Présentation :
Le Sufami Turbo était une extension destinée à permettre à Bandai de produire un format propriétaire de cartouches de jeux sur Super Famicom afin d'optimiser les coûts de fabrication et de court-circuiter le système d'approvisionnement obligatoire auprès de Nintendo pour ces dernières.
En effet, Nintendo, comme tous les constructeurs de l'époque, vendait les cartouches aux éditeurs. Jusqu'ici, rien d'anormale sauf qu'en fait, pour produire un jeu sur Super Famicom, il fallait passer l’approbation du moustachu plombier et surtout, commander un minimum de pièces! Autant dire que ce système était contraignant quand on ne souhaitait pas produire des jeux destinés à un marché de masse…
Bref, quoi qu'il en soit, occupés par d'autres priorités comme, par exemple, le lancement de la Nintendo 64, la firme de Kyoto donnera son accord à Bandai pour officialiser le procédé (chose extrêmement rare pour être précisée) et le format Sufami Turbo verra le jour en juin 1996 avec pour seule contrainte que Bandai en assume la totalité des frais (fabrication, distribution, commercialisation,…).
Le Sufami Turbo se présente sous la forme d'une base standard Super Famicom surélevée d'une station d’accueil équipée de deux ports cartouches (A et B) afin de permettre la communication ingame entre plusieurs jeux (mais nous y reviendront un peu plus loin).
Les cartouches abordent un format rectangulaire d'une largeur identique à celles des jeux GameBoy. Ils étaient livrés dans un package semblable à celui des jeux Super Famicom (boite carton au format vertical, cale en plastique injecté).
Le Sufami Turbo ne sortira jamais en dehors de l'archipel nipponne. Les jeux qui seront produits dessus sont donc entièrement en japonnais mais certains d'entre eux restent jouables pour des occidentaux ne maîtrisant pas la langue en tâtant un peu de l'essai dans les menus de jeux.
Les Jeux :
La période d'exploitation du périphérique sera très courte. En effet, cette dernière ne durera que quelques mois (de juin 1996 à septembre 1996) mais 13 jeux verront tout de même le jour durant ce laps de temps. Il sont tous référencés sous appellation SFT-01XX-JPN avec XX correspondant à l'ordre de sortie du jeu dans la gamme et possèdent un code couleur sur la tranche pour identifier les séries. Comme on pourrait s'en douter avec Bandai aux commandes, les productions disponibles seront toutes issues de franchises manga nippones avec une majorité d'entre elles monopolisées par la série des Gundam.
6 jeux Gundam seront produits pour le Sufami Turbo sous le titre SD Gundam Generation (code couleur série bleu foncé). On retrouvera donc les épisodes Ichinen Sensouki (SFT-0104-JPN), Gryps Senki (SFT-0105-JPN), Axis Senki (SFT-0107-JPN), Babylonia Kenkoku Senki (SFT-0108-JPN), Zanscare Senki (SFT-0110-JPN) et Colony Kaku Senki (SFT-0111-JPN).
Pour les jeux restants, 2 seront dédiés à la franchise Ultraman (code couleur série rouge "sentai") avec :
- SD Ultra Battle: Ultraman Legend (SFT-0101-JPN) .
- SD Ultra Battle: Seven Legend (SFT-0102-JPN).
Les 5 autres représenteront :
- Poi Poi Ninja (SFT-0103-JPN code couleur série vert).
- Gegege No Kitarou (SFT-0106-JPN code couleur série bleu ciel).
- Gekisou Sentai Carranger (SFT-0109-JPN code couleur série rouge "Sentai").
- Sailor Moon Stars Panic 2 (SFT-0112-JPN code couleur série rose).
- Crayon Shin Chan (SFT-0113-JPN code couleur série jaune).
Le Link :
Comme je vous le disait un peu plus haut, le Sufami Turbo permettait de faire communiquer les jeux entre eux. 9 des 13 cartouches disponibles permettaient cette fonction avec une fois de plus en tête de liste la série des SD Gundam Generation et ses 6 opus.
