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[Dossier] Neo Transilvania

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1[Dossier] Neo Transilvania Empty [Dossier] Neo Transilvania Dim 14 Juin - 18:52

deftonite

deftonite
Diable Geek

nmt




Neo Transilvania est un cercle qui a clairement sa patte. Il est constitué d'une seule personne, NMT et l'évolution de ces jeux est mesurée via la vitesse des boulettes qu'ils comportent, en pixels par secondes (vous pouvez aller vérifier sur le site officiel).
Oui, l'accent est mis sur la vitesse et chaque nouveau titre est une occasion d'annoncer le shmup le plus rapide au monde ! Je ne sais pas si c'était vraiment le cas pour les premiers titres de Neo Transilvania (surtout du fait qu'ils prennent en vitesse progressivement) mais je le crois sur parole sur ses derniers titres. C'est un credo un peu particulier mais intelligemment exploité. Les jeux ont des mécaniques communes et partagent les même graphismes, typés Layer Section (2D 16-bits très contrastée...).
Pour l'instant, NMT a à son actif une série de "ultra-high-speed vertical scroll STG" nommée Aurorablast (qui contient 3 épisodes) et un shmup horizontal (du même acabit) : PhantazmA.







Aurorablast



Commençons par Aurorablast, le premier titre de Neo Transilvania sorti le 4 mai 2010 pour le Comitia 92. Shmup vertical donc, les boulettes y affichent jusqu'à 2000px/s (c'est pas écrit que sur le site, c'est aussi mentionné sur la boite du jeu). On va s'attarder sur cet épisode vu qu'il pose les bases de tous les suivants.

Cover
Cover de la version physique du jeu

Commençons par l'interface (qui nous amènera sur les différentes mécaniques de jeu). Sur la partie droite, en dessous du duo Score / High Score, on trouve nos vies, qui peuvent se cumuler jusqu'à un maximum de 7 (c'est à garder en tête pour la suite) puis deux jauges. Ces dernières sont assez explicites : "power" pour notre puissance feu (influe uniquement sur les dégâts faits, pas sur la forme du tir) et "bomb"... pour les bombes (il fallait bien que je finisse ma phrase). Sur la gauche on a d'abord l'affichage des FPS, du stage en cours et du niveau de difficulté.
Plus intéressant, les 2 jauges qui suivent : extend et level up. En fait, ces deux jauges se remplissent en tuants les ennemis. Celle de power-up directement (d'autant plus rapidement qu'on est proche de l'ennemi tué), celle d'extend en ramassant les objets qu'ils laissent une fois déchus. Quand elles sont remplies, elles octroient respectivement une vie et un power-up. Par ailleurs, le remplissage de l'un ou l'autre de ces jauges s'accompagne de l'obtention d'un bouclier qui nous rend invincible pour quelque chose comme deux secondes, temps pendant lequel vous voyez aussi votre vitesse grandement augmentée (pour peu que vous ne soyez pas en slow). Autant être clair, on obtient souvent des power-up et des extend, ce qui, en soit, aide déjà énormément à compléter le titre mais ça va encore plus loin avec ce système de bouclier.
Pour les bombes, déjà elles consistent en fait de lancer un gros laser (qui ne fait pas de cancel mais on est invincible quand on le tire), et puis elles sont seulement lâchées par certains ennemis (il doit aussi y avoir une ou deux vies à obtenir de cette manière). Le jeu est dur mais il s'équilibre avec ce système.
Pour finir sur l'interface, en bas à gauche est référencé notre arsenal et celui utilisé est en surbrillance.
Parlons-en de notre arsenal : un tir frontal, un genre de 3-way (un tir bien évasé) et un genre de 5-way (dans le sens où on tire sur les côtés et même un peu derrière nous). On peut passer de l'un à l'autre à la volée même si l'on restera le plus souvent sur le 3-way, pour switcher sur le tir frontal face aux ennemis les plus coriaces et faces aux boss (dans cet épisode, les opportunités d'utiliser le 5-way, en cas d'ennemis arrivant derrière nous, sont assez rares).

