurs, la couleur correspondante se met dans une (rapidement longue) liste en bas à droite de l'écran. Cette liste alimente un tir régulier de feux d'artifice (qui sera donc de la couleur en tête de cette liste). Ces feux d'artifice sont matérialisés par une boulette qui monte jusqu'à une hauteur aléatoire de l'écran (le point de départ en bas de l'écran est d’ailleurs lui aussi aléatoire) pour exploser en un unique et simple pattern (en étoile). L'idée c'est que plus on explose d'hexagones, plus de feux d'artifice seront tirés, plus l'écran se rempliera de boulettes. On doit donc équilibrer la destruction d'hexagones pour éviter qu'ils n'envahissent l'écran (et pour scorer) avec les feux d'artifice qui sont de plus en plus envahissant.
C'est d'ailleurs assez difficile de se concentrer sur la couleur des hexagones que l'on cherche (avec les coups d'œil à la couleur bonus qui vont avec), et sur les boulettes à éviter (surtout qu'il faudra surveiller d'où sont lancés les feux d'artifices pour ne pas se les prendre avant qu'ils n'explosent).
Voilà pour la base. Mais on a 2 autres armes à notre disposition. Passons rapidement sur la bombe, elle clean tout l'écran (boulettes ET hexagones) et nous laisse repartir comme en début de partie. On en a droit à 3 par vie (et 3 vies par partie). L'autre arme est représentée par un viseur à l'écran, placé devant notre bidule (à la layer section). On a donc un second tir qui fera disparaître l'hexagone, s'il y en a un, au niveau du viseur. Détruit de cette manière, la couleur de l'hexagone n'alimentera pas la liste en pas à gauche ni ne prendra un emplacement autour de nous. Par contre, son explosion aura un effet sur les boulettes. Les hexagones blancs feront du cancel de boulettes (cancel qui s'enchaîne sur les couleurs idendituques ou qui ont une couleur de base en commun), par contre, ceux de couleurs dédoubleront les boulettes de la même couleur (ou composées en partie par cette couleur). C'est donc un système un peu risqué. Surtout que, je ne l'ai pas encore précisé, mais notre viseur fait des va et vient verticaux lorsqu’on veut l’utiliser.
Pour faciliter la gestion des hexagones, ceux-ci laissent à leur destruction une boulette brune (assez discrète) qui sera tout aussi létale que les autres et reprendra le pattern de l'hexagone qu'elle remplace. Alors, en quoi elle aide cette boulette me direz-vous ? Et bien c'est simple, s'il y'en a 3 sur la même ligne, la ligne est détruite.
Une screenshot, c'est suffisant pour dépeindre ce jeu
Enfin bref, c'est un petit jeu de scoring typé arcade qui manque clairement de peaufinage et même d'équilibrage. Ça devient rapidement ingérable malgré la simplicité du seul pattern utilisé (on aurait d'ailleurs aimé en avoir plusieurs différents, peut-être même un par couleur...). Y'aurait même eu de quoi faire un mode versus en y réfléchissant un minimum (feu d'artifice tirés chez l'adversaire et système de combo à étudier...).
Je voulais en parler car j'avais trouvé ça original, ça sortait du lot. Dommage que le cercle n'ait pas donné suite (et approfondi le concept).
Ça fait déjà un moment que je veux vous présenter le ptit jeu insignifiant qu'est Hanabi Barrage. Déjà, le jeu a été présenté en tant que démo au C72 (été 2007) par Scarlet Iris (un cercle inconnu au bataillon) et puis c'est tout, il n'a jamais eu droit à une version finale.
Je ne me souviens plus comment je l'ai déniché mais regardez-moi ça :
Le CD du jeu
Un CD blanc, sans inscriptions et un petit bout de papier en noir et blanc comme seul packaging. Ce n'est pas rare dans le milieu mais quand même... Mais c'est ce que j'aime bien dans le doujin, trouver des petits titres sans prétention, qui ne ressemblent à rien et dont on n’attend a priori rien mais qui pourtant ont quelque chose, une idée...
