Maoh Bancho (魔皇番長) et un cercle de doujins ayant à son actif principalement du shmup. Comme ce l'est fièrement affiché sur son logo, Maoh Bancho a été fondé en 1993 et est composé d'une seule personne.
Bien que le cercle soit relativement âgé, ces premières productions (tout du moins "officielles") n'ont vu le jour qu'à partir de la fin des années 90 et sur windows (chose assez rare pour l'époque, les shmup doujins sortant alors plus généralement sur PC-98, X68000 ou MSX).
Bien que variable, la qualité des titres proposés par Maoh Bancho est plutôt "dans le haut du panier" (au moment de leur sortie en tout cas) en terme de réalisation. Mais ce n'est pas la seule raison qui nous poussera à nous intéresser à ces titres. En effet, la plupart des jeux signés Maoh Bancho jouissent d'un gameplay innovant (bon, le premier jeu présenté me contredira sur ce point, mais attendez la suite ) en plus d'être efficace, allié à un level design adapté!
Remarque: les screenshots présentées au cours de ce dossier proviendront du site officiel (problème de capture avec ces jeux que j'ai la flemme de résoudre )
Passons directement au premier jeu développé par Maoh Bancho : Bachi Gun (蜂群シリーズ).
Ce dernier a été présenté au Comiket à plusieurs reprises lors de son développement : dès l'édition 54 (1998) pour un pilote jusqu'à l'édition 59 (2000) pour une première édition finale (nommé Bachi Gun Sp, la version utilisée lors du présent test). Une version améliorée, nommée Bachi Gun SR, verra le jour peu de temps après et sera distribuée aux Comiket C60 à C64 (2003).
Après ce bref historique permettant de resituer le jeu, passons au shmup en liu-même.
Les présentations seront simples, il s'agit ni plus ni moins que d'un clone de Donpachi (le nom est d'ailleurs une contraction de BAstuGUN et de donpaCHI) que ce soit en terme de gameplay mais aussi via son esthétique. Pour un doujin de l'époque, Bachi Gun a des graphismes très travaillés, on a certes vu bien mieux depuis mais il faut lui reconnaître des sprites détaillés qui rappellent immédiatement le jeu de Cave et des décors loin d'être vides (bon, là on est loin d'atteindre le niveau du modèle, mais bon, "c'est pas dégueu"). Le seul véritable problème des graphismes finalement, c'est la palette de couleurs choisie, pas forcément avec goût...
On aura droit à 4 vies en tout et pour tout pour arriver au bout du soft (aucun continu possible). Ce dernier proposant 5 stages ainsi qu'un 2nd loop (apparemment les principales différences entre la version Sp et SR se feraient à ce niveau).
Niveau gameplay, rien d'étonnant donc : on a un tir normal (frontal) d'un côté, un laser qui nous ralenti de l'autre (sur deux boutons différents donc), une smart bomb et en avant!
- Touches par défaut:
- Tir principal: C
Laser: Z (mais le jeu passe automatiquement en QWERTY donc W)
Bombe: X
Bon, si le jeu ressemble graphiquement à Donpachi et en copie son gameplay, je dirais qu'on est un cran au-dessus niveau difficulté : on est submergé de boulettes dès le premier niveau. On est plus proche en fait de Dodonpachi (d'ailleurs le premier boss ressemble pas mal, avec 2 pods qui lui tournent autour, mais les patterns sont différents, plus difficiles d'ailleurs).
On a donc un jeu hommage aux manics de l'époque à qui l'on préférera les modèles en question (Donpachi, Bastugun et doDonpachi en premier lieu). Malgré tout, le challenge étant bien présent, ceux qui ont déjà fait leurs armes sur lesdits modèles et qui cherchent un shmup du même genre (et qui ne s'arrêterons pas à la réalisation forcément plus amatrice) trouverons là un challenge digne d'intérêt.
Voici un lien vers la démo (lien officiel).
Et la version Sp uploadé par mes soins (apparemment, le jeu était downlodable sur le site sur une page qui n'existe plus) : Téléchargement
Attention, il faudra aller dans les propriétés de l’exe et mettre l’option "exécuter en 256 couleurs" (onglet compatibilité) pour pouvoir lancer le jeu.
