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[Fiche] Shoot Shoot Nitori & Shoot Shoot Nitori - The Golden

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deftonite

deftonite
Diable Geek




Shoot Shoot Nitori (収集荷取 Shoot Shoot にとり) est un shoot'em up de la famille des Cute'em up issue du Japon, plus exactement c'est une productions Twilight Frontier (黄昏フロンティア) ou Tasofro pour les intimes, un obscur cercle de développeur qui a travaillé, entre autre, sur les jeux de combats de la série Touhou (en collaboration avec la Team Shangai Alice donc).
On date ces origines au Reitaisai 11 (de mai 2014), un rassemblement d'adorateurs du Touhou.
Mais qu'est-ce qu'un Cute'em up? Un sous-genre du shoot'em up qui a voulu décrédibiliser le genre en le rendant moins effrayant, en transformant ce genre souvent perçu comme difficile, à une petite chose toute meugnone, souvent loufoque...


Cover de la version physique

Nous sommes donc en la présente d'un représentant de la branche Kawai des Shoot'em up, dans lequel le défilement est horizontal et, même si l'on peut le lire parfois, il ne s'agit pas d'un damnaku.
Si le jeu a été présenté au Reitaisai, ce n'est pas sans raison. Ceux qui connaissent la série des Touhou et son univers auront reconnu le nom de Nitori (Nitori Kawashiro pour être exact), croisée dans certains opus comme un boss, jouable dans d'autres.
Et on retrouve donc l'univers de Touhou, le Gensokyo avec ces personnages le tout sublimement rendu croquignolesque grâce à des graphismes 2D magnifiques (c'est rare d'avoir un jeu dans le Gensokyo aussi beau) et le tout est soigneusement animé (c’est très vivant) enfin bref, le jeu est un vrai régal pour les yeux !
Mais si je vous le présente ici, ce n'est pas pour sa réalisation (certes remarquable) mais pour son gameplay, qui colle très bien au côté Cute'em up, le rendant encore plus foufou !
En effet, si vous partez à l'aventure avec un bête tir frontal comme seule arme, rapidement, vous aller amasser tout ce que vous pourrez trouver sur les dépouilles (faudrait que je trouve un équivalent "Kawai" de ce mot, pas évident...) de vos victimes. Et quand je dis amasser, c'est littéral : certains ennemis lâcherons l'arme (à prendre avec des guillemets par moments) qu'ils utilisaient avant que vous ne les acheviez, cette dernière, comme tout power up qui se respecte, se mettra à flotter d'un bout à l'autre de l'écran et, quand vous vous en approcherez suffisamment, cette dernière se greffera à vous (du côté par où vous l'avez attrapé). Ainsi, au fils des armes, vous prendrez de l'ampleur, beaucoup d'ampleur, et serez à l'a tête d'un véritable arsenal. Ça en devient d'ailleurs assez ridicule (ce qui convient parfaitement à l'esprit du titre), d'autant que, plus vous amasserez d'objets, plus vous serez lourd (cela est très dépendant des objets collectés), plus vous irez lentement. D’ailleurs, on conserve ses biens d’un niveau à l’autre. Par moments donc, on ressemble à un tas de détritus qui se traîne, la puissance de frappe en plus.


Voilà ce que peut donner un amoncellement d'armes en tout genre | Un petit récap des babioles accumulées durant le stage

Outre l'apport offensif octroyé par votre monticule de trucs en tous genres, il a aussi un effet défensif : tant qu'une balle ne vous touche pas, vous personnellement, vous ne craignez rien, si un objet est touchez, il se détachera de votre tas (emportant avec lui tout objet à qui il servait de socle) et fera un aller-retour à l'écran avant d'en sortir (selon les dégâts pris, l'objet pourra être simplement détruit). Si par contre vous prenez directement une balle, vous lâcherez tout votre équipement (qui divaguera à l'écran) et mourez si vous êtes touchez par une balle alors que vous n'avez aucun objet sur vous (si vous êtes un "sans armes").
Parmi les engins qui joindront votre arsenal, il pourra aussi y avoir des boucliers (qui encaisserons plusieurs balles avant d'être détruits), mais aussi de simples détritus (sans effet particulier).
Revenons rapidement sur la raison principale de tout cet amoncellement : les armes. Elles seront pour le moins variées, on trouvera en vrac des armes de corps-à-corps (couteaux de cuisine, foreuses et piles), des armes de feu pouvant soit adopter une visée liée à la manière dont elles ce sont attachées à votre assemblage, soit avec une direction fixe et des portées plus ou moins grande (ça va du pistolet à eau à la machine à laver, en passant par des canons et des confettis), des fois à tête chercheuse (mention spéciale aux missiles bambous), et d'autres armes au maniement un peu plus particulier (on pourra citer: un frisbee, une soucoupe volante ou encore une ancre...). Enfin bref, y'a de tout et surtout n'importe quoi !