J’en viens au jeu ne vous inquiétez pas mais n'en attendez pas grand-chose, s'il a su piquer ma curiosité, peut-être vaudra-t-il mieux que vous en restiez à la première impression ("boite", manuel, etc).
Il s'agit donc d'un puzzle shoot'em up. Je m'explique : on contrôle un... un quoi d'ailleurs, c'est très épuré comme design. Dison un bidule qui tire à la verticale. L'aire de jeu est fixe, pas de scrolling. Au début, l'écran est vide, mais petit à petit des hexagones descendent, ligne par ligne, depuis le haut de l'écran en défilant de gauche à droite et vice-versa. Là-dessus, on revient complètement à l'époque de Space Invader, le chara design en moins. Sauf que, ces hexagones sont de différentes couleurs : rouges, verts, bleus et blanc.
Vous le sentez venir, le système de scoring est basé dessus. Mais avant d'entrer dans ces détails, découvrant les principes de base. Déjà, autour de votre bidule, il y a 3 emplacements. Ceux-ci se remplissent de la couleur des hexagones que l'on explose. En haut à droite de l'écran, est indiquée une couleur bonus qui est soit jaune, soit cyan soit violet soit blanc. Vous l'aurez surement compris, pour scorer il faudra remplir les 3 emplacements de couleur de notre bidule pour qu'ils reproduisent la couleur bonus. Par contre, la proportion de chaque couleur n'intervient pas et les hexagones blancs comptent comme transparents (pour obtenir le blanc il faudra donc 1 rouge, 1 bleu et 1 vert).
Si ça s'arrêté là, on s'emmerderait sévère. En fait, à chaque fois que l'on explose un hexagone ou que l'on mélange 3 couleurs, la couleur correspondante se met dans une (rapidement longue) liste en bas à droite de l'écran. Cette liste alimente un tir régulier de feux d'artifice (qui sera donc de la couleur en tête de cette liste). Ces feux d'artifice sont matérialisés par une boulette qui monte jusqu'à une hauteur aléatoire de l'écran (le point de départ en bas de l'écran est d’ailleurs lui aussi aléatoire) pour exploser en un unique et simple pattern (en étoile). L'idée c'est que plus on explose d'hexagones, plus de feux d'artifice seront tirés, plus l'écran se rempliera de boulettes. On doit donc équilibrer la destruction d'hexagones pour éviter qu'ils n'envahissent l'écran (et pour scorer) avec les feux d'artifice qui sont de plus en plus envahissant.
C'est d'ailleurs assez difficile de se concentrer sur la couleur des hexagones que l'on cherche (avec les coups d'œil à la couleur bonus qui vont avec), et sur les boulettes à éviter (surtout qu'il faudra surveiller d'où sont lancés les feux d'artifices pour ne pas se les prendre avant qu'ils n'explosent).
Voilà pour la base. Mais on a 2 autres armes à notre disposition. Passons rapidement sur la bombe, elle clean tout l'écran (boulettes ET hexagones) et nous laisse repartir comme en début de partie. On en a droit à 3 par vie (et 3 vies par partie). L'autre arme est représentée par un viseur à l'écran, placé devant notre bidule (à la layer section). On a donc un second tir qui fera disparaître l'hexagone, s'il y en a un, au niveau du viseur. Détruit de cette manière, la couleur de l'hexagone n'alimentera pas la liste en pas à gauche ni ne prendra un emplacement autour de nous. Par contre, son explosion aura un effet sur les boulettes. Les hexagones blancs feront du cancel de boulettes (cancel qui s'enchaîne sur les couleurs idendituques ou qui ont une couleur de base en commun), par contre, ceux de couleurs dédoubleront les boulettes de la même couleur (ou composées en partie par cette couleur). C'est donc un système un peu risqué. Surtout que, je ne l'ai pas encore précisé, mais notre viseur fait des va et vient verticaux lorsqu’on veut l’utiliser.
