Qu'aurait donné un Touhou sur SNES ? C'est certainement la question à laquelle répond Laser Reimu, un très sympathique manic vertical de {}voidProc.
Le jeu est sorti à l'occasion du C85 (Décembre 2015) et, comme son nom l'indique, il reprend l'univers de Touhou.
Cover de la version physique du jeu
On y contrôle Reimu, figure emblématique de la série de Zun, au travers de 3 longs stages (tous agrémentés d'un mid-boss). Ça peut paraître court, et ce l'est, mais le jeu a une difficulté qui grimpe rapidement. Il faudra bien le travailler pour en arriver au bout. Si l'on y arrive, on débloquera le classique Extra Stage qui donnera encore plus de fils à retordre... Ah, et il y a un 2nd loop aussi, bien plus violent avec des boulettes suicides très nombreuses !
Stage 1
Par contre, si le jeu ressemble beaucoup à un Touhou, il a son gameplay propre. En effet, ici, on a une barre de "bombe" qui nous permet, non pas de lancer une bombe (s'eût été trop simple) mais un gros laser, qui fait du cancel de boulettes (les lasers ennemis sont épargnés). On va quand même appeler ça la bombe puisque le développeur en a voulu ainsi. L’emploie de cette bombe donc s’accompagne d’une invincibilité de notre personnage. Elle peut être lancée dès que la jauge n'est pas vide et dure au minimum une seconde et peut être continuée (en restant appuyé sur la touche correspondante) dans la mesure où la jauge n'est pas vide. Il faudra bien gérer sa jauge de bombe si l'on veut aller loin dans le jeu. Au passage, comme sur un Touhou, on peut utiliser la bombe quelques instants après s’être fait toucher, ce qui nous sauvera, mais videra complètement la jauge quel que soit son niveau (ce qui pourra s'avérer fatal pour le suite).
Je n'ai toujours pas expliqué comment on la remplissait. En fait ça dépend... On peut changer d'armement à la volée : on a le choix entre 4 tirs "normaux", 4 lasers et un mélange des 2. Les tirs normaux sont plus puissants et permettent d'obtenir les items qui remplissent notre jauge de bombe en tuant des ennemis. Les lasers sont moins puissants mais nous permettent remplir notre jauge en se collant à un ennemi alors que l'on tire. Le plus simple est de rester sur le tir hybride (surtout pour prendre en main le jeu) mais le tir normal est très efficace quand il est trop dangereux d'essayer de se coller à un ennemi (parfait quand il y a beaucoup d'ennemis faibles) et penser à passer en laser peut être pratique sur certaines phases (lorsqu'il y a des ennemis fixes, ou entre les phases de boss). Petite précision, avec le tir hybride, on est un peu plus rapide qu'avec les 2 autres.
Les différentes configurations de tir
A noter que les items qui permettent de remplir notre jauge de bombe sont collectés automatiquement contrairement à ceux avec un P qui servent au scoring. En effet, dans Laser Reimu, les ennemis lâchent à leur mort des carrés bleus qui ont un rôle majeur dans le scoring. Par contre, contrairement à un Touhou, il n'y a que ces items, pas de power-up ni d'extend (en fait celles-ci sont délivrées par palier de score). Ces P sont comptés tout au long de la partie et servent de multiplicateur. Il y a un 2ème multiplicateur qui compte les ennemis détruits et les boulettes cancel, mais celui-ci est maxé à 64 et baisse avec le temps. Du coup, pour scorer, il faudra ramasser les items de score (rien d'étonnant) et faire du cancel de boulettes (un grand nombre en même temps, ça marche mieux). D'où l'aspect central de la gestion de la jauge de bombe (en plus de ça nécessité en termes de survie).
