Avant de vous parler de Sesshouseki -Malice Eater- (雪晶石 -Malice Eater-), il faut que j'introduise, ne serait-ce que rapidement, le cercle à son origine : ProjectNoise. En réalité, ProjectNoise est un groupe de Amusment Makers. J'ai surement déjà cité ce "cercle", ou plus exactement ce groupe étudiant (non officiel) du département de science et d'ingénierie de l'université TDU (Tokyo Denki University). C'est donc un "cercle" qui évolue rapidement avec le temps... Bref, ce n'est pas le sujet ici, j'en reparlerai certainement.
Les membre de ProjectNoise, une fois Sesshouseki -Malice Eater- développé, ont dissout le cercle. Deux d'entre eux, SiON et kuu, ont formé Akizora Synthesis (秋空シンセンス), rejoint d'une trosième personne Yuzuki (湯月). Ils continuent de développer des shmups, dans la même veine que Sesshouseki -Malice Eater- (qu'ils continuent d'ailleurs de distribuer).
CarasOhmi, un autre membre de ProjectNoise, a, de son côté, formé Banraku Yabu Tenkou (萬楽破天孔) où il développe non plus des shmups mais des jeux d'action plates-formes 2D où l'on se déplace par TP... plutôt sympathiques il faut dire !
Tout ça pour mettre en avant le fait qu'Amusement Maker est une vraie pouponnière à cercles de doujins faisant des jeux...
Revenons à Sesshouseki -Malice Eater-, l'unique création de ProjectNoise. Ce manic vertical est sorti à l'occasion du C88, le 16 août 2015. Sous des apparences de Touhou-like soigné, il cache en fait un gameplay propre, très plaisant car il reste simple à prendre en main alors que très complet.
Cover de la version physique du jeu
Que les amateurs de grazing se réjouissent, celui-ci est central dans Sesshouseki -Malice Eater- ! Pour rappel, le grazing c'est le fait d'effleurer les boulettes. Souvent utilisé comme élément de scoring, il permettra ici de remplir 2 barres. Ces barres se trouvent en bas de l'écran, une orange sur la moitié gauche et une bleue sur la moitié droite. Alors pourquoi 2 barres me direz-vous ? Et bien parce que l'alimentation de l'une ou l'autre de ces barres est définie par notre mode de déplacement. Normal, c'est pour la bleue, en slow, c'est pour l'orange. Car oui, on a une base de Touhou-like avec une touche dédiée au slow. Au passage, la couleur de notre tir y fait écho : rouge en slow et cyan sinon. Petit détail avant d'expliquer l'utilité de ces barres : celles-ci se remplissent lorsque l'on fait du grazing mais aussi à la mort d'ennemis (via des items collectés automatiquement).
Bon, voyons maintenant à quoi servent ces jauges. Une fois l'une d'entre elles remplie, on pourra passer en mode "barrière". Dans ce mode, se faire toucher ne nous tue pas mais nous ramène à la normale en faisant un petit cancel de boulettes autour de nous. Bien évidemment, on ne reste pas indéfiniment en mode barrière, même si l'on esquive tous les projectiles qui nous font face. Non, la barre avec laquelle on a activé le mode barrière se vide petit à petit et une fois à zéro, on sort du mode accompagné, là encore, d'un cancel de boulettes (plus large tout de même que si un projectile nous en avait sorti). Par contre, une fois le mode barrière activé, on ne peut plus remplir ces barres, empêchant de rester dans ce mode plus que le temps de décharge d’une barre et empêchant son activation en boucle (plus de 2 fois en tout cas). Du reste, le mode barrière s'active toujours via la même touche. Le choix de l'utilisation de la barre orange ou bleue dépend de notre mode de déplacement. Par exemple, si l'on a rempli uniquement notre barre bleue, il faudra impérativement se déplacer normalement pour l'activer, ce qui peut être délicat face à certains patterns...
Ennemi emblématique du jeu, qui fini tué par le boss du stage et non par vous
On a un système intéressant en soit qui pousse le joueur au grazing pour passer régulièrement dans un mode de la seconde chance et qui aboutira inévitablement sur un cancel ! C’est un outil de survie efficace qui deviendra rapidement indispensable.