Stage-1-4Stage-1-Boss-1Stage-2-3

Comme je vous l'ai dit en introduction, les jeux Neo Transilvania se distinguent par leur vitesse. C'est à nuancer avec Aurorablast premier du nom, mais disons que oui, dans les derniers stages, les boulettes fusent. Le jeu est assez progressif à ce niveau-là, ce qui est bienvenue.
Pour être tout à fait honnête, ce côté progressif dépend aussi du mode de difficulté. Ça reste vrai mais en mode Hard, ça commence tout de suite sur les chapeaux de roues. Il y a plus de boulettes, des patterns plus complexes (sur les boss et les quelques ennemis qui ne se contentent pas de vous viser directement) et surtout les boulettes sont plus rapides.
Je dois vous avouer autre chose, vu qu'il n'y a qu'une touche de tir, et étant donné le type de shmup auquel on a affaire, je pensais que celui-ci serait forcément auto. Ce n'est pas le cas et à ce niveau-là, le jeu est classique : on doit marteler la touche de tir pour avoir une vitesse normale et la maintenir enfoncée nous ralenti (il n'y a pas d'influence sur le tir lui-même). Du coup, j'ai fait les 4 jeux en slow et je trouvais que quand même, le personnage était carrément lent pour des shmups qui se targuent d'être les plus rapides au monde. Je me disais même que c’était voulu étant donné le gameplay, le système extrêmement généreux d'extend et de boucliers, que ça équilibrait la difficulté. Mais de ce fait, je me suis contenté du mode facile (essayez d'en faire les 1cc en slow, vous me direz...) qui est certes faisable de cette manière, mais le mode Normal me paraissait alors trop dur (demandant trop de par cœur pour bien se positionner avant chaque vague...).
Finalement, avec cette vitesse normale, le jeu est bien plus abordable, même si le mode Hard porte bien son nom...

Stage-2-Boss-2Stage-3-Boss-2Stage-3-5-0-Boss-2

Pour ce qui est du level design, il est assez simple. Les 6 stages que l'on parcoure paraissent assez long (relativement à la vitesse des ennemis), on enchaine les vagues à grandes allure. On peut ranger les ennemis dans plusieurs catégories. Il y a ceux qui arrivent très vite à l'écran, s'arrêtent plus ou moins brièvement pour lancer une salve de boulettes et qui repartent aussitôt (ces derniers n'ont que peu de vie et n'auront pas toujours l’occasion de tirer). Il y a ceux qui arrivent tout aussi vite sur l'écran et tirent une première salve tout aussi vite (parfois sous forme de pattern) et restent à l'écran. S’ils ne sont pas tués rapidement, ils auront une deuxième phase où ils vous tireront directement dessus avec des boulettes très rapides (il faudra éviter qu'ils en arrivent là). Bien évidemment, ces ennemis sont plus résistants. Disons que ces deux catégories représentent bien les comportements des ennemis dans Aurorablast, même s'il y a des entre deux. A par on a quand même quelques mid-boss et les boss, qui proposent des patterns plus complexes (on dirait un shmup plus classique !) mais aussi pas mal de phase avec des tirs directs rapides.
Dans les 6 stages proposées, il y a un stage "0" (entre le 3 et le 4) un peu particulier. Celui-ci est très court avec grosso modo un mid-boss puis un boss.
Au final, pour franchir les stages il faudra rester en mouvement le plus possible, en faisant de continuels droite-gauche en bas de l'écran (avec quels écarts/ralentis pour slalomer entre 2 salves par exemple). C'est d'ailleurs ce qui limite beaucoup cette idée de " ultra-high-speed" STG : les patterns ne peuvent être que simples (en grande partie des tirs directs) poussant le joueur à rester en mouvement et à faire des esquives "en gros". Le dévellopeur lui-même, en parlant d'Aurorablast 3, dit que l'on perd toute notion de précision (ce qui est aussi vrai, dans une moindre mesure, pour ce premier épisode). J’imagine que c’était en comparaison à des danmaku prédominants dans les doujin shmups.
Du coup, l'intérêt est je dois le dire limité. C'est amusant de découvrir un jeu Neo Transilvania pour voir jusqu'où le concept a été poussé mais la replay value est très limitée je trouve. J'ai écrit précédemment que les stages étaient relativement longs mais boucler le jeu ne prend qu'une vingtaine de minutes (ce qui est relativement court). Mais pour un shmup avec cette intensité, où les vagues d'ennemis sont très rapides et se suivent continuellement, ben ça fait long. Paradoxalement, de par sa vitesse, le jeu manque de rythme, plus exactement de changement de rythme : on rentre rapidement dans une routine de vas-et-viens horizontaux en observant attentivement ce qui arrive...

