Par @elodiebo
Date de sortie : 1995
Support : Super Nes
Genre : Plates-formes
Editeur : Nintendo
Date de sortie : 1995
Support : Super Nes
Genre : Plates-formes
Editeur : Nintendo
Yoshi's Island… Quel jeu controversé ! Pour certains l'un des meilleurs jeux de plates-formes de la 2D, pour d'autres, de la guimauve en veux-tu en voilà. Alors, qu'en est-il ?
Sorti en 1995, après quatre ans de développement, Super Mario World 2 ou Yoshi's Island pour les intimes, est l'un des derniers jeux de la Super Nes. La nouveauté est que le joueur ne contrôle pas Mario mais Yoshi, un petit dinosaure déjà vu dans le premier épisode, Super Mario Kart ou encore Yoshi's Cookie.
Le jeu commence sur un vol de cigogne, portant deux petits bébés. Là, déjà, les certitudes de tout un chacun s'écroule : les enfants ne naissent pas dans les choux ou les roses, mais sont bien distribués par les cigognes !! Ce que nous racontaient nos parents était donc vrai ! Sauf que la brave cigogne se fait attaquer par le sorcier Kamek. Il ne veut pas que les petits bébés Mario et Luigi puissent faire de l'ombre à bébé Bowser… Et voilà Luigi embarqué, Mario en chute libre, qui tombe comme par hasard sur le dos d'un yoshi. C'est sur que le scénario aurait été plus crédible s'il s'écrabouillait par terre, mais on n'allait pas donner une fin si médiocre à Mario… Après discussion, les yoshis de l'ile décident donc de sauver bébé Luigi dans un grand élan de solidarité ! Youpi ! Un scénario neuneu à souhait, on ne peut que s'en réjouir !
Vous allez tirer la langue pour finir ce jeu !
Une fois pondus, il peut les utiliser comme projectiles grâce à un viseur parcourant l'écran à 90°. Outre ces attributs, le yoshi peut aussi galoper dans les airs pour sauter plus loin et plus haut. Et ça ne s'arrête pas là ! Car ce sont des « super yoshi » qui vont aider à sauver bébé Mario : ils peuvent se transformer en hélico, en voiture, en train, en char ou encore en sous-marin. Je ne sais pas comment ils ont pondu ce gameplay, mais il est très intuitif, très simple tout en restant innovant.
Et un p'tit tour en hélico !
Une autre nouveauté du jeu est le système d'énergie mis en place. Les Yoshis ne pouvant pas mourir, c'est le petit Mario qui en fait les frais. Au début du jeu, on le trouve trop mimi, mais au premier choc, on comprend notre erreur. En effet, au moindre contact avec l'ennemi, le bébé s'envole dans les airs en hurlant de façon exaspérante… qui donne envie d'éteindre la console et de l'envoyer par la fenêtre. C'est LE gros point noir du jeu, le seul en fait. Le but à mon avis est d'énerver le joueur afin qu'il récupère le gamin le plus vite possible, sachant qu'on a entre 10 et 30 secondes pour bâillonner ce morveux, ou sinon, le pauvre est capturé par les sbires de Kamek…
Tu vas arrêter de chialer petit morveux, oui !!
Le problème, c'est qu'il faut se trimballer le sale mioche à travers 54 niveaux, répartis en 6 mondes. Il y en a donc beaucoup moins que dans le premier épisode, mais ils sont plus longs. La séquence des niveaux est toujours identique : un mini boss au quatrième, un boss qui se terre au fin fond d'un château au huitième, et un niveau bonus pour le neuvième, accessible si on finit chaque monde à 100%. Et là, je préfère vous prévenir, les niveaux bonus sont à s'arracher les cheveux !
Finir chaque monde à 100% ? Mais comment cela est-il possible ?
Trois items sont à compléter. Tout d'abord, 30 petites étoiles doivent être récupérées. Chaque étoile permet d'avoir une seconde supplémentaire pour rattraper le pleurnichard quand il s'envole, sachant qu'on peut avoir de 10 à 30 secondes pour le récupérer. Les étoiles représentent donc la barre de vie des Yoshis si l'on peut dire. Ensuite, il faut récolter les 20 pièces rouges disséminées dans le niveau. Le problème est qu'elles sont maquillées en pièces jaunes. Enfin, il faut cueillir cinq jolies fleurs (on a compris, DK s'est inspiré de Yoshi's Island pour sa Dragon's Touch) pour espérer finir le niveau à 100%.
Comment vais-je faire pour attraper cette maudite fleur ?