Mais ce n'est pas tout, loin de là, puisque le grazing a toujours un effet en mode barrière. En effet, s'il n'alimente plus les barres en bas de l'écran il permet de remplir d'autres jauges, des jauges d’extend : une rouge à gauche de l'écran si l'on a activé le mode barrière via la barre rouge et un cyan à droite de l'écran si c'est via la barre bleue. Et remplir la jauge rouge nous octroie une vie ; la cyan une smart bombe (appelée "Clearance "). Notre nombre de vie et de smart bombe est représenté par des points (de couleurs correspondant aux jauges) sur les côtés de l'écran et sont maxés à 6.
Donc, même uns fois le mode barrière activé, on est poussé au grazing ! On attendra même qu’il y ait suffisamment de boulettes nous menaçant pour l’activer et faire monter un maximum nos jauge d’extend. Bien évidemment, cela peut nous pousser à la faute. Un dernier point sur le gameplay, quand on est en mode barrière, on peut y mettre fin ré-appuyant sur le bouton d'activation. Cela aura un effet de smart bombe (dont les dégats dépendent du niveau de la barre correspondante).
Alors certes, c'est un système très généreux, et même d'autant plus généreux qu'il y a de boulettes mais le jeu l'exploite bien. On est dans bien dans un manic et les boulettes s'amoncelles tellement qu'on aura rapidement besoin de moyen de cancel. Même en easy, on ne s'ennuie pas. Le 1cc sera donné, c’est vrai, du fait des vies que l'on amasse mais le rythme est là et avec ce mode de difficulté on apprend à prendre en main le gameplay. Dès le mode Normal, le 1cc, bien que très abordable, ne sera pas non plus donné. La difficulté monte progressivement quel que soit le mode, surtout dans les premiers niveaux. Il y'a quand même un véritable pic au stage 4 et aux dernières phases de son boss. Dans ces phases, on aura régulièrement droit à de véritables murs de boulettes, grises, qui, lorsque l'on active le mode barrières exploseront pour ensuite laisser pleuvoir une pluie de boulettes plus fines. Heureusement, qui dit mur de boulette dit rechargement rapide de nos barres...
Le boss du stage 3 en mode Normal et Difficile
Si vous réunissez les conditions nécessaires, le True Last Boss pourra être un véritable calvaire. Il y a en effet un TLB qui demandera, pour pouvoir l'affronter il faudra au préalable avoir sauvé tous les boss. Comment ça sauvé ? Eh bien oui, la dernière phase de chaque boss est un peu particulière. L'idée est que nos adversaires sont contrôlés par un vil vieux monsieur (un démon en fait). Ce dernier est visible lors de la dernière phase d'un boss, derrière lui. Ce dernier n'est sensible à notre tir que s'il on est en mode barrière. Ainsi, la dernière phase s'arrête lorsque soit le boss n'a plus de vie soit lorsque l'emprise du vieux monsieur est brisée (représentée par une barre de vie blanche et pourcentage au centre de l'écran, visibles uniquement en mode barrière). A noter que dans cette phase, le boss perd de la vie avec le temps, il n’y a pas de temps à perdre. En gros, on fait de l'exorcisme (je reviendrai brièvement sur le scénario plus tard).
Ainsi, sur la gauche de l'écran, est marqué le statut des différents personnages. D'abord vous, si vous avez utilisé un continu ou non, ensuite les boss : statut inconnu avant de les affronter puis vivant ou mort suivant que vous les ayez sauvés ou non.
True Last Boss
J'ai déjà mentionné ces boulettes grises qui avaient un comportement particulier lorsqu'on activait le mode barrière, et bien, ce ne sont pas les seules. En fait, dans ces phases spéciales, passer en mode barrière complexifie un peu le pattern, faisant du sauvetage d'un boss quelque chose de pas forcément si trivial... Il arrive que le mode barrière ai un effet sur d'autres phases, mais c'est plus rare. A si, une chose que j’oubliais, les projectiles sont légèrement plus rapides en mode barrière.