Voici un tableau récapitulatif des armes rencontrées lors de votre périple

Un élément de gameplay intéressant est la possibilité, plutôt que d'avoir des bombes, de lancer tous les objets que l'on a devant nous. Dit comme ça, ça paraît pas très attrayant, mais parmi les objets qui ne jouent pas de rôle direct dans votre arsenal, il y en aura qui auront un effet particulier lors de cette attaque spéciale : des missiles et des bombes divers (à savoir que le tournesol fait partie de ces objets).
Bien évidemment, vous pourrez récupérer les objets lancés (qui auront le temps de faire 2 allers-retours à l'écran avant de disparaître), en dehors des bombes. Attention tout de même, on peut facilement y perdre des plumes, surtout si, en ne faisant pas attention, il se trouve qu'on avait aucun objet de type bombe sur nous (ce qui donnerai lieu à une simple mise à nue, pouvant être suicidaire par moments...).


Un objectif clair | Un boss expert en électro ménager

Le jeu jouis aussi d’un level design diversifié, piochant dans les classiques du shmup. On a par exemple un stage type "stage 3 de gradius" (les moais), avec des plates-formes et un défilement vertical (non forcé) infini un stage ou il faudra suivre un couloir (bon, on ne meurt pas en touchant les bords, mais on est ralenti et le scrolling lui peut nous tuer), un passage ressemblant au stage 3 de Salamander (bords de l’écran en feu avec éruptions par endroit). On a aussi droit à une version remaniée du premier boss de Gradius lors du stage 5. A noter que lors du dernier stage (le 7ème), on fait le tour d’un énorme tas de détritus avant de découvrir qu’il recelait en son sein un boss (un peu à notre image quoi).


Mais si, ça passe | Attention, ça brûle


Point de Moai ici | Non mais je le connais ce boss !


Qu'est-ce que c'est que ce gros tas d'ordures | Copain! | Oula, c'est pas normal d'être aussi euphorique

Autant être clair, le jeu part souvent au n'importe quoi lors duquel on contrôle (à peine) un tas d'immondices qui tire à tout va et dans toutes les directions (avec plus ou moins d’efficacité) et qui traverse les stages sans encombre (c'est en tout cas souvent le cas des stages 2 à 4). C'est tout de même assez distrayant, et on sortira d'une partie de Shoot Shoot Nitori avec le sourire. Clairement, ce jeu est un bon moment à passer.
Pour autant, si l'on se cantonne au mode normal (dont n'importe qui pourra arriver à bout une fois certains pièges appris, la localisation des 1up, un par niveau, peut aussi aider), on ne peut pas dire que la rejouabilité soit très grande. En effet, c'est certes marrant, mais à la longue, parcourir  les niveaux sans avoir rien à faire parce qu'on est suréquipé est, il faut bien l'avouer, lassant (pour les boss, c'est une autre histoire, ils ont souvent des moyens de vous débarrasser de tout ce surplus qui vous pèse...).
Heureusement, le jeu est pourvu d'un mode Hard, dans lequel on a beaucoup plus de mal à se cacher derrière un arsenal fourni, et on retrouve donc des sensations de shmup plus classique (sans être réellement difficile, il demandera quand même plus de maîtrise). Et, si vous faites un 1cc (quel que soit le niveau de difficulté), vous débloquerez un dernier niveau de difficulté, bien plus délicat (et sonnant l'arrivée des boulettes suicides). On perd donc le côté délirant de la montagne d’armes dont on est à la tête, mais on gagne un challenge digne d’intérêt (ça reste mignon, mais c’est difficile, un bon Cute’em up en somme).
Le mode Facile est clairement anecdotique, uniquement à réserver à ceux qui veulent prendre le temps d'admirer le "truc" qu'ils contrôlent et peut-être aussi les décors (mais quand y'a un gros tas en plein milieu de l'écran, c'est pas si évident).

Au final, on n’a certes pas le meilleur shmup du monde, loin de là, mais un jeu réellement divertissant faisant l’apologie du "nawak" lorsqu'on le découvre et qui pourra même proposer une approche du shoot'em up intéressante (grâce à son gameplay) lorsque l'on augmente suffisamment la difficulté.