Stage-4-3Stage-5-1Stage-5-Boss-5

Ça m'attriste un peu de faire un tel bilan, d'autant que le jeu est très bien réalisé dans son style, avec des sprites variés (pleins de méchas, armés de gros canons, avec parfois des appendices rappelant des membre insectoïdes ou arachnéens), mais le constat est là, une fois le 1cc du mode Facile fait, je n'ai pas spécialement eu envie de tenter le Normal (bon, maintenant que je ne me contente plus du slow, je pourrais certainement m'y atteler, mais je vais me garder ça pour plus tard...).







Aurorablast 2



Avec Aurorablast 2 ont n'est pas perdu quand on a joué au premier épisode. Le titre est sorti au Comiket 83 (le 31 décembre 2012). En effet, on retrouve la même ambiance, le même gameplay et certains sprites communs. Avant que j'oublie, les boulettes vont ici jusqu'à 2620px/s (petite augmentation donc).

Cover
Cover de la version physique du jeu

En parlant de l'ambiance, vue que je ne l'ai pas développé en présentant Aurorablast, je vais le faire ici. L'atmosphère est assez sombre. Les graphismes très contrastés y participent ainsi que la D.A (et les formes tribales des ennemis) mais aussi la musique, néo-gothique (dont l'instrumentation est un peu plus, disons éclatante à partir d'Aurorablast 2).

Stage-1-3Stage-1-Boss-2Stage-2-4

Malgré tout, il y a quelques différences. Premièrement, le bouclier qui s'active lorsque l'on a rempli notre jauge de power-up ou d'extend est accompagné d'un boost de notre arme (du coup, dans la suite, je parlerai de boost pour tous ces effets). En parlant d'armes, là aussi ça change un petit peu. On n'a plus droit qu'au tir frontal et au 3-way. Cependant, le 3-way boosté est une version dopée du 5-way de l'épisode précédent. A noter qu'il me semble qu'on active plus souvent le boost dans cet épisode (certainement le plus facile du coup), et ce passage en 5-way pourra s'avérer assez utile sur certains passages (certainement plus que dans l'épisode précédent bien qu'il ne soit ici que temporaire).
Un nouveau mode de difficulté fait son apparition, le mode Morbid qui pousse le délire encore plus loin... Les autres niveaux de difficultés sont équivalents à ceux d'Aurorablast. Il y a tout de même une petite nuance, maintenant, à partir du mode de difficulté Normal, quand on se fait toucher, on perd non seulement une vie mais aussi un niveau d'arme (jauge "power").

Stage-3-3Stage-3-5-0-2Stage-3-5-0-Boss-1

Parlons un peu du scoring. Il se base en grande partie sur un jauge (que je n'avais pas mentionné, bien que déjà présente dans l'épisode précédent) en bas à gauche de l'écran. On l'appellera "Tension" (même si le nom n'est donné qu'à l’épisode 3). Celle-ci représente un multiplicateur qui monte en détruisant des ennemis et baisse avec le temps. Ce multiplicateur monte d'autant plus que l'ennemi détruit était près de nous. En dehors de ça, des points bonus sont attribués en fin de stage et dépendent essentiellement du nombre de vies et de bombes restantes (et il y a un multiplicateur dépendant du mode de difficulté).
Au passage, le risque pris pour approcher les ennemis est un peu atténué par le fait qu'on ne perdra pas de vie en leur rentrant dedans. Au lieu de cela, ils nous pousseront tout simplement.

Stage-4-7Stage-5-Boss-1Stage-5-Boss-4

Aurorablast 2 est certainement le plus abordable des jeux Neo Transilvania et celui que je conseillerai le plus d'essayer. Il y a un bon équilibre entre la vitesse du jeu, le rythme d'obtention d'extend et de power-up et notre rythme de perte de vie... C'est certainement du coup le plus plaisant, pour la découverte du cercle, mais là encore, je ne pense pas que ce soit le genre de titre sur lequel on reste longtemps...







PhantazmA



Deux ans après, un palier est passé avec PhantazmA (sortie le 17/08/2014) et un chiffre vous mettra la puce à l'oreille : 6000px/s. 6000 BORDEL! Oui, c'est rapide, tellement que ça en devient ridicule. Le pire c'est que pour le coup, c'est tout sauf progressif, on fait face directement à des ennemis qui filent comme l'éclair et qui tirent encore plus vite. C'est souvent le bordel à l'écran mais c'est voulu, ne vous inquiétez pas.