Pour faciliter la gestion des hexagones, ceux-ci laissent à leur destruction une boulette brune (assez discrète) qui sera tout aussi létale que les autres et reprendra le pattern de l'hexagone qu'elle remplace. Alors, en quoi elle aide cette boulette me direz-vous ? Et bien c'est simple, s'il y'en a 3 sur la même ligne, la ligne est détruite.
Une screenshot, c'est suffisant pour dépeindre ce jeu
Enfin bref, c'est un petit jeu de scoring typé arcade qui manque clairement de peaufinage et même d'équilibrage. Ça devient rapidement ingérable malgré la simplicité du seul pattern utilisé (on aurait d'ailleurs aimé en avoir plusieurs différents, peut-être même un par couleur...). Y'aurait même eu de quoi faire un mode versus en y réfléchissant un minimum (feu d'artifice tirés chez l'adversaire et système de combo à étudier...).
Je voulais en parler car j'avais trouvé ça original, ça sortait du lot. Dommage que le cercle n'ait pas donné suite (et approfondi le concept).
98 Re: Le topic des shmups doujins ! Jeu 28 Mai - 23:22
deftonite
Diable Geek
Je vous propose de découvrir un petit manic vertical, Galaxy Frontier, né de la collaboration d’Alpha Secret Base (あるふぁ~秘密基地) et Hello World Project.
Galaxy Frontier a eu droit à des démos distribuées au Comiket (C81 et C84) et une fois fini, il accompagnait les démos de Rolling Gunner pendant son développement (un excellent manic horizontal d’Alpha Secret Base au passage).
Cover des démos
Vous êtes là pour une mission délicate. Voilà le topo : au 123ème siècle, l'humanité a pour projet de coloniser Jupiter (vraiment ?) et, les premiers arrivants là-bas y trouvent des ruinent d'une civilisation avancée technologiquement (bâtir sur une géante gazeuze, c'est pas donné à tout le monde). Évidemment, qui dit découverte de ruines d'une civilisation millénaire dit aussi réveils des gardiens qui y demeurent. Et ils sont nombreux ! L'armée présente sur place est défaite et un vaisseau de guerre est dépêché sur Jupiter. N'en revient qu'une capsule sans vie mais remplie de rapports. L’Union Planétaire décide alors d’envoyer toute une flotte dont vous faites partie. Votre tâche sera de faire tomber le cœur de ces gardiens, une sorte de pierre...
Scènes d'intro et de fin
C'est tiré par les cheveux, certes mais ça justifie le level design et l'ambiance. On se dirige vers Jupiter donc, accompagné de communications de voix digitalisée qui nous donnent des instructions et nous font un topo de la situation. On devra affronter une myriade d'ennemis, soutenu par des croiseurs que l'on verra en fond à l'approche de la planète. Enfin, on atteindra l'atmosphère de Jupiter puis finalement ces ruines. Ce n’est pas forcément très détaillé mais c'est sympathique de voir l'évolution des décors.
Enfin bref, on est là sur du manic plutôt rapide (sans exagérations non plus). Disons que ce petit jeu fait un peu entrainement au placement et déplacement face à des cohortes de vaisseaux qui se suivent et qui vous visent directement. Le genre de phase que le retrouve dans bon nombre de manic et qu'il faut savoir gérer sans se retrouver dans une impasse.
Par contre, contrairement aux classiques du genre, ici, garder la touche de tir enfoncée nous fera utiliser un 5-way qui couvre un large angle (avec quelques trous tout de même) alors que la tapoter nous fera utiliser un tir frontal puissant et nous ralentira. C'est à l'opposé de ce qu'il se fait habituellement et, sans être réellement gênant, c'est un peu déroutant.
On arrive sur Jupiter !
On est équipé d'une arme nucléaire. Celle-ci remplace la bombe et fait un cancel de l'écran à son activation puis rend notre tir beaucoup plus puissant. Ce tir boosté puise dans une jauge qui, dès qu'elle dépasse les 25% permet d'activer l'arme nucléaire (plus ou moins longtemps en fonction de son niveau). Et autant vous dire qu'elle se remplit très vite, dès lors que l'on inflige des dégâts (d'autant plus rapide que l'on touche plusieurs ennemis). Un petit son nous rappellera que l'arme nucléaire est prête.
