Anvil of Dawn est un RPG sorti sur PC fin 1995, de type dungeon crawler.
Alors inutile d'en parler pendant 10 ans, tout le monde conait ce principe de jeu à la EOTB, Might&magic, voire dungeon master pour remontrer très loin.
Je n'ai pas fini ce jeu qui me plaisait pourtant bien au début. Je m'explique.
Ce qui m'a plu:
-On dirige un personnage. Et un seul. Moi j'aime bien. On a pas 10 persos à surveiller, à guérir, à leveller, à équiper... c'est beaucoup plus simple. Et je préfère cette simplicité. Moi ce que j'aime dans les RPG dungeon crawler, c'est explorer, pas gérer un stock Amazon.
-Le déplacement se fait case par case, et il y a une automap.
J'aime le case par case car on se repère très facilement. 'automap se génère au fur et à mesure de l'exploration, avec des légendes automatiques, et en plus, inutile de "marcher" sur une case pour la voir sur la map, puisque la map est intelligente et génère aussi les cases adjacentes visibles! On gagne un temps fou mine de rien. De ce côté, c'est quasi parfait.
- l'ambiance sonore: elle n'est pas si mal. Même si elle reste discrète, on entend les monstres arriver au loin avant de les voir, on entend les pièges... je ne demande rien de plus, après tout on est dans des donjons, pas en boîte.
- les sorts: la partie qui me gonfle dans les RPG. Du coup je prends souvent des fighters pour la réduire au minimum.Mais en fait, dans ce jeu, c'est très simple d'utilisation: les sorts sont en raccourci à droite de l'écran, si on a assez de mana, on clique et c'est bon. Facile de se battre aussi: si on a une arme en main, on clique sur l'ennemi et c'est bon.
Bref, l'ergonomie et le principe de jeu me plaisaient beaucoup. MAis après 4-5h de jeu, on découvre les soucis...
- le jeu est IMMENSE. alors pour certains, ce n'est pas un problème, en effet. Dans might and magic 4 par exemple, la carte était gigantesque mais on avait vraiment le sentiment, outre les donjons, d'explorer un monde entier. La, très peu de phases extérieures, on s'enfile donjon sur donjon... et après 4-5h de jeu, j'avais fini le premier, mais il y en a apparemment une bonne vingtaine... C'est interminable.
- l'inventaire. LE principe est original: dans une zone d'environ 1/4 de l'écran, on place les miniatures des objets qu'on ramasse. On les place où on veut, comme si on collait les dessins sur une page blanche.
Alors au début ça va, mais à force de trouver tout un tas de conneries, on se retrouve avec un bordel absolument immonde. Tout est mélangé, tout se superpose, car putain y'a juste PAS ASSEZ DE PLACE. Et ils l'ont bien compris, car ils ont créé des artifices: on peut avoir un sac dans l'inventaire, sac qui contient lui-même tout un tas de conneries... mais pour y voir accès il faut le mettre dans la main, et le laisser dans l'inventaire alors qu'il prend déjà 10% de surface...
A la fin du 1er donjon, j'avais beau essayer d'organiser un peu mon bordel, je ne retrouvais plus rien.
Ah, et pour préciser, on est limité en poids de ce qu'on peut porter, chaque objet ayant une masse propre. Ce qui va poser un problème car...
-le principe des portes. Le principe essentiel du gameplay de ce jeu, c'est des portes à ouvrir pour accéder à des coffres ou des nouvelles zones. On peut les ouvrir avec des clés pour certaines, des interrupteurs, ou plus souvent en marchant sur certaines dalles qui font office d'interrupteur. Sauf que pour certaines, il faut les garder enfoncées. Donc pour ne pas rester planté dessus, on peut y placer des cailloux pour que le poids les garde activées. On trouve en effet des cailloux ou des petits rochers dans ce jeu, et il faut mieux en trimbaler un paquet car il y a pléthore de dalles à activer, pour certaines il faut 80kg de pierres.
Vous voyez venir l'embrouille? Alors qu'on a un inventaire limité à 100kg, il faut transporter des ROCHERS de 10kg chacun pour activer des dalles un peu partout. Autant dire qu'on passe donc son temps à semer des rocs partout car on ne peut pas les prendre, et il faut à chaque fois revenir les chercher...
Merde je joue pas à un RPG pour faire du petit poucet simulator. Franchement, si cet aspect est intéressant au début car on se dit que c'est une énigme parmi d'autres, ça devient vraiment lourd quand on comprend que c'est quasi à chaque porte. C'est LOURD, comme les rochers. Et ça gache tout.
Pour résumer le reste vite fait, les animations sont bien, les graphismes sont sympas si on aime l'ambiance sous-sol, les rencontres avec les PNJ sont anecdotiques mais ont le mérite d'exister.
Franchement, sans ce bordel d'inventaire et de cailloux à trimbaler partout, j'aurais continué bien plus longtemps. J'ai même trouvé un cheat pour augmenter ma capacité de portage à 4000kg (ce qui est ridicule mais passons). Outre que l'inventaire devient encore pire qu'un souk, le nombre de cailloux limité fait qu'on doit quand même sans arret revenir les chercher, donc ça marche pas...