Vous l'aurez donc compris, les pièces rouges et les fleurs sont des bonus acquis définitivement, ce qui n'est pas le cas des étoiles, qui peuvent se perdre à 10 mètres de l'arrivée… Autant vous dire que Yoshi's Island demande de la persévérance pour se terminer à 100%. Malgré son apparence, c'est pas de la gnognotte !
Une loterie est également disponible à la fin de chaque niveau. Si on tombe sur une fleur, un petit bonus apparait. Et là, j'avoue avoir passé des heures à parier mes vies au « quitte ou double », ou à chercher Kamek caché sous des cartes,… Un bon moyen pour se renflouer en vies ou gagner des items spéciaux utilisables après dans les niveaux : gain de 10 étoiles, ou de 20, le détecteur de pièces rouges, le multiplicateur de pains (euh pardon d'œufs !),…
L'entrainement cérébral à la Yoshi
Il faut avouer que Yoshi's Island est un jeu attachant de par son gameplay et ses petits jeux. Mais s'il n'y avait que ça, ce ne serait qu'un bon jeu. Yoshi's Island est excellent, basé sur une atmosphère enfantine, complètement relayée par ses graphismes, ses musiques et ses bruitages.
Pour la petite histoire, il paraitrait que le comité d'évaluation de Nintendo, satisfait du succès de Donkey Kong Country, a voulu imposer à l'équipe de Miyamoto des décors en 3D pré-calculée. Le problème est que Miyamomto détestait ce rendu là, il a donc préféré axé le jeu sur des graphismes faits aux crayons, comme pour les dessins-animés. Les couleurs pastel sont donc prédominantes, sauf dans les châteaux des boss, avec un souci du détail évident. C'est sur, les mauvaises langues parleront plutôt de graphismes « rose bonbon », respirant la guimauve… Pour moi, je dirais une bonne exploitation des capacités de la Super Nintendo, avec notamment des sprites de boss gigantesques. Certains vont même jusqu'à s'extasier devant les pets de Yoshi qui font déformer l'écran. Je n'irais pas jusque là, vu que cela rend le jeu injouable, même si c'est peu souvent que cela se produit. Et puis, je ne vais pas encenser des pets de dinosaure, hein… Les musiques sont évidemment dans la trame des Mario, enjouées, gaies, distrayantes. Les bruitages sont très bons aussi (je ne parle pas évidemment des hurlements de crazy Mario).
En somme, ce jeu est l'une des dernières merveilles de la 16 bits de Nintendo, avec les Donkey Kong Country.
Sorti en 1995, après quatre ans de développement, Super Mario World 2 ou Yoshi's Island pour les intimes, est l'un des derniers jeux de la Super Nes. La nouveauté est que le joueur ne contrôle pas Mario mais Yoshi, un petit dinosaure déjà vu dans le premier épisode, Super Mario Kart ou encore Yoshi's Cookie.
Le jeu commence sur un vol de cigogne, portant deux petits bébés. Là, déjà, les certitudes de tout un chacun s'écroule : les enfants ne naissent pas dans les choux ou les roses, mais sont bien distribués par les cigognes !! Ce que nous racontaient nos parents était donc vrai ! Sauf que la brave cigogne se fait attaquer par le sorcier Kamek. Il ne veut pas que les petits bébés Mario et Luigi puissent faire de l'ombre à bébé Bowser… Et voilà Luigi embarqué, Mario en chute libre, qui tombe comme par hasard sur le dos d'un yoshi. C'est sur que le scénario aurait été plus crédible s'il s'écrabouillait par terre, mais on n'allait pas donner une fin si médiocre à Mario… Après discussion, les yoshis de l'ile décident donc de sauver bébé Luigi dans un grand élan de solidarité ! Youpi ! Un scénario neuneu à souhait, on ne peut que s'en réjouir !
Vous allez tirer la langue pour finir ce jeu !
Une fois pondus, il peut les utiliser comme projectiles grâce à un viseur parcourant l'écran à 90°. Outre ces attributs, le yoshi peut aussi galoper dans les airs pour sauter plus loin et plus haut. Et ça ne s'arrête pas là ! Car ce sont des « super yoshi » qui vont aider à sauver bébé Mario : ils peuvent se transformer en hélico, en voiture, en train, en char ou encore en sous-marin. Je ne sais pas comment ils ont pondu ce gameplay, mais il est très intuitif, très simple tout en restant innovant.
Et un p'tit tour en hélico !
