Hello
Pour ceux qui ne seraient pas au courant, suite au test d'El Gregou sur Terracon et son dépit face au peu d'informations sur son Sound Designer, Jim Croft, je l'ai contacté, et il est ok pour une interview.
Dans ce topic on va concentrer les informations qu'on a maintenant sur lui, et les questions à lui poser.
I] Son parcours professionnel
1992-1995 Media Bank Studios
Compositeur / Producteur de musique (hors JV)
1996-1998 Jim Croft Music
Freelance (hors JV)
1998-2001 Charybdis
Lead Audio
Les débuts de Jim croft dans le JV. Entre les projets internes de Charybdis, il a réalisé des contrats externes VoodooSound. Quand Charybdis a fermé ses portes en 2001, VoodooSound est devenue une entreprise à part entière fondée et dirigée par Jim Croft.
Jeux réalisés sous Charybdis
Machines (1999)
The Quivering (1999)
Magic & Mayhem: The Art of Magic (2001) *
* 90% du jeu a été développé par Charybdis, mais la compagnie a connu un liquidement judiciaire entre la version Alpha et Bêta du jeu. Climax Nottingham a récupéré le contrat et a payé l'équipe de développement jusqu'à la sortie du jeu.
Jeux réalisés sous contrat VoodooSound
F1 World Grand Prix I (1999)
Terracon (2000)
Fantavision (2000) *
* Andy Smith, L'un des trois fondateurs de charybdis, avait un contact à Sony: Ils avaient besoin de remplacer rapidemment la musique de la version japonaise de Fantavision qui était perçue comme trop bizarre pour le marché Européen.
2001-2008 VoodooSound Ltd.
Directeur/Fondateur
Musique et Sound design à destination des émissions, ainsi que médias pro et interactifs.
Jeux réalisés:
F1 World Grand Prix II (2001) *
Sven Goran Eriksson Football (2002)
Alfred Chicken (2002)
* Commencé sous Charybdis, puis, à la faillite de l'entreprise, contrat transféré par Jim Croft sous VoodooSound Ltd.
2004-2012 Eurocom
Lead Sound Designer
La boite a fermé ses portes en 2012.
Jeux réalisés
Robots (2005)
Ice Age 2: The Meltdown (2006)
Beijing 2008 (2008)
The Mummy - Tomb of The Dragon Emperor (2008)
Quantum of Solace (2008)
Dead Space Extraction
Ice Age 3: Dawn of the Dinosaurs (2009)
Vancouver 2010 (2010)
Disney Universe (2011)
Rio (2011)
007 Legends (2012)
Harry Potter for Kinect (2012)
2013-Aujourd'hui Frontier Development
Chef du département audio
Jeux réalisés:
Zoo Tycoon (2013)
Elite Dangerous (à venir)
D'autres titres non annoncés
II] Son interview
J'ai 3 photos de contexte pour illustrer (c'est peu, mais mieux que rien): Charybdis Team complète à la création, Charybdis Team complète peu avant sa faillite, et Jim Croft actuel.
1) Général
- Présentez-vous pour pour ceux qui ne vous connaissent pas.
- Quelles sont vos habitudes de jeu actuelles? Un genre préféré? Et le retrogaming dans tout ça?
- Est-ce qu'il y a des compositeurs que vous admirez particulièrement dans le jv et auxquels nous devrions nous aussi nous intéresser ? Quels sont les jeux dont la bande son vous ont marqué?
- A contrario, existe-t-il un jeu particulier dont vous trouvez la bande-son horrible ou, du moins, inadaptée ?
- Pensez-vous qu'il y ait moins de musiques "cultes" et "marquantes" aujourd'hui qu'a l'époque 16/32 bits ? Si oui, avez-vous une explication à ce phénomène?
- Les joueurs associent généralement une création à un studio de développement ou un éditeur, mais rarement une personne en particulier, et encore moins à un Sound Designer. Anonymat frustrant ou confortable ?
- Vous avez travaillé sur beaucoup de jeux adaptés de films. Est ce que ce n'est pas frustrant puisque ces derniers ont déjà leurs propres musiques/thèmes ?
- Quand on doit travailler les musiques (et bruitages ?) d'un jeu basé sur 007 on a pas trop la pression ? Ou au contraire est ce que c'est amusant de participer à cet univers "prestigieux" ?
- Quel serait LE jeu pour lequel vous auriez adoré faire la bande-son ?
- De vos propres travaux, Quelle est LA musique (ou ensemble réalisé pour un jeu) dont vous êtes le plus satisfait?
2) Terracon
- C'est l'un de vos premiers jeux. Votre entrée à Charybdis dans le domaine du JV est un souhait de votre part? Une opportunité saisie ? Quel était votre contexte personnel et professionnel de l'époque?
