La foule est en liesse. Les acclamations pleuvent. Les filles se dénudent, me jettent leur dessous (quand elles en portent), les hommes admirent ma prestance et souhaiteraient secrètement être comme moi. On m’ovationne, on me loue, on scande mon nom dans une extase collective. Car aujourd’hui, les gens savent. Ils savent que je vais leur offrir un test. Joie, allégresse, salaire de Fillon réduit à la moitié du SMIC, et pains au chocolat – pardon, chocolatines – à 15 centimes dans tout le pays. Pour vous Mesdemoiselles, Mesdames, Messieurs, et créatures bizarroïdes qui osez acheter les CD de Louane, voici un avis sur un jeu de la Super Nintendo que j’ai fini il y a quelques jours :
Ganbare #Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki
(Pause de 10 secondes pour les applaudissements et évanouissements de fan(boy)s en délire…
…Ok, ça devrait être bon. Let’s go !)
Avant toute chose, petite séance de dédicaces :
Mettons tout de suite les choses au clair pour @Defskerus : non, ceci n’est pas un épisode des Fire Emblem !
Pour @ange_dechu_lucifer qui aime bien les blagues salaces : « – Tu l’as vu ? – Quoi ? – Goemon cul !! »
Pour @wiiwii007 : ce jeu n’a pas de pourcentage caché à la con, tu peux y aller le cœur léger !
@gatsuforever : Les 4 options de l’écran-titre sont en Japonais. Cherche pas, tu n’arriveras même pas au premier niveau.
@Emeldiz : A toi l’ami puriste des VO, je dédie la partie de ce test où je recommande la version localisée pour les USA. Ca t’apprendra, non mais !
@CTJ : Un mec qui trouve le hub central de Banjo & Kazooie « nul » ne mérite que dédain et mépris. Mais tu fais des tops sympas, donc tu peux rester.
@Tetsuoshima : C’est quand que je les reçois mes B.C. Kid 2 et Ghouls ‘n Ghosts ???
@dandyboh : Bon, sors-nous une connerie qui fera date sur le forum, histoire qu’on puisse un peu te chambrer sur un running gag. Je sèche, là…
@Gtwingo : « Oooh, les p’tits chats dans le jeu ils sont crôôôô mignoooonnnnns !!!! »
…. A tous les autres : votre tour viendra, n’ayez crainte.
Ces notifications Ô combien importantes étant faites, on va commencer à parler un peu du jeu. De son titre à rallonge, déjà, qui signifie en gros « Tiens bon Goemon : histoire de la rescousse de la princesse Yuki ».
Ou de son titre dans la version US et européenne du jeu : Legend of the Mystical Ninja. « La légende du… »…. Oh puis merde, si vous n’arrivez pas à traduire ça il ne me reste plus qu’à mastiquer goulument des rillettes Bordeau Chesnel en face de vous pour le simple plaisir de vous souffler au visage un dédaigneux « Nous n’avons pas les mêmes valeurs ».
Bref, on appellera ce jeu Goemon. Parce que j’ai décidé, un point c’est tout.
Premier épisode à sortir sur la Super Nintendo, Goemon voit le jour en 1991 au Japon. Il lui faudra attendre un peu plus de 6 mois pour parvenir ensuite aux USA. Quant à sa sortie européenne ? Hé bien si j’en crois le net, le jeu arrivera enfin… en 1994, seulement en Angleterre et en Allemagne !! Pourquoi un tel écart, pourquoi une distribution si faible ? Personnellement, j’y vois une certaine frilosité de la part de Konami qui devait peut-être se demander si un jeu dont l’univers est autant ancré dans la culture et le folklore japonais pouvait se prêter à l’exportation.
D’ailleurs, et puisqu’un peu d’Histoire ne fait pas de mal, il faut savoir que ce Goemon est loin d’être le premier de la série. La saga a en effet débuté sur Arcade en 1986. Elle s’est poursuivie sur la Famicom japonaise qui comptera au final 4 épisodes sortis en 1986, 1989, 1990, et 1992. Le MSX aura le droit, d’ailleurs, à l’adaptation de l’épisode de 1986. Le LCD aura aussi un épisode en 1990. Et puis d’autres très nombreux opus suivront sur d’autres consoles : le Game Boy, la N64, la Playstation, la Playstation 2, la DS, et j’en passe. Il serait trop long d’énumérer tous les représentants de la série. Et de toutes manières, puisque je ne les connais absolument pas, je ne vais pas m’attarder dessus. Je préfère écrire quand je sais de quoi je parle : on n’est pas sur jeuxvideo.com ici !
Au final, tout ce préambule est là pour vous démontrer que la série n’en était pas à son coup d’essai avec cet épisode sur SNES. Goemon est une licence forte et prolifique de Konami qui, de par chez nous, n’est pas si connue que ça. La faute à des épisodes qui de manière générale n’ont pas quitté les terres japonaises et à un univers graphique, encore une fois, qui n’était peut-être pas en accord avec les modes occidentales.