Le jeu a droit à une démo, ne vous privez pas.

Petit trailer des familles :













De l'argent à se faire? On est reparti!

On avait une recette qui marche avec Shoot Shoot Nitori alors, pourquoi ne pas recommencer ?
C’est ce qu’ont dû penser les développeurs de chez Twilight Frontier en nous proposant une suite directe : Shoot Shoot Nitori - The Golden, distribuée pour la première fois au C89 (décembre 2015).


Cover de la version physique

Graphiquement ça n’a pas bougé, on dirait qu’on a affaire à un add-on.
De son côté le gameplay a un peu évolué entre les deux épisodes, il s'est même affiné je dirais, rendant le jeu peut-être un peu moins loufoque (avec plus de phases proches d'un shmup classique), mais ayant gagné en rejouabilité! D’ailleurs, ça se voit aussi dans les modes de difficulté qui en gros ont été décalés vers le haut (le mode Normal ressemblant au mode Hard de son prédécesseur et ainsi de suite).
Venons-en aux différences : ici, lorsque les objets sont lancés, ils absorberont les boulettes à l'écran (sans prendre de dégâts il me semble) et iront aussi se coller sur les ennemis (pendant quelques secondes avant de le lâcher). Ce mode "sangsue" aura plusieurs effets : s’il y a assez d’objets sur l’ennemi en question (cela pourra dépendre de sa taille), il sera "désactivé" (sous le poids des objets, il ne pourra plus tirer ni bouger), on ne peut pas par contre "désactiver" un boss (mais ses armes s'il en a). Certains objets (foreuse) pourront infliger des dégâts lorsqu’ils se colleront à un ennemi.


Allé hop, bloqué le parapluie

Enfin, cet élément de gameplay fera maintenant partie intégrante du scoring : les ennemis tués gagnant des multiplicateurs liés au nombre d’objets qu’ils supportent. Par contre, on perd tout ce qui est bombes et autre objets ayant un effet direct lorsqu’on les lance.


On score, un petit peu

En fait on perd aussi le lot d’objets inutiles, ne laissant que les armes et les boucliers. De ce fait, on arrivera beaucoup moins souvent à contrôler quelque chose de gigantesque. Du reste, l’armement que l’on possède en fin de stage n’est pas gardé pour le niveau suivant comme dans le jeu précédent. Au contraire, entre chaque niveau, on vend tout et on passe par un magasin où l’on pourra acheter des caisses de réapprovisionnement pour le stage suivant (un bouton sera dédié à l’appel de ces caisses), ainsi que des vies et même différents personnages (contrairement aux objets qu’il faut acheter à chaque passage au shop si l’on veut les utiliser, les personnages que l'on débloquera seront utilisable à volonté pendant de la partie en cours). Ces différents personnages pourront s’avérer très utiles pour bien démarrer les stages : comme on est alors sans arme (à moins d’avoir déboursé quelques deniers auprès de la marchande), les spécificités de tel ou tel autre perso pourront être salvatrices. La principale différence entre les personnages (issus de l’univers de Touhou) est le tir : si Nitori est pourvu d’un simple tir frontal, on pourra avoir droit à des 3-way (à noter que les projectiles Reimu lancés sur les côtés rebondissent sur le décor, très utile pour certains niveaux…), à un laser puissant mais qui nous ralenti, à une attaque suicide (avec quelques vies en plus), à un laser peu puissant mais tirant à 180° ou encore un perso pour lequel tous les objets "lootés" seront des blocs de glace (défensif en mode passif et qui retrouverons l’utilité qu’avaient les bombes quand on les lâche). Enfin bref, y’a de quoi faire à ce niveau-là et, hormis l’optimisation des persos à utiliser en fonction des stages, la présence de certains changeant le gameplay rend le jeu d’autant plus intéressant !
On pourra choisir l’ordre des stages 2 à 5 (il y a 6 stages en tout) ce qui permet si l’on meurt dans l’un d’eux (tant pis pour le 1cc dans ce cas) soit d'en essayer un autre (et si on le réussi, se faire des sous-sous) soit de le tenter avec un autre personnage (débloqué au préalable). Une fois qu’on connaît un peu les niveaux, on pourra optimiser le magasin en débloquant les personnages les plus utiles ou acheter des vies sur les niveaux qui nous semblent les plus durs (le prix des items croît évidemment à chaque achat). Comme quand vous mourrez vous revenez au magasin, les continus sont infinis. Mais attention, si vous avez vraiment du mal sur un niveau, il faudra d’abord farmer l’argent sur ceux qui passent (vous ne pouvez par contre finir qu’une fois un stage par partie et vous ne gagnez de l’argent qu’en finissant un niveau) et arriver sur le dernier niveau bien équipé, avec le plein de vies… Il vaudra parfois mieux abandonner la partie (une fois à court d’argent) et en relancer une.