Cover
Cover de la version physique du jeu

Ce qui est marrant, c'est que quand on est habitué à lancer des vieux jeux, on sait qu'on peut avoir des problèmes d'horloge qui vont les faire tourner à une vitesse supérieure à celle voulue. C’est un peu la sensation qu’on a en laçant PhantazmA, mais non, c’est voulu.
Hormis ce cap, PhantazmA se distingue de la série des Aurorablast par son scrolling horizontal. Le gameplay est le même et hormis le scrolling, le principal changement vient de l'armement et dans l'interface simplifiée : tout tient dans une petite bande en haut de l'écran (il n'y a plus de jauge de vies et de bombes, simplement un compteur capé à 9).
Enfin bref, arrêtons-nous sur l'armement. Quand on lance une partie, on a beaucoup d'options possibles. Un choix de formation qui détermine si les modules qui forment notre tir principal sont fixes ou s’ils tournoient (même si ça ne change pas grand-chose en jeu...). Après, on choisit notre tir principal : droit ou en 3-way ; un tir secondaire : soit un 3-way arrière soit des missiles (qui partent en diagonale bas droite). On a même droit à un tir tiercière, des laser qui se focalisent devant nous (une arme de corps à corps) que l'on n’est pas obligé de prendre. Bon, en fait il y a des armes supplémentaires à débloquer (une arme secondaire et une tiercière). En jeu, on pourra jongler entre notre arme principale et secondaire (voire tiercière si équipée) à la volée. Avec toutes les armes, on garde un tir frontal fin.

Stage-1-2Stage-2-BossStage-3-1

Un autre petit détail change mais celui-ci influencera grandement la manière d'aborder le titre. Les objets laissés par les ennemis partent vers l'avant de l'écran. Si l'on reste donc vers la gauche pour se donner un peu de marge pour appréhender ce qui nous arrive dessus, on ne récupèrera quasiment aucun de ces objets et donc aucune extend. Du coup, on est forcé d'avancer dans l'écran et il est même conseillé de se mettre tout à droite de celui-ci avec le 3-way arrière. De toute manière, si les ennemis nous arrivent dessus, nous serons poussé et la plupart du temps ils sont en haut ou en bas de l'écran...
Du coup, je trouve ça con puisque l’on n’évite absolument rien, on essaye de se placer au mieux pour récupérer le plus d'objets en étant à un relatif safe spot avec de rares changements d'arme quand de gros ennemis arrivent (et nous inclinent à changer de place). De toute manière les boulettes vont tellement vites qu'essayer de les éviter c'est surement faire preuve de naïveté. Autre petite nuance, on revient au "simple" bouclier d'Aurorablast (point de boost du tir).

Stage-3-BossStage-4-2Stage-4-Boss-2

Encore un nouveau mode de difficulté fait son apparition, le mode Suicidal dans lequel on n'a droit à aucun continu.
Il y a aussi un petit changement de D.A : les vaisseaux ennemis mixent réellement mécha et insectes. On a de gros chars avec des membres de mille-pattes ainsi que 2 pates de sauterelles et d'autres bidules mélangeant canons et corps entomiques.

Stage-5-BossStage-6-4Stage-6-Boss-1

Alors, oui c'est marrant de lancer PhantazmA et de voir ce que ça donne mais là encore, je ne vois pas trop l'intérêt de s'essayer aux modes de difficultés supérieurs et d’insister dessus...

2[Dossier] Neo Transilvania Empty Re: [Dossier] Neo Transilvania Dim 14 Juin - 18:53

deftonite

deftonite
Diable Geek




Aurorablast 3



Pour Aurorablast 3, NMT n'a pas mis en avant la vitesse maximale des boulettes, mais croyez-moi, on est dans le même trip que pour PhantazmA. En fait, les boulettes sont certainement aussi rapides, peut-être même plus, mais les ennemis vont à une vitesse plus raisonnable (de l'ordre de celle des premiers jeux du cercle). On n'a donc plus cette sensation de jeu qui tourne plus vite qu'il ne devrait...
Le jeu a été présenté pour la première fois au C90 (14 août 2016). On revient bien évidement à un shmup vertical mais on garde le côté insectoïdes assumé de PhantazmA (c’est plus organique en somme). On aura souvent de nombreuses pattes à l'écran et même quelques ailes de libellules (directement attachée à de gros mortiers).