Voyant le jour en 1991, ce premier Goemon à la sauce 16bits est donc dans le sillage des premiers jeux sortis sur la console. Konami, comme tous les développeurs de l’époque, tâte un peu la machine, s’essaie aux spécificités techniques de la bête, y va de ses petites audaces pour s’affirmer dès les débuts de la console comme un développeur sur lequel on pourra compter (et Dieu sait que ce sera le cas !). Il en résulte un jeu globalement très propre, peaufiné, joli comme tout, mais avec encore quelques contours bruts qui seront polis à vous en dire « Bonjour, merci, s’il vous plait » dans ses suites. Mais j’en reparlerai en temps voulu ; restons concentrés sur cet épisode. Faisons aussi une petite minute de silence pour ma vanne qui vient malencontreusement de s’éclater comme une merde sur le sol…
Les graphismes sont très travaillés, colorés, avec une vraie personnalité. Les stages sont tous assez différents dans leurs ambiances et dans leurs mécaniques, c’est un plaisir de parcourir chaque niveau pour ne serait-ce qu’alimenter notre rétine de quelques bienheureux décors en belle 2D d’époque. Les différents sprites ne sont pas en reste avec des ennemis fins et bien dessinés, plutôt variés et souvent rigolos. On pourra peut-être regretter des arrière-plans quelquefois un peu ternes ou statiques mais globalement, pour un jeu sorti aussi tôt sur la console, Goemon tient la dragée haute à beaucoup d’autres titres. S’il n’atteint pas encore le niveau des meilleures productions futures de la SNES, Goemon n’a certainement pas à rougir et le jeu demeure encore aujourd'hui tout à fait joli et jouable.
La bande-son n’a pas non plus à se cacher, bien au contraire ! Si les effets sonores n’ont rien de spectaculaires avec des Bop, Paf, et Vuuuiiiiit (bruit caractéristique d’un saut dans 99% des jeux de plate-formes), les musiques sont en revanche excellentes. Pour peu qu’on ne soit pas allergiques aux traditionnelles sonorités japonaises à base de koto et autres shamisen, les différentes pistes de Goemon font preuve d’une qualité à toute épreuve et s’adaptent parfaitement à cet univers d’un Japon fantastique médiéval parodié avec un humour bon enfant. On se plait à rapidement siffloter les nombreux thèmes alors que notre cher Goemon va rapidement casser sa pipe face aux ennemis qu’il rencontre… au sens figuré comme au sens propre.
Hé oui le p’tit Goemon partira castagner fantômes, kappas et autres méchants tengus avec… une pipe ! Et puisque l’on est chez Konami et qu’on aime bien faire des clins d’œil à d’autres sagas du développeur comme un certain Castlevania, cette dernière pourra subir des améliorations en ramassant les items correspondant. Au niveau 1, votre pipe ne disposera que d’une allonge réduite. Au niveau 2, la marge de manœuvre est un peu plus étendue. Et au niveau 3, Goemon utilisera tout simplement un yoyo qui ira frapper les belligérants à une distance encore plus grande. Mais je ne vous ai pas parlé de son pote, Ebisumaru ?? Hé oui, Goemon a un acolyte aussi important que ridicule, une sorte de ninja ventripotent qui se balade avec une sorte de… mouchoir sur la tête, noué autour du nez ??? Peut-être pour éviter les rhumes de cerveau, qui sait ? Toujours est-il que le bon Ebisumaru dispose également du même gameplay, à la différence qu’il attaquera avec un bâton. Et comment en vient-on à contrôler Ebisumaru, mmm ? Grâce au mode 2 joueurs ! Ouaip, gros point fort de ce jeu pour ceux qui ont des amis (et donc qui ne jouent pas aux jeux vidéo, paradoxe total !) : on peut y jouer à deux en coopération, les 2 acolytes pouvant même se chevaucher l’un l’autre pour se sortir de situations un peu trop ardues.
Malgré ce mode 2 joueurs, vous vous dites jusque là que si Goemon sonne comme un bon p’tit jeu de plateformes classique, il ne propose cela dit rien de bien original ? Hola hola, doucement les sceptiques ou je vous jette dans une fosse (…septique ! Oh oh oh, ça vaut du Chevallier et Laspalès au meilleur de leur forme, tout ça !). Goemon, au contraire, propose une myriade de petites particularités de gameplay… ce qui va constituer sa force mais aussi sa faiblesse.
J’ai mis en avant que Goemon est un jeu de plate-formes. Et c’est vrai. On y trouve des niveaux avec un gameplay et un level design relativement classiques pour le genre. Goemon saute, Goemon frappe, Goemon rencontre des boss, Goemon ramasse des power-ups… Le tout, comme je l’ai dit, dans des phases profitant de graphismes jolis et même de séquences utilisant avec savoir les petites particularités de la SNES. Vous aurez ainsi un niveau où le décor pivotera à 360°, un boss dont la tête enflera encore et encore, un autre qui usera d’effets de transparence. Bref, Konami s’éclatait à expérimenter un petit peu tout ce que la console pouvait offrir, et le résultat final est dosé juste comme il faut, Goemon ne virant pas dans la simple démonstration technique. En gros, on s’amuse autant qu’on pousse des « Ouah, c’est bien fait ! ». Le souci vient alors d’autre chose : des choix de gameplay tout bonnement crispants qui, s’ils partent de bonnes idées, sont au final assez mal gérés.