- Est-ce que vous étiez fier de participer à ce projet à ce moment là de votre vie?
- Comment s'est déroulée votre intervention au sein de Picturehouse? Où travailliez-vous principalement? A quel moment du développement êtes vous arrivé? Le développement du jeu influençait-il votre travail et vice-versa? Voyiez-vous souvent les équipes de développement ou du moins des membres clés pour votre travail?
- Plus particulièrement sur votre manière de créer sur Terracon, sur quoi était-elle basée? Est ce qu'il y a eu des images du jeu / des illustration de concepts / des inspirations de films / ... ?
- Quel est votre meilleur souvenir lors du développement du jeu, et le pire ?
- Le passage des jeux à la 3D a fait aussi des univers parfois moins colorés et détaillés, comme pour Terracon. Est ce que cela bride l'inspiration musicale, n'ayant pas grand chose sur quoi s'appuyer, ou au contraire laisse place à plus de liberté ? Avez-vous essayé, à travers la musique, de justement combler ce vide ou au contraire d'en rendre compte et d'ainsi appuyer l'aspect "voyage spatial" ?
- Quelle est la musique que vous préférez dans celles que vous avez composées pour le jeu ? et, à l'inverse, celle que vous appréciez le moins ?
- Existe-t-il une ou plusieurs pistes que vous avez composées mais qui ne se sont jamais retrouvées dans la version finale du jeu ? Si oui, pouvons-nous les entendre ?
- Dennis Gustafsson, sur son blog ( http://dennisportfolio.blogspot.fr/p/computer-game-design.html ) affirme que l'équipe avait mis tout son talent et son énergie pour le jeu, mais que ce dernier n'a eu aucun marketing, d'où son échec commercial. Y a-t-il eu un moment, pendant le développement du jeu, où vous avez senti que le jeu resterait à jamais dans l'ombre de titres plus vendeurs ?
- Avez-vous revu, depuis la dissolution de Picture House, des personnes avec qui vous avez travaillé sur Terracon ?
- Avez-vous eu, personnellement, des retours de joueurs sur votre travail avant nous ? A l'époque ou bien après.
- Avez-vous, personnellement, joué au jeu et l'avez-vous terminé ?
3) Question con
- Etes-vous le fils caché de Lara Croft et Earthworm Jim ?
Pour ceux qui ne seraient pas au courant, suite au test d'El Gregou sur Terracon et son dépit face au peu d'informations sur son Sound Designer, Jim Croft, je l'ai contacté, et il est ok pour une interview.
Dans ce topic on va concentrer les informations qu'on a maintenant sur lui, et les questions à lui poser.
I] Son parcours professionnel
1992-1995 Media Bank Studios
Compositeur / Producteur de musique (hors JV)
1996-1998 Jim Croft Music
Freelance (hors JV)
1998-2001 Charybdis
Lead Audio
Les débuts de Jim croft dans le JV. Entre les projets internes de Charybdis, il a réalisé des contrats externes VoodooSound. Quand Charybdis a fermé ses portes en 2001, VoodooSound est devenue une entreprise à part entière fondée et dirigée par Jim Croft.
Jeux réalisés sous Charybdis
Machines (1999)
The Quivering (1999)
Magic & Mayhem: The Art of Magic (2001) *
* 90% du jeu a été développé par Charybdis, mais la compagnie a connu un liquidement judiciaire entre la version Alpha et Bêta du jeu. Climax Nottingham a récupéré le contrat et a payé l'équipe de développement jusqu'à la sortie du jeu.
Jeux réalisés sous contrat VoodooSound
F1 World Grand Prix I (1999)
Terracon (2000)
Fantavision (2000) *
* Andy Smith, L'un des trois fondateurs de charybdis, avait un contact à Sony: Ils avaient besoin de remplacer rapidemment la musique de la version japonaise de Fantavision qui était perçue comme trop bizarre pour le marché Européen.
2001-2008 VoodooSound Ltd.
Directeur/Fondateur
Musique et Sound design à destination des émissions, ainsi que médias pro et interactifs.
Jeux réalisés:
F1 World Grand Prix II (2001) *
Sven Goran Eriksson Football (2002)
Alfred Chicken (2002)
* Commencé sous Charybdis, puis, à la faillite de l'entreprise, contrat transféré par Jim Croft sous VoodooSound Ltd.
2004-2012 Eurocom
Lead Sound Designer
La boite a fermé ses portes en 2012.