Par contre, étant donné que les boulettes s'amoncèlent à vitesse grand V, il sera bien pratique de faire régulièrement appel à ce substitue à la bombe. Le boost du tir par contre, c'est un peu trop à mon avis. Mais bon, c'est ce qui fait le scoring pour le coup. Je m'explique, quand on tue des ennemis avec l'arme nucléaire, chaque ennemi apportent des points qui sont ajouté à un multiplicateur et le nombre d'ennemis tué dans ce mode est aussi utilisé comme multiplicateur (et il baissera avec le temps). En gros, plus vous utilisez cette arme, meilleur sera votre score...
On passe de manière continue d'un stage à l'autre et seul les 2 derniers stages proposent un boss, le même a vrai dire (que l'on fait tomber dans son repère en fait). Les stages verront passer moultes ennemis pas bien résistants (mais qui défouraille rapidement) et quelques ennemis plus coriaces, avec patern qu'il faudra tuer avec le tir frontal si l'on est en rade d'arme nucléaire (sous peine de se faire submerger). Du coup, le jeu tient en haleine, mais seulement pour quelques runs. Le temps d'en faire un 1cc, pas très difficile une fois que l'on bourre l'arme nucléaire (la seule difficulté viendra alors du dernier boss, dans ces dernières phases). Le level design est simplicité : c’est des vagues continues d’ennemis.
Le boss et ses nombreuses phases
Niveau sonore, ça fait très megadrive. Les graphismes eux sont un peu en dessous de cette comparaison (ça manque de détails, c'est un peu plat...).
Disons qu'au final, c'est pas trop mal pour un freeware (à dl ici) mais ça n'occupera pas bien longtemps.
99 Re: Le topic des shmups doujins ! Sam 6 Juin - 14:15
deftonite
Diable Geek
[Micro-Test] Hexaraid
Hexaraid est un petit jeu resté au stade de démo de Cross Eaglet, les créateurs de Revolver360 (que j'avais présenté dans le dossier "Des shmups à vous faire tourner la tête"). Il a été distribué au C88 et est maintenant téléchargeable sur le site du cercle.
Cover de la démo du jeu (C88)
Il s'agit d'un area shooter qui reprend l'ambiance et même quelques sprites de Revolver360 Re:Actor. En gros, c'est bleu, nerveux, avec des graphismes 3D très bons (boostés à l'aide de plein d'effets graphiques) et de la techno en fond.
On enchaine les niveaux rapidement (on a un chrono sur chaque) : 9 niveaux + 1 niveau de boss qui bouclent à l'infini avec une difficulté qui augmente (avec des boulettes qui deviennent envahissantes). Le jeu s'arrête une fois qu'on a plus de vie. Les niveaux sont rectangulaires, avec (ou sans d'ailleurs) des murs (rouges) dont la disposition change. On en a une aperçue en bas de l'écran, avec la position des ennemis indiquée. Celle-ci est importante vue que l'on a un bonus de points si l'on vide un niveau avant que le chrono tombe à zéro.
Notre barre de vie ne semble pas maxée, elle augmente à chaque item de vie pris mais les dégâts faits par les projectiles et les collisions avec les ennemis augmentent au fils des loop. En parlant d'items, il y en a 3 : un item de soin, un shield (qui permet de renvoyer les boulettes pendant quelques secondes) et une bombe (qui fait un clean dès qu'on la prend). Les items sont droppés régulièrement par certains gros ennemis ainsi que par des statues à détruire (une maximum par niveau, sur une position aléatoire). En gros, on en trouvera 1 ou 2 par level (plus sur le boss si on le tue dans le temps imparti).
En ce qui concerne le gameplay, notre tir s'oriente avec la direction que l'on prend à moins que l'on bloque la direction de tir (tout ce qu'il y a de plus simple pour un area shooter).