Dans SD Gundam Generation, chaque cartouche comportait un nombre inédit de méchas que les autres volets ne possédaient pas. Les joueurs pouvaient donc brancher le jeu de leur choix dans le slot B du Sufami Turbo et utiliser ces méchas inédits dans le jeu « maître » inséré dans le slot A.
Les deux jeux de la série SD Ultra Battle (Ultraman Legend et Seven Legend) permettaient aux joueurs d'utiliser les personnages du premier jeu dans le second (et inversement). En mode deux joueurs, on pouvait également par l'insertion de deux cartouches identiques, contrôler le même personnage.
Le dernier jeu utilisant ce procédé est Poi Poi Ninja mais l’intérêt ne résidait uniquement que dans le transfert des sauvegardes entre deux cartouches.
Bandai avait mis en place un signalétique sur les boites des jeux afin de prévenir les acheteurs de la compatibilité avec le système de link. Si le pictogramme représentait un Sufami Turbo avec 2 cartouches, c'était bon. En revanche, si une seule cartouche était représentée, le jeu n'offrait pas la fonctionnalité.
Les Packs :
Il existe 5 packs différents commercialisés par Bandai. Ces packs contiennent le périphérique ainsi qu'un jeu dans une boite unifiée reprenant le design des 2 boites originales accolées.
On trouve donc :
- Pack Sufami Turbo + SD Ultra Battle: Ultraman Legend.
- Pack Sufami Turbo + Poi Poi Ninja.
- Pack Sufami Turbo + SD Gundam Generation Ichinen Sensouki.
- Pack Sufami Turbo + Gegege No Kitarou.
- Pack Sufami Turbo + Sailor Moon Stars Panic 2.
Tout comme pour les jeux vendus à l'unité, les packs possèdent une référence. Cette dernière est la même que celle du jeu vendu seul mais comporte un "S" en plus à la suite du 01XX. Par exemple, le pack Poi Poi Ninja est référencé SFT-0103S-JPN étant donné que le jeu seul correspond à la référence SFT-0103-JPN.
Investir :
Bon, premièrement, si vous comptez acquérir le Sufami Turbo pour le jouer sur une RetroN5, vous pouvez directement passer votre chemin! En effet, le périphérique ne fonctionne pas sur des machines émulées, il lui faudra donc impérativement un vrai hardware (clone, original ou dé-zoné+60Hz) pour tourner!
La question de l’intérêt de l'achat se pose aussi très clairement. 13 jeux, c'est très peu et en dehors d'être fanatique d'une licence proposée, le Sufami Turbo n'offre réellement pas un grand intérêt ludique. C'est donc un système à envisager prioritairement pour la collection à défaut de vouloir y trouver une manne de jeux à faire en plus de ce que la machine hôte possède déjà dans toutes les zones géographiques d'autant plus que les genres représentés (Vs, Beat, Puzzle, Stratégie) sont loin d'être sous-représentés sur la 16bits de Nintendo...
Du coté des tarifs, le Sufami Turbo reste très accessible financièrement. On trouve généralement le périphérique en loose pour environ 10€ OUT, complet en boite pour environ 20 euros OUT et on arrive à trouver des packs pour environ 35€ OUT.
Du coté des jeux, c'est un peu plus cher mine de rien. Si la majorité des Gundam peuvent se trouver complets dans une fourchette de 15 à 25€ OUT, certains titres peuvent monter assez haut entre 40€ et 60€ OUT (complets aussi). Comme il est très souvent de coutume pour les jeux import, les cartouches accessibles aux occidentaux malgré la langue japonaise sont tout de suite beaucoup plus chers que celles qui imposeront la connaissance du dialecte.
Conclusion :
Le Sufami Turbo est un périphérique assez peu connu chez nous au final. Sans représenter une nécessité de possession ni même une inutilité chronique, il existe pourtant et représente un pan de l'histoire de la Super Famicom (aussi insignifiant soit-il) au même titre que le Satellaview par exemple. Quelques jeux sympas, un concept de link intéressant mais sans plus,..., clairement pas de quoi vermifuger un abri-bus sur le papier mais pour celui qui s’intéresse à la Super Famicom...
