Blade Metal ZERO est un Shot'em up vertical un peu particulier que l'on doit au cercle Chibikko Musumemusume (ちびっこ娘々).
Le titre a été présenté au C80, le 13/08/2011. Malgré cette sortie début années 2010, les graphismes datent, on dirait du RPG Maker 95! Bon, heureusement, ce n’est pas choquant (le tout étant cohérent, ça passe plutôt bien) et l'intérêt du jeu est ailleurs.
Mais où est-il alors? Vous vous y attendez: dans son gameplay, qui pourra dérouter les amateurs de shmups.
En effet, ici, votre arme principale sera une épée et il faudra donc aller chercher le corps à corps. En plus de cette lame dévastatrice (qui n'a pas de recovery ), , vous posséderez quand même un tir (histoire de rappeler que l’on est dans un shmup), différent selon le personnage choisit. Le Type A sera équipé d'un tir à charger plutôt efficace. Lors de son chargement (indiqué par une jauge verte en bas à gauche de l'écran), vous ne pourrez pas utiliser l'épée (plus exactement, son utilisation remettra la jauge verte à zéro). Le Type B quant à lui est équipé d'un tir frontal plutôt inoffensif (ça passe quand même sur les ennemis les plus basiques).
Enfin, vous avez droit à un bouclier qui vous rend invincible (le temps qu'il se décharge) et augmente votre vitesse de déplacement. Sa charge est indiquée via une jauge bleue en bas à gauche de l'écran sur lequel il y a aussi un indicateur de la charge minimale pour activer le bouclier (vous pouvez activer / désactiver le bouclier "à volonté" dès lors que la charge est au-dessus de cet indicateur, mais bon, ça se vide vite de toute façon...). La jauge se remplit naturellement avec le temps.
- Touches par défaut:
- Épée: X
Tir : Z
Bouclier : C
Pause : Espace
Rage-quit : Échap
On a donc droit à une arme pétée (bon, ok, qui contraint au corps à corps) et à une défense imparable! Comment ce jeu pourrait-il alors avoir un quelconque intérêt?
Bon, déjà, sur l'utilisation de l'épée, le fait de devoir s'approcher des ennemis (heureusement, les collisions sont sans effet), de rester au milieu de l'écran à l'approche des prochaines vagues (qui ne vienne pas nécessairement du haut de l'écran) change complètement nos habitudes en terme de shmup (peut-être pas tant que ça pour les scoreurs? A voir selon le jeu…). Pour ce qui est du bouclier, s'il sert à nous sauver lorsque l'on s'est mis dans une mauvaise passe, il permet aussi de foncer sur une vague d'ennemi (avant qu'ils ne tirent) dont nous serions trop éloigné mais est aussi parfois le seul moyen de passer certains patterns (essentiellement sur les boss).
Car heureusement, le level design a été plutôt bien adapté au gameplay. On le voit dès le premier boss qui envoie régulièrement un mur circulaire de boulettes ce qui forcera le joueur à réserver le bouclier à cette attaque (le rendant beaucoup moins "pété").
Par contre, en parlant du premier boss, il a une deuxième phase extrêmement difficile (que l'on verrait plutôt en fin de jeu), avec grand nombre de boulettes bien trop rapides (la difficulté est accentué par la taille de la fenêtre, 650x500, dans laquelle se lance le jeu il faut dire). Je n’ai d’ailleurs réussi à le passer la première fois que par pure chance (en swicthchant sur le bouclier régulièrement et en espérant un bon timing et quelques esquives chanceuses).
En fait, je me suis rendu compte aujourd'hui qu'il y avait une option qui cassait le jeu : un mode "half auto" et un mode "full auto" pour l'épée. Le mode full auto permet, lorsque l'on reste appuyé sur la touche liée à l'épée, de redonner un coup d'épée dès que le précédent se fini. Pour le mode half auto on a droit à un autofire survolté qui ne laissera aucun répit aux adversaires. Du coup, pour cette satanée 2ème phase du premier boss, il suffit d'activer le bouclier, de se frotter (tendrement?) au boss et de laisser faire l'autofire. Le bouclier n'aura pas le temps de se désactiver qu'on passera déjà au stage suivant. Si cette option est absurde, elle est aussi indispensable (c'est dommage je trouve, mais 'est comme ça...).
Au passage il y a aussi une option sur le bouclier: le mode switch (utilisation par défaut) pour lequel on switch entre activation et désactivation du bouclier (faut croire que le nom était bien trouvé) et un mode Trigger pour lequel le bouclier ne reste actif que si l'on maintient enfoncé la touche correspondante.
Plutôt que des vies, vous avez des points d’armure (3 au début, mais il y a des extend). Une fois tous perdu, vous pouvez utiliser un continu qui vous ramènera au début du stage en cours.
Bon, même si je reconnais un intérêt certain au titre (du fait de son gameplay rafraîchissant), il fait partie de ces shoot'em up qu'il faut apprendre par cœur pour en venir à bout (un gros point noir à mon avis). C'est d'autant plus ridicule que, lorsqu'il est maîtrisé (j'entends par là, dès que l'on connait le spawn de chaque vague), on ne voit que très peu de boulettes mais à la place un vaisseau qui va d'un bout à l'autre de l'écran, qui donne des coups d'épée au bon moment et voilà. Bon, j'exagère un peu (on voit quand même souvent les patterns des boss, et dans les niveaux supérieurs, on ne peut tout simplement pas tuer tous les ennemis avant qu'ils ne tirent) mais ce jeu pousse beaucoup trop au "parcœurisme".
Je vous conseille quand même de l'essayer, via la démo v1.0 v1.1, mais ne vous acharnez pas dessus
La version complète est disponible chez toranoana
Je vous laisse avec une vidéo de quelqu’un qui en a fait le tour, ça se passe sur nicovideo
(faut un compte pour la voir ou passer par nicoviewer).
Remarque : le test a été fait dans la version 1.0 du jeu (le les screens viennent uniquement du 1er stage), il existe un patch (v1.1) qui est apparemment celui de la vidéo (faudrait que je l’installe quand même)…
Dernière édition par deftonite le Mer 28 Juin - 22:52, édité 2 fois