Autre chose, les stages recèlent des dango (brochette de boulettes) cachés, que l'on fait apparaitre en tirant dessus et qui remplissent une bonne partie de notre jauge. Il sera alors très profitable de se souvenir de leurs positions (il y en a 5 par stage), d'autant que les récupérer tous ouvre les portes du 2nd loop (si l’on arrive à la fin du premier loop en 1 crédit).
Stage 2
J'ai annoncé qu'on contrôlait Reimu, c'est vrai mais on a droit à un swap color bleu. Le tir de la Reimu rouge est évasé alors que celui de la bleue dépend du mode choisit : les tirs normaux sont ceux d'un Type-B sur DonDonpachi (ils s'orientent selon le déplacement horizontal du joueur) et les laser sont frontaux. En slow par contre (et oui, il y a bien un slow), tous ces tirs sont frontaux. Autre différence, la bombe de la Reimu bleue est un laser qui fait toute la hauteur de l'écran mais qui ne suit pas Reimu (alors que celui de la Reimu rouge est tirée par celle-ci).
Boss du stage 2
Si je devais trouver un défaut au jeu, il viendrait certainement de la hit-box. Celle-ci, en plus de ne pas être affichée (pas même en slow) semble relativement grande pour ce genre de shmup. C'est d'autant plus dommageable qu'il devient encore plus périlleux de se coller à un ennemi pour remplir notre jauge avec nos lasers. Il y a d'ailleurs dans le stage 2 un long passage avec des objets indestructibles qui tirent boulettes et laser tout en tournant. Ces objets sont en arc de cercles, et le plus efficace pour les passer sera de passer du côté où ils ne tirent pas (l'espace est limité) et de se coller à eux pour avoir de la bombe en réserve et pouvoir traverser leurs tirs au moment opportun. En plus, ils ne sont pas seuls, des ennemis passeront par-là (se serait trop simple sinon). Outre le fait que s'introduire au centre de ces objets tournant n’est pas aussi aisé qu’il le paraît sur le papier, suivre leur rotation en se collant à l'un d'eux pour être en mesure d'utiliser la bombe lorsque des boulettes supplémentaires pointeront le bout de leur nez sera une affaire très délicate.
Le stage 2 représente un sacré pic de difficulté et je pense même qu'il est plus dur que le 3ème (en dehors du dernier boss).
En parlant de difficulté, le jeu en a 2. Un mode normal et un mode mild en guise de mode easy (pour en changer, il faudra aller dans le menu config…). Ce dernier allège certes le nombre de boulettes affichées mais ce qui fait la difficulté de certains passages reste inchangé. C’est certes plus simple et on se fait moins avoir par des boulettes perdus, ou la vacuité de notre jauge de bombe (moins mise à contribution) mais ça reste un très bon entrainement au mode normal et particulièrement au passage que j’ai décrit du stage 2 (et à son boss aussi d’ailleurs…).
Stage 3
De son côté, l’extra stage n’est pas aussi difficile qu’il pourrait l’être, je dirais qu’il est simplement intense (mais une fois qu’on a réussi à le débloquer, ce n’est plus finalement une tache si ardue que d’en venir à bout).
Extra Stage
La 2D est très correcte, en tons pastels (qui me font penser à de la SNES), avec pas mal de détails et surtout, le tout est bien animé. Enfin bref, c'est bien réalisé et c'est sans parler de la musique, sublime. Là encore, ça fait très version 16-bit de la musique si caractéristique de Zun (peut-être un peu moins maintenant...). Mention spéciale à la musique du stage 2 dont il faut que je me trouve un mp3 !
Le jeu a son propre système d'achievements et, on peut débloquer des continus en avançant de plus en plus dans le jeu (on commence avec un seul). Avis aux adeptes de complétion...
Boss du Stage 3
Au final, Laser Reimu est une excellente pioche, proposant un gameplay efficace (j'admets être rarement déçu quand il y a un système de cancel ^^), une difficulté relativement haute mais progressive (le jeu demande de retenir certaines choses...) le tout très bien habillé, de quoi s'occuper quelques runs !