Le Sufami Turbo était une extension destinée à permettre à Bandai de produire un format propriétaire de cartouches de jeux sur Super Famicom afin d'optimiser les coûts de fabrication et de court-circuiter le système d'approvisionnement obligatoire auprès de Nintendo pour ces dernières.
En effet, Nintendo, comme tous les constructeurs de l'époque, vendait les cartouches aux éditeurs. Jusqu'ici, rien d'anormale sauf qu'en fait, pour produire un jeu sur Super Famicom, il fallait passer l’approbation du moustachu plombier et surtout, commander un minimum de pièces! Autant dire que ce système était contraignant quand on ne souhaitait pas produire des jeux destinés à un marché de masse…
Bref, quoi qu'il en soit, occupés par d'autres priorités comme, par exemple, le lancement de la Nintendo 64, la firme de Kyoto donnera son accord à Bandai pour officialiser le procédé (chose extrêmement rare pour être précisée) et le format Sufami Turbo verra le jour en juin 1996 avec pour seule contrainte que Bandai en assume la totalité des frais (fabrication, distribution, commercialisation,…).
Le Sufami Turbo se présente sous la forme d'une base standard Super Famicom surélevée d'une station d’accueil équipée de deux ports cartouches (A et B) afin de permettre la communication ingame entre plusieurs jeux (mais nous y reviendront un peu plus loin).
Les cartouches abordent un format rectangulaire d'une largeur identique à celles des jeux GameBoy. Ils étaient livrés dans un package semblable à celui des jeux Super Famicom (boite carton au format vertical, cale en plastique injecté).
Le Sufami Turbo ne sortira jamais en dehors de l'archipel nipponne. Les jeux qui seront produits dessus sont donc entièrement en japonnais mais certains d'entre eux restent jouables pour des occidentaux ne maîtrisant pas la langue en tâtant un peu de l'essai dans les menus de jeux.
Les Jeux :
La période d'exploitation du périphérique sera très courte. En effet, cette dernière ne durera que quelques mois (de juin 1996 à septembre 1996) mais 13 jeux verront tout de même le jour durant ce laps de temps. Il sont tous référencés sous appellation SFT-01XX-JPN avec XX correspondant à l'ordre de sortie du jeu dans la gamme et possèdent un code couleur sur la tranche pour identifier les séries. Comme on pourrait s'en douter avec Bandai aux commandes, les productions disponibles seront toutes issues de franchises manga nippones avec une majorité d'entre elles monopolisées par la série des Gundam.
6 jeux Gundam seront produits pour le Sufami Turbo sous le titre SD Gundam Generation (code couleur série bleu foncé). On retrouvera donc les épisodes Ichinen Sensouki (SFT-0104-JPN), Gryps Senki (SFT-0105-JPN), Axis Senki (SFT-0107-JPN), Babylonia Kenkoku Senki (SFT-0108-JPN), Zanscare Senki (SFT-0110-JPN) et Colony Kaku Senki (SFT-0111-JPN).
Pour les jeux restants, 2 seront dédiés à la franchise Ultraman (code couleur série rouge "sentai") avec :
- SD Ultra Battle: Ultraman Legend (SFT-0101-JPN) .
- SD Ultra Battle: Seven Legend (SFT-0102-JPN).
Les 5 autres représenteront :
- Poi Poi Ninja (SFT-0103-JPN code couleur série vert).
- Gegege No Kitarou (SFT-0106-JPN code couleur série bleu ciel).
- Gekisou Sentai Carranger (SFT-0109-JPN code couleur série rouge "Sentai").
- Sailor Moon Stars Panic 2 (SFT-0112-JPN code couleur série rose).
- Crayon Shin Chan (SFT-0113-JPN code couleur série jaune).
Le Link :
Comme je vous le disait un peu plus haut, le Sufami Turbo permettait de faire communiquer les jeux entre eux. 9 des 13 cartouches disponibles permettaient cette fonction avec une fois de plus en tête de liste la série des SD Gundam Generation et ses 6 opus.