Côté armement, on a 4 tirs entre lesquels on peut alterner : un tir double frontal (pas très efficace), un 3-way (adapté à la plupart des niveaux), un tir rebondissant (à réserver aux niveaux les plus labyrinthiques) et un tir en cloche (lui aussi intéressant sur les niveaux avec beaucoup de murs, permet de tirer en étant à couvert).
A noter que vos performances sont entrées dans un classement en ligne (si vous me cherchez, au moment d'écrire ces lignes, j'étais 48ème).
Un petit jeu agréable en plus d'être gratuit. Certes c'est une démo mais ça ne se sent pas vraiment. C'est vif, la difficulté augmente bien au fils des loop; il y a de quoi essayer de le doser un peu. Je vous encourage donc à me passer devant dans le ranking
Hexaraid est un petit jeu resté au stade de démo de Cross Eaglet, les créateurs de Revolver360 (que j'avais présenté dans le dossier "Des shmups à vous faire tourner la tête"). Il a été distribué au C88 et est maintenant téléchargeable sur le site du cercle.
Cover de la démo du jeu (C88)
Il s'agit d'un area shooter qui reprend l'ambiance et même quelques sprites de Revolver360 Re:Actor. En gros, c'est bleu, nerveux, avec des graphismes 3D très bons (boostés à l'aide de plein d'effets graphiques) et de la techno en fond.
On enchaine les niveaux rapidement (on a un chrono sur chaque) : 9 niveaux + 1 niveau de boss qui bouclent à l'infini avec une difficulté qui augmente (avec des boulettes qui deviennent envahissantes). Le jeu s'arrête une fois qu'on a plus de vie. Les niveaux sont rectangulaires, avec (ou sans d'ailleurs) des murs (rouges) dont la disposition change. On en a une aperçue en bas de l'écran, avec la position des ennemis indiquée. Celle-ci est importante vue que l'on a un bonus de points si l'on vide un niveau avant que le chrono tombe à zéro.
Notre barre de vie ne semble pas maxée, elle augmente à chaque item de vie pris mais les dégâts faits par les projectiles et les collisions avec les ennemis augmentent au fils des loop. En parlant d'items, il y en a 3 : un item de soin, un shield (qui permet de renvoyer les boulettes pendant quelques secondes) et une bombe (qui fait un clean dès qu'on la prend). Les items sont droppés régulièrement par certains gros ennemis ainsi que par des statues à détruire (une maximum par niveau, sur une position aléatoire). En gros, on en trouvera 1 ou 2 par level (plus sur le boss si on le tue dans le temps imparti).
En ce qui concerne le gameplay, notre tir s'oriente avec la direction que l'on prend à moins que l'on bloque la direction de tir (tout ce qu'il y a de plus simple pour un area shooter).
Côté armement, on a 4 tirs entre lesquels on peut alterner : un tir double frontal (pas très efficace), un 3-way (adapté à la plupart des niveaux), un tir rebondissant (à réserver aux niveaux les plus labyrinthiques) et un tir en cloche (lui aussi intéressant sur les niveaux avec beaucoup de murs, permet de tirer en étant à couvert).
A noter que vos performances sont entrées dans un classement en ligne (si vous me cherchez, au moment d'écrire ces lignes, j'étais 48ème).
Un petit jeu agréable en plus d'être gratuit. Certes c'est une démo mais ça ne se sent pas vraiment. C'est vif, la difficulté augmente bien au fils des loop; il y a de quoi essayer de le doser un peu. Je vous encourage donc à me passer devant dans le ranking
100 Re: Le topic des shmups doujins ! Dim 7 Juin - 17:21
ange_dechu_lucifer
Administrateur
je réponds rarement, mais je te lis à chaque fois ^^
101 Re: Le topic des shmups doujins ! Dim 7 Juin - 18:23
deftonite
Diable Geek
@ange_dechu_lucifer : mais du coup, est-ce que je vais trouver un ange dans le ranking d'Hexaraid?
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