Tout d’abord, il faut savoir que les niveaux de plate-formes classiques composent en réalité 50% du jeu. Si l’on regarde en arrière, et cela de manière métaphorique pour éviter de se cogner dans un poteau malvenu, on constate que les anciens Goemon sur Famicom avaient un gameplay bien différent, avec une vue de dessus où l’on dirigeait le personnage dans des villages. Or Konami, sans doute dans un souci de respecter les bases de sa série, a décidé d’introduire cet ancien gameplay avec le nouveau. Par conséquent, avant chaque niveau de plate-formes classique, il faudra contrôler Goemon dans ces petites phases : même vue de dessus, mêmes balades dans des villes ou villages. L’idée n’était à la base pas mauvaise : offrir quelques séquences à la Zelda où Goemon doit entrer dans des maisons, parler aux gens pour faire avancer l’histoire voire obtenir des objets, jouer à des mini-jeux, et gagner de l’argent pour s’acheter quelques items dans les magasins.
… L’argent. Voilà le premier gros problème du jeu ! Que cela soit dans les phases de plate-formes ou dans les villages, Goemon obtient donc des pièces en ayant occis ses ennemis (et là je me rends compte que le verbe « occire » est défectif et ne peut être conjugué au temps qu’on veut. On en apprend tous les jours, c’est fou ! Passionnant, hein ?). Ces pièces ont deux rôles distincts : on peut les lancer à distance tels des shurikens pour toucher les adversaires, et bien sûr les dépenser dans les villages. Goemon peut s’offrir alors quelques améliorations bienvenues et plutôt nombreuses. En dehors des traditionnels objets qui redonnent de la vie ou augmentent le niveau d’attaque de la pipe, Goemon peut aussi se payer une armure pour rallonger sa barre de vie, des bombes pour attaquer à distance via une trajectoire en courbe, des chaussures pour augmenter la vitesse jusqu’à 3 niveaux supérieurs, et même quelques attaques spéciales dans des dojos. Le souci, c’est qu’une simple attaque ennemie fait perdre à Goemon certaines de ses upgrades : en effet, le moindre coup fait retomber d’un niveau la puissance de votre pipe, de même pour vos chaussures. D’où un problème qui survient rapidement : Goemon, à mesure qu’il se fait frapper, devient moins apte à se débarrasser de ce qui l’entoure. Et donc le jeu, déjà bien costaud à la base, devient encore plus difficile. La plupart des niveaux, d’ailleurs, semblent avoir une difficulté calibrée pour un Goemon plus ou moins « upgradé », et il sera bien malheureux de s’aventurer dans les derniers niveaux sans une petite armure ou quelques chaussures. Jusque là, vous me direz que ce n’est pas trop grave, qu’il suffit de se garder un petit pactole et de gérer ses sous avec la sagesse d’un Rabbi Jacob. Ce serait hélas, amis naïfs, ignorer les répercussions d’un sordide Game Over. Oui, car perdre toutes ses vies vous fera recommencer au dernier village… mais sans la moindre upgrade et avec 0 sous en poche !!
Et là commencera le calvaire. Car il faudra bien souvent vous remettre à niveau. Et tuer à nouveau quelques ennemis dans les phases en vue de dessus. Et perdre ainsi 15 précieuses minutes, voire plus. Ah, vous vous faites toucher et n’avez plus beaucoup d’énergie ? Vite vite ! Il faut aller dans un magasin acheter de la nourriture. Et on dépense donc un peu de sous, et il faut en regagner en tuant des ennemis sans se faire toucher, sinon on devra encore repartir au restau, etc… Sans oublier qu’on aimerait bien garder quelques piécettes sous la main pour pouvoir attaquer à distance, comme je l’ai signalé, dans les phases de plate-formes.
Ce petit processus devient vite gavant, d’autant plus que ces fameuses phases dans les villages sont peu jouables car très très mal calibrées pour ce qui est de la collision des sprites. En gros, la perspective n’est pas réaliste et les distances verticales ne sont pas respectées. Un ennemi en dessous de vous, par exemple, ne pourra pas être touché par vos attaques. Logique, me direz-vous. Sauf que sa tête, elle, comptera comme faisant partie intégrante de sa hitbox et vous enlèvera de la vie si elle vous touche. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai failli démolir ma télé à cause de problèmes de collisions me faisant inopinément perdre de l’énergie, voire une vie complète (la période d’invincibilité entre 2 coups étant très courte). Certains ennemis dans les villages ont, d’ailleurs, des attaques totalement abusées et trop difficiles à éviter, comme ces gars qui courent à toute vitesse et n’hésitent pas à vous mitrailler à coups de pièces de monnaie ultra-rapides. Ou ces mecs qui vous envoient des marteaux qui rebondissent un peu dans tous les sens. Ou ces cerfs qui sautent partout et dont le gros sprite à la hitbox bien foireuse vous touchera un peu trop souvent.
Alors au final, on trace. On ignore ces phases. On n’achète rien hormis peut-être une ou deux armures car on sait que le Game Over, sans doute imminent compte tenu de la difficulté déjà bien corsée du jeu, nous fera tout perdre… y compris les attaques spéciales des dojos dont l’apprentissage déjà extrêmement coûteux vous demandera en plus de perdre 2 à 4 points de vie ! Et donc… de devoir partir illico au restaurant ou l’auberge dépenser, encore et encore, pour vous guérir.