Quelques screenshots :
Sorceria Angel est le deuxième jeu de Maoh Bancho, il s'agit d'un manic vertical développé entre le C56 (1999) et le C65 (2003) ayant abouti à la version finale du jeu : Sorceria Angel - Prominence Blast.
La première chose qui frappe c'est le changement complet de direction artistique par rapport à Bachi Gun. On a complètement laissé tomber la 2D détaillée de ce dernier pour des modèles 3D sur un fond qui ressemble à un jpeg stock défilant :/ Ce n'est pas ignoble (et dieu sait qu'on peut trouver des doujins qui en veulent à votre vue) mais ça tranche complètement avec Bachi Gun rendant l'aspect général décevant.
Derrière cet aspect plutôt fade se cache un gameplay neuf qui mérite qu'on s'y intéresse. Tout d'abord, dans Sorceria Angel, on a le choix entre deux vaisseaux, un avec un tir frontal (Aria Irhyscharion) et l'autre en 3-way (Rumina Kihoin). Jusque-là que du classique...
Ces vaisseaux sont munis, en dehors de leur tir, d'une épée bleue (inspirée de Radiant Silvergun?) et d'une... épée (plutôt d'un coup d'épée en fait) rouge cette fois (waouh, 2 épées de 2 couleurs différences CETIPAKOOL!). Et chacune de ces épée a bien évidement un effet différent. L'épée bleue pourra absorber les boulettes bleues mais aussi être utilisée comme arme sur les ennemis. Cette dernière fonction est anecdotique vu qu'il vous faudra être au contact, ce que le jeu ne vous le permet pas forcément (à part en le connaissant par cœur), d'autant que le maniement est compliqué : si vous appuyez une fois sur le bouton correspondant à l'épée bleu, vous donnerais un coup, balayant les boulettes devant vous (à courte portée) et si vous gardez la touche enfoncée, l'épée restera dégainée et ira dans le sens inverse de la direction que vous prendrez...
Enfin, l'épée rouge ne sera utilisable que via un coup d'épée (comme lorsque l'on appuie une fois pour l'épée bleue) qui renverra les boulettes rouges vers leurs propriétaires passant au jaune par je ne sais quelle alchimie. Ces balles jaunes traverseront votre vaisseau sans effet (pas de crainte de balle dans le pied). Ces coups d'épée peuvent être enchaînés (en mode essuie-glace), d'autant que lorsqu’une boulette est renvoyée sur un ennemis, elle explose et, pendant un laps de temps, peut détruire un ennemis qui passerait trop près et provoquer ainsi une réaction en chaîne. L'utilisation de l'une ou l'autre des épées arrête votre tir (et on ne peut pas utiliser les deux en même temps, cela va de soit). On a donc une asymétrie de gameplay et, de fait, de patterns. La plupart du temps, on utilisera l'épée rouge (en alternance avec le tir) et l'on se concentrera sur l'esquive des boulettes bleues. Mais heureusement, le level design est là pour pimenter la chose et vous forcer à alterner entre les deux épées (sachant qu'il faut attendre la fin complète d'un coup d'épée pour en faire un autre, il y a un timing à prendre).
- Touches par défaut:
- Tir principal: Z (mais le jeu passe automatiquement en QWERTY donc W)
Epée bleue: X
Epée rouge: C
Certains l'auront peut-être remarqué, il n'y a pas de bombes, et autant dire que pour certaines "reprises", sans bombe, c'est compliqué! (le one life, y'a que ça de vrai )
Au final, à cause de sa difficulté et de sa réalisation qui aurait méritée plus d'attention (les sprites à base de modèles 3D ne font pas très propres), je dirais qu'on tient là un jeu moyen (moyen+) à réserver à ceux que ce gameplay (sympathique au demeurant) aura intrigué / séduit.
Une démo est disponible sur le site du cercle
- Petite vidéo :
- Le Stage 2 (la qualité de la vidéo est dégueu par contre :/)
Sortons un peu du shmup (sans partir trop loin non plus) avec Sonorous Sonnet et SUPER Sonorous Sonnet les titres suivant de Maoh Bancho. Comme son nom peut le suggérer, le second (datant de 2006) est une amélioration graphique du premier (2004).