Les boulettes qui se transforment en mode barrière
Si on fait le compte, le jeu, avec ses 4 stages et son True Last Boss est assez court. Malgré tout, il est intense et le parcourir dans les modes de difficultés les plus haut, à savoir Difficile et Blizzard, ne sera pas chose aisée. La difficulté est certes balancée par la rapidité à laquelle on remplit nos jauges quand il y a un grand nombre de boulettes, mais ce grand nombre de boulettes serait extrêmement difficile à passer sans. Enfin, si l'on arrive à battre le True Last Boss en mode de difficulté normal ou supérieur et sans utiliser de continu, on débloquera un stage extra, accessible depuis le menu. Ce dernier sera tout bonnement redoutable, à laisser uniquement aux joueurs aguerris. Pas de modes de difficulté ici, juste un challenge relevé que peu réussiront. Petite particularité de cet extra stage : il est composé de plusieurs boss issus de titres édités par Amusement Makers. On retrouve ainsi un boss de Samidare (de RebRank), un boss récurent du Seihou Project (le penchant mecha/futuriste du Touhou Project) ainsi que le dernier boss de Touhou 3 : Touhou Yumejikuu~ Phantasmagoria of Dim.Dream (東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream).
Je l'avais promis, évoquons rapidement le scénario. L'action se passe dans des contrées lointaines ("les plus lointaines"), froides et inhospitalières. Une barrière y a été placée par le "Père de la terre" (大地の父) pour que les hommes puissent s'y installer. Cette barrière est assurée par un cristal de glace (雪晶石, qui donne le nom au jeu). Mais voilà, le cristal se détraque et corrompt la région (de ce que j’ai compris). On va donc prendre le contrôle, au choix, de Yuki Kanzaki (神﨑雪希) ou de Shigure Kanzaki (神﨑時雨), deux sœurs qui ont des capacités spirituelles et descendent d'une déesse (rien que ça) pour aller voir ce qu'il se trame au niveau de ce cristal. La nuance entre les deux personnages se fait au niveau du tir, plus ou moins évasé, et de la vitesse de déplacement, du classique. Le mal est personnifié par le vieux monsieur dont je parlé (le démon, mais je préfère les vieux…).
Enfin bref, cela justifie l'ambiance sombre et froide du jeu. Les ennemis sont essentiellement squelettiques et les fonds neigeux. D'ailleurs, l'arrière-plan est généralement assez pauvre (en 3D) mais on aura de toute manière pas vraiment l'occasion de l'observer tant l'écran se couvrira de boulettes... En termes de réalisation, les sprites sont convaincants et participent à l'ambiance tout comme la musique très appréciable. Je ne l'ai pas mentionné précédemment, mais il y a un certain nombre de feedback bien vus. Premièrement, et c'est normal vu son importance, le grazing d'une boulette est accompagné d'un son (on ne pourra faire du grazing qu'une fois par boulette), tout comme l'est le remplissage d'une barre ou d'une jauge. Aussi, le mode barrière, est un peu comme un passage dans le monde des esprits et s'accompagne d'un filtre sur l'arrière-plan, rouge si l'on active le mode barrière en slow, cyan sinon. Il faut le souligner, tout a été très bien pensé pour rappeler la correspondance vitesse normale/bombes, slow/vies...
Comme pour un Touhou, la mise en scène est soignée avec des dialogues avant chaque boss, agrémentés d'illustrations. D'ailleurs, terminer le jeu s'accompagne d'une longue cinématique, différente selon le nombre de personnages sauvés, le personnage choisi et le fait d'avoir fait un 1cc...
Celui là ne sera pas sauvé
Enfin bref, je ne peux que recommander ce titre, très agréable à jouer de par sa réalisation certes mais surtout grâce à son gameplay bien huilé ! Son seul défaut est certainement sa durée, 4 stages, c'est court. Par contre, il sera adapté à n'importe quel niveau avec le mode easy dont quiconque pourra en venir à bout sans pour autant être ennuyeux et un extra stage abordable uniquement par les plus acharnés. Cerise sur le gâteau, avec le confinement, le développeur principal du jeu a décidé de le rendre gratuit ! Voici le lien.