Jusque là, on se dirait presque : bon, c’est pas grave, on souffrira un peu plus et on fera les niveaux classiques sans upgrades, c’est faisable. Très difficile, mais faisable. Certes oui. Hélas, à deux reprises au cours de l’aventure, le jeu vous demandera d’acheter un objet nécessaire à la progression pour le présenter à une certaine personne, continuer l’aventure, et débloquer l’accès au niveau en plate-formes classique suivant. Et ces objets… sont chers !!!! Si j’ai bonne mémoire, 980 pièces pour l’un, c’est tout juste énorme ! Ceci ne serait évidemment pas un problème si le jeu vous renvoyait au début du niveau « plate-formes » après un Game Over. Hééé non : vous recommencerez par la phase dans le village. Vous commencez à comprendre, hein ? Perdre dans le niveau qui suit l’achat de ces objets impliquera alors de recommencer dans le village… avec 0 deniers… sans l’objet qui coûte 980 brouzoufs et qui vous est obligatoire. Ah ah ah… ah. Pouf : nouvelle séance obligatoire de 15 minutes dans le village à re-tuer des ennemis, à re-gagner de l’argent, et à re-parcourir tout le dico des gros mots ! Ah, et puis n’oublions pas une dernière petite chose bien vicieuse : dans les villages se promèneront parfois des femmes. Rentrer en contact avec elles vous fera gagner 50 pièces, les frapper vous en fera perdre 100. Et croyez-moi, dans le feu de l’action, lorsque vous êtes lobotomisé après 15 minutes à tuer des ennemis pour remplir votre porte-monnaie, il vous arrivera plus d’une fois de frapper une demoiselle et de voir votre argent s’évanouir… Arg, arg, et re-arg !!!
Oh bien sûr, il existe cela dit un système de passwords. Et ces derniers, apparemment, gardent en mémoire votre statut. Or, ces mots de passe sont bien trop longs et peu pratiques à entrer… d’autant plus qu’ils sont en Japonais et donc incompréhensibles pour les gens norm… les gens de par chez nous ! Tant pis. On regrettera l’absence de sauvegardes bénies, quelque chose qui viendra heureusement avec les prochains épisodes.
Hormis cette propension à devoir gagner de l’argent pour s’améliorer dans les villages, Goemon et ses suites sont relativement connus pour proposer au joueur des tas de mini-jeux. Par conséquent, on pourra dans cet épisode se détendre avec un tape-taupes, quelques promenades dans des labyrinthes en vue subjective, des quizz (tout en Japonais… Tralala…), un casse-briques, et même le tout premier niveau de Gradius. Certaines de ces attractions vous permettront d’ailleurs, sous réserve d’un succès de votre part, de gagner pas mal d’argent. A ce sujet, le tape-taupes est la meilleure solution pour cela. Enfin bon, on s’en lasse vite : quand vous en serez à votre dixième tape-taupe pour amasser des sous, le tape-taupe sera pas top (tiens c’est rigolo à dire ça, non ?)
Pour apporter une conclusion sur ces phases dans les villages, je dirai qu’il s’agit d’une bonne idée gâchée par un gameplay approximatif et mal calibré. Alors qu’on aurait pu s’attendre à quelques phases d’actions-énigmes à la Zelda (certes pas autant élaborées), on ne découvre que de vulgaires sessions plutôt inutiles dont l’incursion dans le jeu semble avoir été forcée pour coller avec le cahier des charges de la série. Sortis des mini-jeux vite redondants et sans incidence sur l’aventure, on se retrouve face à d’inutiles séances de grinding où l’on slalome entre des ennemis trop nombreux et agaçants. Le tout en cherchant malencontreusement son chemin…
Parce que oui, et c’est là le second défaut du jeu : il y a la barrière de la langue. Pour une personne sensée et normale comme moi, c’est-à-dire ne parlant pas un traitre mot de Japonais, il faut avouer qu’il est parfois difficile de comprendre ce qu’on vous demande de faire. Je vous ai dit comme ça, zou à la volée, qu’il fallait acheter des objets spécifiques à certains stades de l’aventure pour pouvoir progresser. L’ennui, c’est que j’aurais difficilement trouvé cela si je n’étais pas allé voir une soluce sur le net. Pareil vers la fin du jeu où l’on devra aller parler à une certaine personne pour débloquer un script de progression nous permettant alors de fracturer un mur dont rien ne laisse transparaitre qu’il y a derrière quelque salle que ce soit. Idem, encore une fois, quelques temps auparavant avec une statue que l’on devra briser. Bref, il vous faudra à un moment donné exploiter la magie de l’Internet car vous serez irrémédiablement bloqué à moins de manier les kanjis et autres hiraganas. De plus, cette barrière de la langue vous fera évidemment louper toutes les subtilités de l’histoire, absolument incompréhensible en ce qui me concerne. Ou alors si vous comprenez pourquoi battre un fantôme fait apparaitre sa vraie forme qui est celle d’un chat violet, ou pourquoi une femme ninja se cache à l’intérieur d’une grosse tête, vous me donnerez un peu ce que vous fumez : ça a l’air d’être de la bonne !