Bon, je ne vais pas m'étendre sur ces titres, ces derniers n'ayant pas acquis mes faveurs.
Ici, on a droit à une sorte de run&gun "à étage", c'est à dire que l'aire de jeu est divisée en 5 étages et que les flèches haut et bas servent à passer d'un étage à un autre (avec l'animation d'un saut et beaucoup d'inertie...). Notre personnage ne dispose que d'un tir frontal et les ennemis auront des patterns que l'on peut retrouver dans un shmup.
Crime de lèse-majesté : notre tir détruit les projectiles ennemis ! En même temps, ça aurait été très compliqué sans, d'autant que le personnage est mou et a pas mal d'inertie... C'est certainement ce choix qui explique la taille réduite au minimum de notre tir. Il faudra alors, pour survivre à certaines attaques, bien prévoir un espace sans boulettes, taillé avec notre tir, ce qui ne sera clairement pas évidement (ceux-ci provenant de toute part alors que nos salves seront contraintes à l'horizontalité), et l'on se coincera souvent dès qu'il y aura beaucoup de boulettes.
Bon, on a aussi droit à 2 autres armes en fait, dont l'utilité est quand même restreinte : un tir qui passe (lentement) au travers du décor et un lance-flamme, dont les flammes restent un certain temps sur l'aire de jeu. Ces deux armes consomment une jauge (rouge). Une jauge bleu est liée à un pouvoir permettant de ralentir le temps.
- Touches par défaut:
- Tir: Z (mais le jeu passe automatiquement en QWERTY donc W)
Weapon Change: Left Shift
Slow: X
Pause: Echap
- Vidéo du jeu en action (SUPER Sonorous Sonnet) :
Passons (enfin) au dernier titre de Maoh Bancho, celui qui m'a donné envie de faire ce dossier : 7 Servant's Blade.
Tout d'abord, le jeu se passe dans le lore de Fate/stay night, le visual novel du cercle Type-Moon (à l'origine de Melty Blood), on y contrôlera Saber.
A l'origine, le jeu devait reprendre le gameplay de Sorceria Angel (les 2 épées pour les boulettes de couleurs différents, vous vous souvenez ?) en ajoutant des bombes. En gros Sorceria Angel dans le lore de Fate/stay night et avec des graphismes plus soignés.
Voici d'ailleurs un aperçu du premier prototype, présenté au C67 (2004) :
Pourquoi pas, surtout si le jeu était mieux équilibré et plus plaisant à l'œil...
Ce prototype est disponible en téléchargement.
Dès le 2ème prototype (C69, 2005), le jeu change complètement de gameplay : ici on abandonne le gameplay basé sur 2 couleurs des tirs ennemis et on ne garde plus qu'une épée, mais avec un gameplay bien différent. En effet cette dernière ne servira pas au corps à corps comme dans Sorceria Angel mais sera lancée, et si elle atteint un ennemis, elle s'y agrippera (tant que vous gardez le bouton concerné enfoncé). Alors un cercle magique se formera autour de l'ennemi en question qui ralentira les boulettes en son sein (autour de l'ennemi visé donc). Par ailleurs, au fils du temps, des épées s’ajouteront au cercle magique (jusqu'à huit) et, quand vous relâcherez le bouton lié à l'épée, vous la récupérerez en infligeant de dégâts dépendant du nombre d'épées dans le cercle magique. Lorsqu'un ennemi est tué grâce à ces dégâts, les boulettes qui étaient au niveau du cercle magique seront transformées en or.
En gros, on grab un ennemi avec notre épée pour former une zone dans laquelle les boulettes seront ralenties et, quand on reprend notre épée, on inflige de lourds dégâts à notre cible. Si cette dernière succombe à cette attaque, on a droit à un petit cancel (et des points)!
C'est avec l'alpha 3, présentée au C74 (2008) que 7 Servant's Blade va acquérir son gameplay final (la version finale date quant à elle du C76, 2009).
Revenons tout d'abord aux fondamentaux : dans ce titre, vous contrôlez donc Saber soit en S-Shot (frontal) soit en W-Shot (3-way).