Cover
Cover de la version physique du jeu

Comme pour PhantazmA, on garde la fuite en avant des items qui force donc à se placer en haut de l'écran. Niveau armes, on garde un tir frontal et le laser de corps à corps de PhantazmA. Par contre, ces tirs évoluent, en forme, avec les power-up (le tir frontal devient un 3-way et le laser de corps à corps à une plus grande hit-box).
Petit détail, comme pour PhantazmA, on contrôle un vaisseau (le même ?) et non le personnage des deux premiers Aurorablast.
Niveau interface, ça change un peu de disposition mais on retrouve tous les éléments des premiers épisodes (avec cette fois-ci la jauge de tension mise en avant et un score qui prend toute la barre de gauche… écrit sur 3 lignes… autant dire qu’il monte vite).

Stage-1-BossStage-2-2Stage-3-1

Pour les niveaux de difficulté, un choix un peu bizarre a été fait. Ceux-ci se distinguent essentiellement par le nombre de continus offerts pour finir le jeu. Ça va de 0 en Suicidal à 4 en Easy et j'ai l'impression que le reste est inchangé (ou quasiment). C'est bizarre et ça en fait certainement le jeu le plus dur de la série (sur tous les autres jeux Neo Transilvania, on pouvait enchaîner autant de continus que l’on voulait).

Stage-3-BossStage-5-1Stage-5-Boss

J'ai l'impression que la plupart des ennemis sont plus résistants, ils vous submergeront souvent jusqu'à vous foncer dessus et donc vous éjecter vers le bas de l'écran (si une de leurs boulettes ne vous aura pas transpercé avant). L'idée est que l'on est souvent amené à utiliser notre laser de corp à corps mais dans ce cas, les boulettes seront plus nombreuses et notre chute pas forcément moins rapide. On est très facilement débordé, et avec ces objets qui ne tombent pas, on a du mal à compenser avec les extend et/ou les boosts...
Encore plus que pour PhantazmA, les boss sont très courts et ils suivent de près la dernière vague d'ennemis. Ça les rend tout à fait anecdotiques, une bombe bien timée et c'est fait...

Stage-6-3Stage-6-5Stage-6-Boss

Avec Aurorablast 3, on tombe dans les mêmes travers que PhantazmA mais il y a du mieux. Je ne m'explique pas vraiment ce choix des items qui remontent, forçant à rester en haut de l'écran, mais les armes à notre disposition et le level design font qu'on arrive régulièrement à se hisser en haut de l’écran pour obtenir des extend sans que l'on puisse pour autant y rester. C'est bien plus intéressant. Il manque par contre de vrais niveaux de difficulté, c'est dommage.










On a fait le tour des titres de Neo Transilvania et le bilan est mitigé. Certes, les travers de ces jeux viennent principalement de cet objectif saugrenu de produire des shmup toujours plus rapides (au niveau des projectiles tout du moins). Car finalement, même si l’on ne s’ennuie pas dans ces jeux tellement il y a de chose qui se passent à l’écran, ce n’est pas forcément palpitant. Quoiqu'il en soit, ces titres ont des qualités certaines : ils sont bien réalisés, atteignent leur objectif et finalement sont plutôt sympas pour une découverte (les premières boulettes sont toujours surprenantes). Finalement, je conseillerais à ceux qui veulent savoir ce qui se cache derrière le terme de "ultra-high-speed" Aurorablast 2 et 3. Le premier car finalement très abordable une fois qu'on a compris le système de boost et le trois car il part dans tous les sens : ça pète de partout, ça va vite tout en corrigeant les dérives de PhantazmA (même s’il faudra faire avec la difficulté).
Les quelques évolutions faites à chaque jeu montrent que NMT peaufine le gameplay qu'il a imaginé sans uniquement augmenter la vitesse. J'espère que le prochain titre, sur lequel il s'est mis dès la sortie d'Aurorablast 3, rendra la série toujours plus intéressante.

3[Dossier] Neo Transilvania Empty Re: [Dossier] Neo Transilvania Dim 14 Juin - 19:09

mickmack

mickmack
Bikini Games Master
comment rendre un shmup incompréhensible? ils ont réussi.

4[Dossier] Neo Transilvania Empty Re: [Dossier] Neo Transilvania Dim 14 Juin - 19:44

deftonite

deftonite
Diable Geek

En vidéo c'est encore pire [Dossier] Neo Transilvania 1501474694

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