Jeux réalisés
Robots (2005)
Ice Age 2: The Meltdown (2006)
Beijing 2008 (2008)
The Mummy - Tomb of The Dragon Emperor (2008)
Quantum of Solace (2008)
Dead Space Extraction
Ice Age 3: Dawn of the Dinosaurs (2009)
Vancouver 2010 (2010)
Disney Universe (2011)
Rio (2011)
007 Legends (2012)
Harry Potter for Kinect (2012)
2013-Aujourd'hui Frontier Development
Chef du département audio
Jeux réalisés:
Zoo Tycoon (2013)
Elite Dangerous (à venir)
D'autres titres non annoncés
II] Son interview
J'ai 3 photos de contexte pour illustrer (c'est peu, mais mieux que rien): Charybdis Team complète à la création, Charybdis Team complète peu avant sa faillite, et Jim Croft actuel.
1) Général
- Présentez-vous pour pour ceux qui ne vous connaissent pas.
- Quelles sont vos habitudes de jeu actuelles? Un genre préféré? Et le retrogaming dans tout ça?
- Est-ce qu'il y a des compositeurs que vous admirez particulièrement dans le jv et auxquels nous devrions nous aussi nous intéresser ? Quels sont les jeux dont la bande son vous ont marqué?
- A contrario, existe-t-il un jeu particulier dont vous trouvez la bande-son horrible ou, du moins, inadaptée ?
- Pensez-vous qu'il y ait moins de musiques "cultes" et "marquantes" aujourd'hui qu'a l'époque 16/32 bits ? Si oui, avez-vous une explication à ce phénomène?
- Les joueurs associent généralement une création à un studio de développement ou un éditeur, mais rarement une personne en particulier, et encore moins à un Sound Designer. Anonymat frustrant ou confortable ?
- Vous avez travaillé sur beaucoup de jeux adaptés de films. Est ce que ce n'est pas frustrant puisque ces derniers ont déjà leurs propres musiques/thèmes ?
- Quand on doit travailler les musiques (et bruitages ?) d'un jeu basé sur 007 on a pas trop la pression ? Ou au contraire est ce que c'est amusant de participer à cet univers "prestigieux" ?
- Quel serait LE jeu pour lequel vous auriez adoré faire la bande-son ?
- De vos propres travaux, Quelle est LA musique (ou ensemble réalisé pour un jeu) dont vous êtes le plus satisfait?
2) Terracon
- C'est l'un de vos premiers jeux. Votre entrée à Charybdis dans le domaine du JV est un souhait de votre part? Une opportunité saisie ? Quel était votre contexte personnel et professionnel de l'époque?
- Est-ce que vous étiez fier de participer à ce projet à ce moment là de votre vie?
- Comment s'est déroulée votre intervention au sein de Picturehouse? Où travailliez-vous principalement? A quel moment du développement êtes vous arrivé? Le développement du jeu influençait-il votre travail et vice-versa? Voyiez-vous souvent les équipes de développement ou du moins des membres clés pour votre travail?
- Plus particulièrement sur votre manière de créer sur Terracon, sur quoi était-elle basée? Est ce qu'il y a eu des images du jeu / des illustration de concepts / des inspirations de films / ... ?
- Quel est votre meilleur souvenir lors du développement du jeu, et le pire ?
- Le passage des jeux à la 3D a fait aussi des univers parfois moins colorés et détaillés, comme pour Terracon. Est ce que cela bride l'inspiration musicale, n'ayant pas grand chose sur quoi s'appuyer, ou au contraire laisse place à plus de liberté ? Avez-vous essayé, à travers la musique, de justement combler ce vide ou au contraire d'en rendre compte et d'ainsi appuyer l'aspect "voyage spatial" ?
- Quelle est la musique que vous préférez dans celles que vous avez composées pour le jeu ? et, à l'inverse, celle que vous appréciez le moins ?
- Existe-t-il une ou plusieurs pistes que vous avez composées mais qui ne se sont jamais retrouvées dans la version finale du jeu ? Si oui, pouvons-nous les entendre ?
- Dennis Gustafsson, sur son blog ( http://dennisportfolio.blogspot.fr/p/computer-game-design.html ) affirme que l'équipe avait mis tout son talent et son énergie pour le jeu, mais que ce dernier n'a eu aucun marketing, d'où son échec commercial. Y a-t-il eu un moment, pendant le développement du jeu, où vous avez senti que le jeu resterait à jamais dans l'ombre de titres plus vendeurs ?
- Avez-vous revu, depuis la dissolution de Picture House, des personnes avec qui vous avez travaillé sur Terracon ?
- Avez-vous eu, personnellement, des retours de joueurs sur votre travail avant nous ? A l'époque ou bien après.
- Avez-vous, personnellement, joué au jeu et l'avez-vous terminé ?
3) Question con
- Etes-vous le fils caché de Lara Croft et Earthworm Jim ?
Dernière édition par ange_dechu_lucifer le Ven 13 Déc - 15:32, édité 4 fois