Vous pouvez ralentir votre personnage mais cela n'aura pas d'effet sur votre tir (côté hit-box, elle est visible en permanence). A la place d'une smart bomb classique, vous serez équipé d'un gros laser (dont l'icône est à l'effigie d’Excalibur) qui clear les boulettes sur son passage (à la manière d'une bombe dans dodonpachi, utilisée alors que vous utilisez le laser). Enfin vous disposez du Fūōkekkai (風王結界, c'est lié à Fate/stay night et je ne me risquerais pas à une traduction hasardeuse), qui n'est d'autre que l'épée que vous pouvez lancer (il y a un recovery lorsque vous la récupérez). Si l'épée atteint un ennemi (et que vous gardez le Fūōkekkai actif), toutes les boulettes tirées par ce dernier seront ralenties (et seront affichées en jaune). Vous serez vous même ralenti (peut-être moins que les boulettes en question? quoiqu'il en soit, ça facilite clairement l'esquive) et, désactiver le Fūōkekkai infligera des dégâts à la cible (pendant que les boulettes reprendrons leur vitesse originale). Comme dans le prototype précédent, si l’ennemi est tué lors de la désactivation du Fūōkekkai, ces boulettes seront transformées en gold.
C'est certainement le meilleur moyen de scorer. Un autre élément de scoring s'appuie sur les diamants que donnent les ennemis détruits. Plus vous êtes proche d'eux au moment de leur destruction plus les diamants qu'ils donneront seront gros, comptant alors pour plusieurs (mais il faudra être très près d'eux). De plus, c'est via le compteur de diamants que vous pourrez avoir des extends (bien que vous ne puissiez pas dépasser 3 vies). Au passage, vous aurez 9 continus pour arriver au bout du titre.
- Touches par défaut:
- Tir: Z (mais le jeu passe automatiquement en QWERTY donc W)
Fūōkekkai: X
Bombe (Laser): C
Slow: Ctrl
Pause: Entrée
Même si c'est un peu frustrant, ce n'est pas bien grave au vue de la qualité globale du titre. Je n'en ai pas encore parlé mais il est graphiquement très réussi, proche d'une qualité pro (pro mais datant un peu on va dire) : tous les ennemis sont bien animés, les décors sont soignés le tout dans une ambiance sombre prenante.
Un autre point fort du jeu est sont level design, plus particulièrement pour les boss. En effet, ceux-ci ayant été alertés au préalable de vos armes, ils feront souvent appels à quelques acolytes pour rythmer le boss fight et ajouter quelques boulettes non soumises au Fūōkekkai à l'écran.
Comme pour Sorceria Angel, le jeu est plutôt dur, enfin, il le devient, avec un bon pic de difficulté au stage 3. Mais une partie de la difficulté provient de la prise en main du gameplay, et des timings à prendre, ce qui est plutôt gratifiant quand on commence à maîtriser tout ça. Malgré tout, je considère les exigences de timings comme de réels défauts au titre. C'est d'autant plus regrettable qu'à mon humble avis, ils auraient très bien pu être corrigés soit en augmentant les dégâts à la désactivation du Fūōkekkai, soit via des indicateurs lorsque la vie de l'ennemi ciblé est suffisamment basse voire en abandonnant ce timing, en transformant automatiquement les boulettes d'un ennemis tué sous l'emprise du Fūōkekkai du gold...
Enfin bref, malgré ce défaut, le jeu est excellent, une petite perle de la scène doujin que je recommande vivement !
- Une vidéo (du stage 3) !:
Vous l'aurez donc vu, Maoh Bancho a su prouver sa maîtrise en terme de réalisation (certes plutôt "à l'ancienne", mais réussie) ainsi que sa créativité en terme de gameplay (avec plus ou moins de brio).
S'il ne fallait retenir qu'un jeu de ses créations, ce serait sans hésitation 7 Servant's Blade qui vaut à lui seul que l'on s'intéresse au cercle (une mention spéciale tout de même à Bachi Gun pour sa réalisation, même si c'est à remettre dans le contexte de l'époque).
Remarque : chacun des jeux présentés ici a eu droit à une ou plusieurs versions physiques, en voici différentes covers :