Une autre nouveauté du jeu est le système d'énergie mis en place. Les Yoshis ne pouvant pas mourir, c'est le petit Mario qui en fait les frais. Au début du jeu, on le trouve trop mimi, mais au premier choc, on comprend notre erreur. En effet, au moindre contact avec l'ennemi, le bébé s'envole dans les airs en hurlant de façon exaspérante… qui donne envie d'éteindre la console et de l'envoyer par la fenêtre. C'est LE gros point noir du jeu, le seul en fait. Le but à mon avis est d'énerver le joueur afin qu'il récupère le gamin le plus vite possible, sachant qu'on a entre 10 et 30 secondes pour bâillonner ce morveux, ou sinon, le pauvre est capturé par les sbires de Kamek…
Tu vas arrêter de chialer petit morveux, oui !!
Le problème, c'est qu'il faut se trimballer le sale mioche à travers 54 niveaux, répartis en 6 mondes. Il y en a donc beaucoup moins que dans le premier épisode, mais ils sont plus longs. La séquence des niveaux est toujours identique : un mini boss au quatrième, un boss qui se terre au fin fond d'un château au huitième, et un niveau bonus pour le neuvième, accessible si on finit chaque monde à 100%. Et là, je préfère vous prévenir, les niveaux bonus sont à s'arracher les cheveux !
Finir chaque monde à 100% ? Mais comment cela est-il possible ?
Trois items sont à compléter. Tout d'abord, 30 petites étoiles doivent être récupérées. Chaque étoile permet d'avoir une seconde supplémentaire pour rattraper le pleurnichard quand il s'envole, sachant qu'on peut avoir de 10 à 30 secondes pour le récupérer. Les étoiles représentent donc la barre de vie des Yoshis si l'on peut dire. Ensuite, il faut récolter les 20 pièces rouges disséminées dans le niveau. Le problème est qu'elles sont maquillées en pièces jaunes. Enfin, il faut cueillir cinq jolies fleurs (on a compris, DK s'est inspiré de Yoshi's Island pour sa Dragon's Touch) pour espérer finir le niveau à 100%.
Comment vais-je faire pour attraper cette maudite fleur ?
Vous l'aurez donc compris, les pièces rouges et les fleurs sont des bonus acquis définitivement, ce qui n'est pas le cas des étoiles, qui peuvent se perdre à 10 mètres de l'arrivée… Autant vous dire que Yoshi's Island demande de la persévérance pour se terminer à 100%. Malgré son apparence, c'est pas de la gnognotte !
Une loterie est également disponible à la fin de chaque niveau. Si on tombe sur une fleur, un petit bonus apparait. Et là, j'avoue avoir passé des heures à parier mes vies au « quitte ou double », ou à chercher Kamek caché sous des cartes,… Un bon moyen pour se renflouer en vies ou gagner des items spéciaux utilisables après dans les niveaux : gain de 10 étoiles, ou de 20, le détecteur de pièces rouges, le multiplicateur de pains (euh pardon d'œufs !),…
L'entrainement cérébral à la Yoshi
Il faut avouer que Yoshi's Island est un jeu attachant de par son gameplay et ses petits jeux. Mais s'il n'y avait que ça, ce ne serait qu'un bon jeu. Yoshi's Island est excellent, basé sur une atmosphère enfantine, complètement relayée par ses graphismes, ses musiques et ses bruitages.
Pour la petite histoire, il paraitrait que le comité d'évaluation de Nintendo, satisfait du succès de Donkey Kong Country, a voulu imposer à l'équipe de Miyamoto des décors en 3D pré-calculée. Le problème est que Miyamomto détestait ce rendu là, il a donc préféré axé le jeu sur des graphismes faits aux crayons, comme pour les dessins-animés. Les couleurs pastel sont donc prédominantes, sauf dans les châteaux des boss, avec un souci du détail évident. C'est sur, les mauvaises langues parleront plutôt de graphismes « rose bonbon », respirant la guimauve… Pour moi, je dirais une bonne exploitation des capacités de la Super Nintendo, avec notamment des sprites de boss gigantesques. Certains vont même jusqu'à s'extasier devant les pets de Yoshi qui font déformer l'écran. Je n'irais pas jusque là, vu que cela rend le jeu injouable, même si c'est peu souvent que cela se produit. Et puis, je ne vais pas encenser des pets de dinosaure, hein… Les musiques sont évidemment dans la trame des Mario, enjouées, gaies, distrayantes. Les bruitages sont très bons aussi (je ne parle pas évidemment des hurlements de crazy Mario).
En somme, ce jeu est l'une des dernières merveilles de la 16 bits de Nintendo, avec les Donkey Kong Country.