Il existe pourtant, comme je l’ai dit au tout début de cet avis, une version sortie aux USA et en Europe, et donc traduite en Anglais. Si elle permet de mieux suivre l’aventure et de ne pas se retrouver bêtement bloqué, cette version a cependant subi les foudres de la censure et une certaine localisation qui dénature le matériau d’origine. Jugeant sans doute, comme je l’ai dit, que le jeu était trop japonais pour le public de l’époque, les responsables ont cru bon de changer quelques détails. Outre Goemon qui s’appelle désormais Kid Ying et Ebisumaru Docteur Yang, les aliments qu’on peut acheter dans les différentes boutiques ont été modifiés. Adieu les boulettes de riz, Yakiniku Don et Yakitoris, bonjour les pizzas et sodas ! D’autres petites choses ont été censurées, rien qui ne change fondamentalement le jeu, mais il est bon de savoir que Legend of the Mystical Ninja n’est pas le matériau d’origine à 100%. Cependant, et cela pour les problèmes de progression que la barrière de la langue dressera devant vous, je vous conseille quand même la version anglaise si le choix s’offre à vous ; et tant pis pour les puristes ! Et vous aurez en plus des mots de passe compréhensibles, bien que toujours lourdingues à rentrer.
A noter, de plus, un bug étrange sur la version japonaise. Il faut savoir que j’ai joué avec la cartouche d’origine sur une console switchée. Et lors du combat contre le boss de fin, la créature qu’il est censé chevaucher est tout simplement invisible, avec parfois quelques bugs graphiques qui apparaissent. J’ai dû (encore une fois) aller sur le net pour comprendre ce qui se passait, et comprendre comment toucher cet ennemi que je ne voyais pas. Une étrangeté lorsqu’on considère que cet ennemi n’a rien de graphiquement spécial qui utiliserait certaines particularités techniques de la SNES. Bizarre. Je ne suis pas le seul, en tout cas, puisqu’un « longplay » sur Youtube montre exactement le même problème.
En mettant donc de côté ce problème de langue qui est difficilement imputable à la qualité du jeu, il est donc dommage que ce premier Goemon de la SNES souffre de ces phases en vue de dessus qui alourdissent l’œuvre qui, sans cela, aurait finalement été presque parfaite bien que moins originale. Les niveaux de plate-formes classiques sont en effet excellents, la musique est superbe, les graphismes jolis, la jouabilité au quasi-poil (le niveau 3 de l’arme de Goemon, le yoyo, ne touche pas les ennemis au corps-à-corps et est plutôt lent, si bien qu’on préfèrera camper sur le niveau 2), la difficulté relativement bien dosée, les boss excellents… On ne s’ennuie pas, d’autant plus que le jeu propose une très forte personnalité et de l’humour en veux-tu en voilà. Que cela soit sous forme de sprites rigolos, de boss débiles, de situations incongrues, de mimiques amusantes, et d’une ambiance parodique qui ne se prend jamais au sérieux. Malgré ces phases dans les villages, Goemon fait preuve d’une générosité et d’un souci du travail bien fait qui forcent le respect. Les bonnes idées foisonnent, heureusement plus que les mauvaises, et le joueur passe au final un très bon moment.
Pour ma part je considère ce Goemon comme un très bon jeu mais qui n’est encore qu’une ébauche parfois maladroite de ce que seront ses suites sur la console (hormis l’épisode 3, un peu à part), lesquelles atteindront un degré d’excellence rarement atteint qui portera tout simplement la série aux nues et feront de ces épisodes 16bits des chef-d’œuvres. En tous les cas, si un peu de frustration ne vous hérisse pas trop le poil, n’hésitez pas à faire ce jeu. Et puis… qui refuserait une petite pipe, mmm ?
Voilà. Fin de cette merveille de discours.
Standing ovation.
Je salue le public, la foule exulte dans un débordement d’admiration extatique. On m’aime, je suis beau, mais comment fait-il bon sang ?
Je quitte la scène, mes roadies ramassent les nombreuses roses qui la parsèment et demandent à la foule de jeunes filles en liesse qui s’avance de se ranger par ordre décroissant de bonnets, et de laisser leurs coordonnées sur le livre d’or.
« MacGregou ! MacGregou ! », hurle-t-on dans les tribunes. On tape des pieds, la hola se fait pour la quinzième fois consécutive, on allume des briquets et des portables qu’on brandit au-dessus des têtes, on ne sait plus quoi faire pour hurler l’amour qu’on me porte…
Allez, vous avez gagné, je viens pour le rappel.
Et puis… faut bien donner les notes pour les feignasses qui ne lisent pas. En tout petit, rien que pour les faire chier :
- Graphismes : 4/5
- Gameplay : 3/5
- Bande-son : 4/5
- Durée de vie : 4/5
- Note globale : 15/20
- Note testeur : 16/20
Ganbare #Goemon : Yukihime Kyuushutsu Emaki
(Pause de 10 secondes pour les applaudissements et évanouissements de fan(boy)s en délire…
…Ok, ça devrait être bon. Let’s go !)
Avant toute chose, petite séance de dédicaces :
Mettons tout de suite les choses au clair pour @Defskerus : non, ceci n’est pas un épisode des Fire Emblem !