Dans SD Gundam Generation, chaque cartouche comportait un nombre inédit de méchas que les autres volets ne possédaient pas. Les joueurs pouvaient donc brancher le jeu de leur choix dans le slot B du Sufami Turbo et utiliser ces méchas inédits dans le jeu « maître » inséré dans le slot A.
Les deux jeux de la série SD Ultra Battle (Ultraman Legend et Seven Legend) permettaient aux joueurs d'utiliser les personnages du premier jeu dans le second (et inversement). En mode deux joueurs, on pouvait également par l'insertion de deux cartouches identiques, contrôler le même personnage.
Le dernier jeu utilisant ce procédé est Poi Poi Ninja mais l’intérêt ne résidait uniquement que dans le transfert des sauvegardes entre deux cartouches.
Bandai avait mis en place un signalétique sur les boites des jeux afin de prévenir les acheteurs de la compatibilité avec le système de link. Si le pictogramme représentait un Sufami Turbo avec 2 cartouches, c'était bon. En revanche, si une seule cartouche était représentée, le jeu n'offrait pas la fonctionnalité.
Les Packs :
Il existe 5 packs différents commercialisés par Bandai. Ces packs contiennent le périphérique ainsi qu'un jeu dans une boite unifiée reprenant le design des 2 boites originales accolées.
On trouve donc :
- Pack Sufami Turbo + SD Ultra Battle: Ultraman Legend.
- Pack Sufami Turbo + Poi Poi Ninja.
- Pack Sufami Turbo + SD Gundam Generation Ichinen Sensouki.
- Pack Sufami Turbo + Gegege No Kitarou.
- Pack Sufami Turbo + Sailor Moon Stars Panic 2.
Tout comme pour les jeux vendus à l'unité, les packs possèdent une référence. Cette dernière est la même que celle du jeu vendu seul mais comporte un "S" en plus à la suite du 01XX. Par exemple, le pack Poi Poi Ninja est référencé SFT-0103S-JPN étant donné que le jeu seul correspond à la référence SFT-0103-JPN.
Investir :
Bon, premièrement, si vous comptez acquérir le Sufami Turbo pour le jouer sur une RetroN5, vous pouvez directement passer votre chemin! En effet, le périphérique ne fonctionne pas sur des machines émulées, il lui faudra donc impérativement un vrai hardware (clone, original ou dé-zoné+60Hz) pour tourner!
La question de l’intérêt de l'achat se pose aussi très clairement. 13 jeux, c'est très peu et en dehors d'être fanatique d'une licence proposée, le Sufami Turbo n'offre réellement pas un grand intérêt ludique. C'est donc un système à envisager prioritairement pour la collection à défaut de vouloir y trouver une manne de jeux à faire en plus de ce que la machine hôte possède déjà dans toutes les zones géographiques d'autant plus que les genres représentés (Vs, Beat, Puzzle, Stratégie) sont loin d'être sous-représentés sur la 16bits de Nintendo...
Du coté des tarifs, le Sufami Turbo reste très accessible financièrement. On trouve généralement le périphérique en loose pour environ 10€ OUT, complet en boite pour environ 20 euros OUT et on arrive à trouver des packs pour environ 35€ OUT.
Du coté des jeux, c'est un peu plus cher mine de rien. Si la majorité des Gundam peuvent se trouver complets dans une fourchette de 15 à 25€ OUT, certains titres peuvent monter assez haut entre 40€ et 60€ OUT (complets aussi). Comme il est très souvent de coutume pour les jeux import, les cartouches accessibles aux occidentaux malgré la langue japonaise sont tout de suite beaucoup plus chers que celles qui imposeront la connaissance du dialecte.
Conclusion :
Le Sufami Turbo est un périphérique assez peu connu chez nous au final. Sans représenter une nécessité de possession ni même une inutilité chronique, il existe pourtant et représente un pan de l'histoire de la Super Famicom (aussi insignifiant soit-il) au même titre que le Satellaview par exemple. Quelques jeux sympas, un concept de link intéressant mais sans plus,..., clairement pas de quoi vermifuger un abri-bus sur le papier mais pour celui qui s’intéresse à la Super Famicom...
Dernière édition par fafy le Lun 27 Juin - 15:12, édité 3 fois