Franchement dommage...
Alors inutile d'en parler pendant 10 ans, tout le monde conait ce principe de jeu à la EOTB, Might&magic, voire dungeon master pour remontrer très loin.
Je n'ai pas fini ce jeu qui me plaisait pourtant bien au début. Je m'explique.
Ce qui m'a plu:
-On dirige un personnage. Et un seul. Moi j'aime bien. On a pas 10 persos à surveiller, à guérir, à leveller, à équiper... c'est beaucoup plus simple. Et je préfère cette simplicité. Moi ce que j'aime dans les RPG dungeon crawler, c'est explorer, pas gérer un stock Amazon.
-Le déplacement se fait case par case, et il y a une automap.
J'aime le case par case car on se repère très facilement. 'automap se génère au fur et à mesure de l'exploration, avec des légendes automatiques, et en plus, inutile de "marcher" sur une case pour la voir sur la map, puisque la map est intelligente et génère aussi les cases adjacentes visibles! On gagne un temps fou mine de rien. De ce côté, c'est quasi parfait.
- l'ambiance sonore: elle n'est pas si mal. Même si elle reste discrète, on entend les monstres arriver au loin avant de les voir, on entend les pièges... je ne demande rien de plus, après tout on est dans des donjons, pas en boîte.
- les sorts: la partie qui me gonfle dans les RPG. Du coup je prends souvent des fighters pour la réduire au minimum.Mais en fait, dans ce jeu, c'est très simple d'utilisation: les sorts sont en raccourci à droite de l'écran, si on a assez de mana, on clique et c'est bon. Facile de se battre aussi: si on a une arme en main, on clique sur l'ennemi et c'est bon.
Bref, l'ergonomie et le principe de jeu me plaisaient beaucoup. MAis après 4-5h de jeu, on découvre les soucis...
- le jeu est IMMENSE. alors pour certains, ce n'est pas un problème, en effet. Dans might and magic 4 par exemple, la carte était gigantesque mais on avait vraiment le sentiment, outre les donjons, d'explorer un monde entier. La, très peu de phases extérieures, on s'enfile donjon sur donjon... et après 4-5h de jeu, j'avais fini le premier, mais il y en a apparemment une bonne vingtaine... C'est interminable.
- l'inventaire. LE principe est original: dans une zone d'environ 1/4 de l'écran, on place les miniatures des objets qu'on ramasse. On les place où on veut, comme si on collait les dessins sur une page blanche.
Alors au début ça va, mais à force de trouver tout un tas de conneries, on se retrouve avec un bordel absolument immonde. Tout est mélangé, tout se superpose, car putain y'a juste PAS ASSEZ DE PLACE. Et ils l'ont bien compris, car ils ont créé des artifices: on peut avoir un sac dans l'inventaire, sac qui contient lui-même tout un tas de conneries... mais pour y voir accès il faut le mettre dans la main, et le laisser dans l'inventaire alors qu'il prend déjà 10% de surface...
A la fin du 1er donjon, j'avais beau essayer d'organiser un peu mon bordel, je ne retrouvais plus rien.
Ah, et pour préciser, on est limité en poids de ce qu'on peut porter, chaque objet ayant une masse propre. Ce qui va poser un problème car...
-le principe des portes. Le principe essentiel du gameplay de ce jeu, c'est des portes à ouvrir pour accéder à des coffres ou des nouvelles zones. On peut les ouvrir avec des clés pour certaines, des interrupteurs, ou plus souvent en marchant sur certaines dalles qui font office d'interrupteur. Sauf que pour certaines, il faut les garder enfoncées. Donc pour ne pas rester planté dessus, on peut y placer des cailloux pour que le poids les garde activées. On trouve en effet des cailloux ou des petits rochers dans ce jeu, et il faut mieux en trimbaler un paquet car il y a pléthore de dalles à activer, pour certaines il faut 80kg de pierres.
Vous voyez venir l'embrouille? Alors qu'on a un inventaire limité à 100kg, il faut transporter des ROCHERS de 10kg chacun pour activer des dalles un peu partout. Autant dire qu'on passe donc son temps à semer des rocs partout car on ne peut pas les prendre, et il faut à chaque fois revenir les chercher...
Merde je joue pas à un RPG pour faire du petit poucet simulator. Franchement, si cet aspect est intéressant au début car on se dit que c'est une énigme parmi d'autres, ça devient vraiment lourd quand on comprend que c'est quasi à chaque porte. C'est LOURD, comme les rochers. Et ça gache tout.
Pour résumer le reste vite fait, les animations sont bien, les graphismes sont sympas si on aime l'ambiance sous-sol, les rencontres avec les PNJ sont anecdotiques mais ont le mérite d'exister.
Franchement, sans ce bordel d'inventaire et de cailloux à trimbaler partout, j'aurais continué bien plus longtemps. J'ai même trouvé un cheat pour augmenter ma capacité de portage à 4000kg (ce qui est ridicule mais passons). Outre que l'inventaire devient encore pire qu'un souk, le nombre de cailloux limité fait qu'on doit quand même sans arret revenir les chercher, donc ça marche pas...
Franchement dommage...