Pour @ange_dechu_lucifer qui aime bien les blagues salaces : « – Tu l’as vu ? – Quoi ? – Goemon cul !! »
Pour @wiiwii007 : ce jeu n’a pas de pourcentage caché à la con, tu peux y aller le cœur léger !
@gatsuforever : Les 4 options de l’écran-titre sont en Japonais. Cherche pas, tu n’arriveras même pas au premier niveau.
@Emeldiz : A toi l’ami puriste des VO, je dédie la partie de ce test où je recommande la version localisée pour les USA. Ca t’apprendra, non mais !
@CTJ : Un mec qui trouve le hub central de Banjo & Kazooie « nul » ne mérite que dédain et mépris. Mais tu fais des tops sympas, donc tu peux rester.
@Tetsuoshima : C’est quand que je les reçois mes B.C. Kid 2 et Ghouls ‘n Ghosts ???
@dandyboh : Bon, sors-nous une connerie qui fera date sur le forum, histoire qu’on puisse un peu te chambrer sur un running gag. Je sèche, là…
@Gtwingo : « Oooh, les p’tits chats dans le jeu ils sont crôôôô mignoooonnnnns !!!! »
…. A tous les autres : votre tour viendra, n’ayez crainte.
Ces notifications Ô combien importantes étant faites, on va commencer à parler un peu du jeu. De son titre à rallonge, déjà, qui signifie en gros « Tiens bon Goemon : histoire de la rescousse de la princesse Yuki ».
Ou de son titre dans la version US et européenne du jeu : Legend of the Mystical Ninja. « La légende du… »…. Oh puis merde, si vous n’arrivez pas à traduire ça il ne me reste plus qu’à mastiquer goulument des rillettes Bordeau Chesnel en face de vous pour le simple plaisir de vous souffler au visage un dédaigneux « Nous n’avons pas les mêmes valeurs ».
Bref, on appellera ce jeu Goemon. Parce que j’ai décidé, un point c’est tout.
Premier épisode à sortir sur la Super Nintendo, Goemon voit le jour en 1991 au Japon. Il lui faudra attendre un peu plus de 6 mois pour parvenir ensuite aux USA. Quant à sa sortie européenne ? Hé bien si j’en crois le net, le jeu arrivera enfin… en 1994, seulement en Angleterre et en Allemagne !! Pourquoi un tel écart, pourquoi une distribution si faible ? Personnellement, j’y vois une certaine frilosité de la part de Konami qui devait peut-être se demander si un jeu dont l’univers est autant ancré dans la culture et le folklore japonais pouvait se prêter à l’exportation.
D’ailleurs, et puisqu’un peu d’Histoire ne fait pas de mal, il faut savoir que ce Goemon est loin d’être le premier de la série. La saga a en effet débuté sur Arcade en 1986. Elle s’est poursuivie sur la Famicom japonaise qui comptera au final 4 épisodes sortis en 1986, 1989, 1990, et 1992. Le MSX aura le droit, d’ailleurs, à l’adaptation de l’épisode de 1986. Le LCD aura aussi un épisode en 1990. Et puis d’autres très nombreux opus suivront sur d’autres consoles : le Game Boy, la N64, la Playstation, la Playstation 2, la DS, et j’en passe. Il serait trop long d’énumérer tous les représentants de la série. Et de toutes manières, puisque je ne les connais absolument pas, je ne vais pas m’attarder dessus. Je préfère écrire quand je sais de quoi je parle : on n’est pas sur jeuxvideo.com ici !
Au final, tout ce préambule est là pour vous démontrer que la série n’en était pas à son coup d’essai avec cet épisode sur SNES. Goemon est une licence forte et prolifique de Konami qui, de par chez nous, n’est pas si connue que ça. La faute à des épisodes qui de manière générale n’ont pas quitté les terres japonaises et à un univers graphique, encore une fois, qui n’était peut-être pas en accord avec les modes occidentales.
Voyant le jour en 1991, ce premier Goemon à la sauce 16bits est donc dans le sillage des premiers jeux sortis sur la console. Konami, comme tous les développeurs de l’époque, tâte un peu la machine, s’essaie aux spécificités techniques de la bête, y va de ses petites audaces pour s’affirmer dès les débuts de la console comme un développeur sur lequel on pourra compter (et Dieu sait que ce sera le cas !). Il en résulte un jeu globalement très propre, peaufiné, joli comme tout, mais avec encore quelques contours bruts qui seront polis à vous en dire « Bonjour, merci, s’il vous plait » dans ses suites. Mais j’en reparlerai en temps voulu ; restons concentrés sur cet épisode. Faisons aussi une petite minute de silence pour ma vanne qui vient malencontreusement de s’éclater comme une merde sur le sol…
Les graphismes sont très travaillés, colorés, avec une vraie personnalité. Les stages sont tous assez différents dans leurs ambiances et dans leurs mécaniques, c’est un plaisir de parcourir chaque niveau pour ne serait-ce qu’alimenter notre rétine de quelques bienheureux décors en belle 2D d’époque. Les différents sprites ne sont pas en reste avec des ennemis fins et bien dessinés, plutôt variés et souvent rigolos. On pourra peut-être regretter des arrière-plans quelquefois un peu ternes ou statiques mais globalement, pour un jeu sorti aussi tôt sur la console, Goemon tient la dragée haute à beaucoup d’autres titres. S’il n’atteint pas encore le niveau des meilleures productions futures de la SNES, Goemon n’a certainement pas à rougir et le jeu demeure encore aujourd'hui tout à fait joli et jouable.