L'univers est toujours aussi varié (même si on retrouve un premier stage étrangement ressemblant)


Une petite brochette de Boss

J’ai l’impression que la hit-box liée au ramassage des objets (la hit-box pour les tirs étant représentée par un carrée rouge clignotant) a été diminuée avec cet opus, ce qui est parfois assez frustrant : on peut avoir du mal à ramasser un objet tout en évitant les boulettes à l’écran. Autre changement, si l’on se fait toucher directement, on perd une vie (‘fin, j’ai l’impression que quand on a amassé suffisamment d’objets, on revient sur le système précédent, et on lâche notre foutoir).


A moi les pépètes! (Nitori cupide? mais non...)

Alors certes, Shoot Shoot Nitori - The Golden est moins loufoque que son prédécesseur, mais on a là un excellent shmup dans lequel le gameplay a été approfondi.


Trailer qui va bien :








Finalement, même si je pourrais aisément conseiller les deux opus à tout le monde grâce à leur gameplay original et leur réalisation au poil, ceux qui aiment le foutoir à l’écran, qui veulent simplement passer un bon moment s’orienteront vers Shoot Shoot Nitori alors que ceux qui recherchent un Cute’em up digne de ce nom (en ses qualités de shmup) lui préférerons Shoot Shoot Nitori - The Golden.

Si vous voulez vous les procurer, je vous enjoins à consulter le site dédié, une section liste les revendeurs.







Les origines: TUMIKI Fighters



Bon rendons à César ce qui est à César, ce système d'upgradage de vaisseau via ramassage des miettes des ennemis a été initié par Kenta Cho (mais si, vous savez, aussi connu via ABA Games, c’est le créateur de Noiz2sa, PARSEC47, Gunroar ou encore rRootage, on reconnait ces jeux à l’esthétique épurée, basée sur des figures géométriques simples…) au travers de TUMIKI Fighters.

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Un Boss!

Dans TUMIKI Fighters, on contrôle un petit avion équipé d’un tir frontal (W), qui peut un peu pivoter  en allant vers le haut ou vers le bas. On peut maintenir l’orientation du tir ainsi qu’activer un slow via la touche X. Mais ce qui nous intéresse ici, c’est la possibilité de récupérer les carcasses des vaisseaux ennemis avant qu’elles ne tombent. Elles s’accrocheront alors à nous et pourront tirer comme elles le faisaient quelques minutes plus tôt (même si j’ai l’impression qu’elles le font avec beaucoup moins d’entrain). Lorsque l’une de ces carcasses sera victime d’un tir, elle explosera (et si un tir vous touche, vous mourrez, pas de subtilité à ce niveau-là).  
Une idée qui n’a pas été retenue dans Shoot Shoot Nitori est que toutes ces carcasses disparaîtrons lorsque vous passez en slow (permettant de les sauvegarder lors d’esquive de boulettes) et réapparaîtrons en reprenant votre vitesse de croisière. Ainsi, vous ne pouvez pas rattraper les vaisseaux ennemis lorsque vous êtes en slow.

hostingpics.net
Bon, la aussi ça peut donner un peu n'importe quoi!

Kenta Cho oblige, il s’agit là d’un freeware, dont voici le lien.

Bon, vous pouvez l’essayer, mais je ne le trouve pas particulièrement réussi (et pourtant j’apprécie la plupart des titres ABA Games). Le problème étant que l’on préférera le plus souvent passer en slow pour éviter de perdre sa cargaison et qu’on sera alors dans quelque chose de beaucoup plus classique, oubliant la particularité pourtant si singulière du titre. Et ce constat n’est pas aidé par les patterns des boss (qui, si on les passe avec tout l’attirail déployé, pulvérisera tout bonnement notre récolte en une salve…) ni par la timidité des carcasses que l’on récupère, économes en boulettes. Y’avait une bonne idée, mais elle n’a pas été, dans ce jeu, suffisamment poussée il me semble.
Heureusement, Twilight Frontier a développé l’idée et avec brio il faut le reconnaître !

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