Battosai14 a écrit:Je mate des séquences de jeu par intermittence sur le TreeHouse et franchement y'a de très très bonnes idées dans ce Zelda.
Je suis tombé ur une séquence de crafting ou la nana faisait différents plats avec les ingrédients trouver un peu partout.
ça fait plein de plats différents aux effets différents. Et elle nous a montrer des trucs sympa comme : en montagne si on a pas la tenue adéquat Link meurs de froid et si on lui donne un certain plat (a base de piment) bah du coup tu résiste mieux au froid pendant un certain temps.
ça peux paraitre bête mais c'est le genre de détails qui me fait croire que le jeu va être très très très complet, que la partie exploration/crafting va être assez mise en avant (et ça, ça me branche beaucoup) et qu'on risque d'avoir beaucoup de surprises
Ca, c'est la fausse bonne idée. Parce que ce réalisme, passé le "Ouah, ils ont pensé à ça, c'est trop bien !" de rigueur, va nous gonfler plutôt qu'autre chose si c'est mal fait.
Imagine : tu arrives dans la toundra glacée. Ah merde, t'as pas ta tunique anti-froid. Bon, tu retournes en arrière, t'en chopes une (Dieu sait où et comment, pour le moment). Ca y'est, tu peux arpenter les sols gelés. Ah mais tu résistes quand même pas super bien au froid, tu aimerais frapper plus fort. Paf, tu fais ta cuisine avec les champis trouvés un peu plus tôt. Pendant 5 minutes, tu frappes plus fort. Ah mais re-belote, le temps est écoulé. Arg ! T'as plus de champis ! Donc tu es forcé de continuer dans la douleur, ou de retourner chercher des champis... Et puis ton épée vient de casser, il faudrait que t'en retrouves une plus forte, etc etc...
Si c'est mal fait, ce côté "survie" peut nuire au
plaisir simple et arcade qui a toujours, et je dis bien TOUJOURS été à la base des Zelda ! Il faudra toujours avoir un oeil sur tout dans l'équipement et le jeu risque vite d'avoir des côtés de gestion, comme dans un RPG classique, bien gênant pour une licence qui n'a jamais eu besoin de capitaliser là-dessus pour créer des gameplays simples mais novateurs.
... Tiens, en parlant d'innovation... Y'a pas quelque chose qui vous choque dans ce Zelda ??? Hé bien la plupart des épisodes de la saga ont tous été novateurs en leur temps. Que cela soit pour introduire un nouvel élément de gameplay, ou une nouvelle technologie dans les jeux vidéo.
Le tout premier Zelda inventait la quête "libre" avec carte du monde et sauvegarde.
Zelda 3 ? Introduction de deux mondes parallèles qui cohabitent.
Zelda Ocarina of Time ? Il a posé les bases du jeu d'aventure en 3D.
Majora's Mask ? N'en parlons pas ! Un jeu original qui n'a jamais eu aucun équivalent.
Oracle of Seasons/Ages ? Une correspondance dans les scénarios.
Link's Awakening ? Premier jeu avec une vraie aventure ambitieuse sur Gameboy.
Zelda Phantom Hourglass ? Entièrement jouable au stylet.
Zelda Skyward Sword ? Gameplay entièrement fait pour la Wiimote (et le Wii Motion Plus).
Zelda Link between Worlds ? Idée géniale de Link qui se déplace sur les murs.
Zelda Wind Waker ? Un vrai "open world" révolutionnaire à l'époque, avec une insistance sur le voyage et les quêtes annexes.
Etc etc... Zelda a toujours eu une longueur d'avance sur la concurrence et a parfois façonné le monde du jeu vidéo en introduisant des mécaniques de gameplay maintenant adoptées.
Mais ce nouveau Zelda, que fait-il ? Que montre-t-il ? Il prouve que Nintendo
copie ce qui se fait en occident, ce qui est à la mode. Nintendo n'est plus le précurseur, c'est le disciple qui va tenter tant bien que mal de "faire ce qui plait aux gens de nos jours". Et ça, ça... ça risque de faire très mal car les joueurs (et cela commence déjà) vont le comparer à ce qui existe dans le même genre : The Witcher 3 bien sûr, mais aussi des jeux plus anciens auxquels ce Zelda ressemble en dépit de tout : Red Dead Redemption, les GTA, Xenoblade X Chronicles, et j'en passe.
De plus, alors que chaque nouveau Zelda fonctionne sur une nouvelle idée de gameplay ou une nouvelle mécanique (le bateau dans Wind Waker, le déplacement mural dans Link between worlds...), ici on n'a vu aucun élément de gameplay qui donne son identité à ce Zelda. Rien qui nous fasse dire : "Oh putain, Link va avoir un artefact/pouvoir spécial qui va apporter de nouvelles possibilités de gameplay !". Rien non plus qui puisse faire la promotion du gamepad (de toutes façons, il y a bien longtemps que Nintendo n'y croit plus). Les seules nouveautés de ce Zelda sont des emprunts à des autres jeux. Et pire : à des autres styles de jeu qui n'étaient pas forcément compatibles avec le coeur du gameplay habituel de la saga.
Bref, plus j'y pense et plus ce Zelda m'inquiète car il a l'air de tout sauf d'un Zelda. On dirait une copie bateau de ce qui fonctionne en occident. Mais j'ai bien peur que cela soit fait sans génie, sans réel intérêt ni finalité pour tout le jeu. Un peu comme si Nintendo avait collé ici et là quelques bouts de ce qui se fait de mieux dans Skyrim, puis dans GTA, avec une pincée de The Witcher et de Xenoblade. Au final pour un gloubiboulga qui risque d'être fade et sans fondement. On verra bien...
Sinon :
Ninjastorm a écrit:Sinon, pour moi, un Zelda openworld est tout à fait envisageable et possible.
Imaginez la map de Link to the Past en full open 3D, ce serait dingue ET cool.
Suffit juste d'avoir les équipes derrières pour imaginer tout ça et le mettre ensuite en oeuvre en se donnant à fond. Sauf que Nintendo continue encore et encore à vivre avec des années et des années de retard sur tout, avec une vision vieillotte et un immobilisme honteux.
...Fallait quand même que je quote cela.
A part ça, je suis dans l'ensemble d'accord avec toi. Sauf pour le vert : quelques autres séquences de gameplay ont montré des étendues aux teintes plus variées. Je suppose que ces plaines ne sont que petites portions du monde qui nous attend.