La bande-son n’a pas non plus à se cacher, bien au contraire ! Si les effets sonores n’ont rien de spectaculaires avec des Bop, Paf, et Vuuuiiiiit (bruit caractéristique d’un saut dans 99% des jeux de plate-formes), les musiques sont en revanche excellentes. Pour peu qu’on ne soit pas allergiques aux traditionnelles sonorités japonaises à base de koto et autres shamisen, les différentes pistes de Goemon font preuve d’une qualité à toute épreuve et s’adaptent parfaitement à cet univers d’un Japon fantastique médiéval parodié avec un humour bon enfant. On se plait à rapidement siffloter les nombreux thèmes alors que notre cher Goemon va rapidement casser sa pipe face aux ennemis qu’il rencontre… au sens figuré comme au sens propre.
Hé oui le p’tit Goemon partira castagner fantômes, kappas et autres méchants tengus avec… une pipe ! Et puisque l’on est chez Konami et qu’on aime bien faire des clins d’œil à d’autres sagas du développeur comme un certain Castlevania, cette dernière pourra subir des améliorations en ramassant les items correspondant. Au niveau 1, votre pipe ne disposera que d’une allonge réduite. Au niveau 2, la marge de manœuvre est un peu plus étendue. Et au niveau 3, Goemon utilisera tout simplement un yoyo qui ira frapper les belligérants à une distance encore plus grande. Mais je ne vous ai pas parlé de son pote, Ebisumaru ?? Hé oui, Goemon a un acolyte aussi important que ridicule, une sorte de ninja ventripotent qui se balade avec une sorte de… mouchoir sur la tête, noué autour du nez ??? Peut-être pour éviter les rhumes de cerveau, qui sait ? Toujours est-il que le bon Ebisumaru dispose également du même gameplay, à la différence qu’il attaquera avec un bâton. Et comment en vient-on à contrôler Ebisumaru, mmm ? Grâce au mode 2 joueurs ! Ouaip, gros point fort de ce jeu pour ceux qui ont des amis (et donc qui ne jouent pas aux jeux vidéo, paradoxe total !) : on peut y jouer à deux en coopération, les 2 acolytes pouvant même se chevaucher l’un l’autre pour se sortir de situations un peu trop ardues.
Malgré ce mode 2 joueurs, vous vous dites jusque là que si Goemon sonne comme un bon p’tit jeu de plateformes classique, il ne propose cela dit rien de bien original ? Hola hola, doucement les sceptiques ou je vous jette dans une fosse (…septique ! Oh oh oh, ça vaut du Chevallier et Laspalès au meilleur de leur forme, tout ça !). Goemon, au contraire, propose une myriade de petites particularités de gameplay… ce qui va constituer sa force mais aussi sa faiblesse.
J’ai mis en avant que Goemon est un jeu de plate-formes. Et c’est vrai. On y trouve des niveaux avec un gameplay et un level design relativement classiques pour le genre. Goemon saute, Goemon frappe, Goemon rencontre des boss, Goemon ramasse des power-ups… Le tout, comme je l’ai dit, dans des phases profitant de graphismes jolis et même de séquences utilisant avec savoir les petites particularités de la SNES. Vous aurez ainsi un niveau où le décor pivotera à 360°, un boss dont la tête enflera encore et encore, un autre qui usera d’effets de transparence. Bref, Konami s’éclatait à expérimenter un petit peu tout ce que la console pouvait offrir, et le résultat final est dosé juste comme il faut, Goemon ne virant pas dans la simple démonstration technique. En gros, on s’amuse autant qu’on pousse des « Ouah, c’est bien fait ! ». Le souci vient alors d’autre chose : des choix de gameplay tout bonnement crispants qui, s’ils partent de bonnes idées, sont au final assez mal gérés.
Tout d’abord, il faut savoir que les niveaux de plate-formes classiques composent en réalité 50% du jeu. Si l’on regarde en arrière, et cela de manière métaphorique pour éviter de se cogner dans un poteau malvenu, on constate que les anciens Goemon sur Famicom avaient un gameplay bien différent, avec une vue de dessus où l’on dirigeait le personnage dans des villages. Or Konami, sans doute dans un souci de respecter les bases de sa série, a décidé d’introduire cet ancien gameplay avec le nouveau. Par conséquent, avant chaque niveau de plate-formes classique, il faudra contrôler Goemon dans ces petites phases : même vue de dessus, mêmes balades dans des villes ou villages. L’idée n’était à la base pas mauvaise : offrir quelques séquences à la Zelda où Goemon doit entrer dans des maisons, parler aux gens pour faire avancer l’histoire voire obtenir des objets, jouer à des mini-jeux, et gagner de l’argent pour s’acheter quelques items dans les magasins.
