Houlà, expliquer les règles de Magic, soit je vous file le pdf simplifié (parce que les règles complètes de tournois sont très indigestes pour le débutant), soit j'y passerai la semaine
Je vais aller voir le nouveau topic quand même
A Magic il y a des cartes incroyablement chères parmi les cartes autorisées.
Black Lotus fait partie des plus chères, avec les 5 Mox, Ancestral Recall, Time Walk et Time Twister.
Ces neuf cartes font partie de ce qu'on appelle le P9 ou Power 9, et sont qualifiés de cartes les plus puissantes de Magic depuis sa création.
Cela ne veut pas dire que ce sont vraiment les plus puissantes, mais qu'elles constituent une base ultra solide pour avoir un deck compétitif. Sauf que ces cartes ne sont autorisées aujourd'hui (et depuis longtemps) que dans un seul format de tournoi : le Vintage, qui autorise toutes les cartes de Magic depuis que le jeu est sorti (20000 environ je crois). Et en plus, ces 9 cartes (et quelques autres) sont limitées à un seul exemplaire par deck (au lieu de 4 maximum pour les cartes non restreintes).
En dehors du P9, il existe des cartes qui coutent des dizaines de milliers de dollars, bien plus qu'un Black Lotus Alpha, mais ce sont des cartes ultra limitées en nombre, ultra collector et évidemment interdites en tournoi. Ce sont juste des cartes de collection dont beaucoup n'ont jamais entendue parler. On peut citer la carte faite par le créateur du jeu pour demander sa femme en mariage par exemple, qui doit coûter un bras, trois reins, un oeil et un foie.
Le Legacy est un autre format de Magic (celui que je préfère) qui est presque similaire au Vintage, sauf que les cartes interdites ne sont pas les mêmes, ce qui donne lieu à un Metagame totalement différent. On n'a pas le droit aux cartes du P9 et à quelques autres cartes dégénérées du Vintage (et il y en a beaucoup), et aucune carte n'est limitée à 1 exemplaire : on peut mettre 4 exemplaires de chaque carte autorisée (un deck optimisé fait normalement 60 cartes, c'est le minimum autorisé, et très rarement plus afin de ne pas affecter les probabilités de sortie.
Le Legacy, comme le Vintage, est un format ultra puissant et rapide. Beaucoup de decks (des decks combo essentiellement) peuvent tuer au premier tour avant que l'adversaire n'ait eu le temps de jouer.
Et les autres decks (les decks non combo) tuent généralement en trois ou quatre tours de façon optimale. Chaque tour joué est ultra important, la moindre erreur de jugement peut t'envoyer dans l'espace pour le reste de la partie. Le tour 1 est certainement le plus important. Un tour 1 sans rien faire est synonyme d'échec. Ce n'est pas une valeur absolue non plus car certains decks control ne font rien au premier tour et mettent en moyenne 5 ou 6 tours à bien se développer.
Évidemment, il existe des tas de cartes pour ne pas crever au premier tour face à un deck combo (les decks Combo sont violents et rapides, mais souvent fragiles en contrepartie, car ils reposent sur une combinaison de cartes à avoir, ce qui ne se produit pas systématiquement).
En règle générale, Aggro bat Control qui bat Combo qui bat Aggro, mais il existe des jeux Aggro/Control qui se glissent dans ce triangle "parfait" et qui fait qu'aucun type de jeu n'est vraiment plus fort qu'un autre.
En prenant en compte tout ça, et les optimisations de chaque archétype de deck, les joueurs élaborent des tas de stratégies (qu'on lit sur les forums, dans les articles...) et ça donne lieu à des jeux incroyablement puissants qui constituent le Metagame donc.
Contre ces jeux, il faut en opposer un de même acabit sinon c'est la débandade assurée.
On se confronte donc à un problème de taille pour le joueur lambda de tournoi : le prix des cartes. Et le pauvre péquin étudiant qui lute pour finir le mois galèrera forcément plus que le fils à papa qui a dépensé 10000 € dans son deck ce mois-ci.
Mais encore une fois, ça ne veut rien dire : avoir un deck à 10000 € ne suffit pas à bien savoir le jouer. Et 80% des joueurs en font les frais à chaque tournoi. Et inversement, certains decks pas chers du tout (Elfball, Burn, Belcher...) peuvent faire des performances impressionnantes, surtout s'ils sont pilotés par un bon joueur.
Et ai-je parlé de la réserve ? Ce sont 15 cartes en plus des 60 cartes de votre deck que vous pouvez interchanger avec celles de votre deck lors de la seconde et troisième manche (afin de mieux luter contre votre adversaire). Rien que cette petite règle anodine donne lieu à des débats stratégiques ultra poussés et complexifie le jeu de façon énorme. Magic sans la réserve, ce serait un peu de la merde en fait.
Je m'étale...
Magic n'est donc pas un jeu qui récompense les plus riches ou les plus chanceux au tirage.
Lorsque je faisais des tournois, on voyait tout le temps les mêmes têtes dans les classements, et certains étaient constamment dans le top 8. Un bon joueur de Magic fera toujours de bonnes performances en tournoi, quel que soit la valeur de son deck, ou la chance qu'il a au tirage. Il y a un nombre vraiment incroyable de paramètres à prendre en compte qui font la différence entre un bon et un mauvais joueur.
Je recommande vivement à ceux qui ne connaissent pas ce jeu (mais qui aiment quand même les jeux de ce genre évidemment) d'essayer quelques parties. Suffisamment pour bien comprendre les règles de base, jusqu'à arriver à un point où vous vous dites "et si je remplaçais cette carte de mon deck par celle-ci", ou "et si j'avais joué cette carte plutôt qu'une autre, aurai-je gagné ?". A partir de ce moment, c'en sera fini de vous : votre âme appartiendra à ce jeu pour le restant de vos jours.