… L’argent. Voilà le premier gros problème du jeu ! Que cela soit dans les phases de plate-formes ou dans les villages, Goemon obtient donc des pièces en ayant occis ses ennemis (et là je me rends compte que le verbe « occire » est défectif et ne peut être conjugué au temps qu’on veut. On en apprend tous les jours, c’est fou ! Passionnant, hein ?). Ces pièces ont deux rôles distincts : on peut les lancer à distance tels des shurikens pour toucher les adversaires, et bien sûr les dépenser dans les villages. Goemon peut s’offrir alors quelques améliorations bienvenues et plutôt nombreuses. En dehors des traditionnels objets qui redonnent de la vie ou augmentent le niveau d’attaque de la pipe, Goemon peut aussi se payer une armure pour rallonger sa barre de vie, des bombes pour attaquer à distance via une trajectoire en courbe, des chaussures pour augmenter la vitesse jusqu’à 3 niveaux supérieurs, et même quelques attaques spéciales dans des dojos. Le souci, c’est qu’une simple attaque ennemie fait perdre à Goemon certaines de ses upgrades : en effet, le moindre coup fait retomber d’un niveau la puissance de votre pipe, de même pour vos chaussures. D’où un problème qui survient rapidement : Goemon, à mesure qu’il se fait frapper, devient moins apte à se débarrasser de ce qui l’entoure. Et donc le jeu, déjà bien costaud à la base, devient encore plus difficile. La plupart des niveaux, d’ailleurs, semblent avoir une difficulté calibrée pour un Goemon plus ou moins « upgradé », et il sera bien malheureux de s’aventurer dans les derniers niveaux sans une petite armure ou quelques chaussures. Jusque là, vous me direz que ce n’est pas trop grave, qu’il suffit de se garder un petit pactole et de gérer ses sous avec la sagesse d’un Rabbi Jacob. Ce serait hélas, amis naïfs, ignorer les répercussions d’un sordide Game Over. Oui, car perdre toutes ses vies vous fera recommencer au dernier village… mais sans la moindre upgrade et avec 0 sous en poche !!
Et là commencera le calvaire. Car il faudra bien souvent vous remettre à niveau. Et tuer à nouveau quelques ennemis dans les phases en vue de dessus. Et perdre ainsi 15 précieuses minutes, voire plus. Ah, vous vous faites toucher et n’avez plus beaucoup d’énergie ? Vite vite ! Il faut aller dans un magasin acheter de la nourriture. Et on dépense donc un peu de sous, et il faut en regagner en tuant des ennemis sans se faire toucher, sinon on devra encore repartir au restau, etc… Sans oublier qu’on aimerait bien garder quelques piécettes sous la main pour pouvoir attaquer à distance, comme je l’ai signalé, dans les phases de plate-formes.
Ce petit processus devient vite gavant, d’autant plus que ces fameuses phases dans les villages sont peu jouables car très très mal calibrées pour ce qui est de la collision des sprites. En gros, la perspective n’est pas réaliste et les distances verticales ne sont pas respectées. Un ennemi en dessous de vous, par exemple, ne pourra pas être touché par vos attaques. Logique, me direz-vous. Sauf que sa tête, elle, comptera comme faisant partie intégrante de sa hitbox et vous enlèvera de la vie si elle vous touche. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai failli démolir ma télé à cause de problèmes de collisions me faisant inopinément perdre de l’énergie, voire une vie complète (la période d’invincibilité entre 2 coups étant très courte). Certains ennemis dans les villages ont, d’ailleurs, des attaques totalement abusées et trop difficiles à éviter, comme ces gars qui courent à toute vitesse et n’hésitent pas à vous mitrailler à coups de pièces de monnaie ultra-rapides. Ou ces mecs qui vous envoient des marteaux qui rebondissent un peu dans tous les sens. Ou ces cerfs qui sautent partout et dont le gros sprite à la hitbox bien foireuse vous touchera un peu trop souvent.
Alors au final, on trace. On ignore ces phases. On n’achète rien hormis peut-être une ou deux armures car on sait que le Game Over, sans doute imminent compte tenu de la difficulté déjà bien corsée du jeu, nous fera tout perdre… y compris les attaques spéciales des dojos dont l’apprentissage déjà extrêmement coûteux vous demandera en plus de perdre 2 à 4 points de vie ! Et donc… de devoir partir illico au restaurant ou l’auberge dépenser, encore et encore, pour vous guérir.
Jusque là, on se dirait presque : bon, c’est pas grave, on souffrira un peu plus et on fera les niveaux classiques sans upgrades, c’est faisable. Très difficile, mais faisable. Certes oui. Hélas, à deux reprises au cours de l’aventure, le jeu vous demandera d’acheter un objet nécessaire à la progression pour le présenter à une certaine personne, continuer l’aventure, et débloquer l’accès au niveau en plate-formes classique suivant. Et ces objets… sont chers !!!! Si j’ai bonne mémoire, 980 pièces pour l’un, c’est tout juste énorme ! Ceci ne serait évidemment pas un problème si le jeu vous renvoyait au début du niveau « plate-formes » après un Game Over. Hééé non : vous recommencerez par la phase dans le village. Vous commencez à comprendre, hein ? Perdre dans le niveau qui suit l’achat de ces objets impliquera alors de recommencer dans le village… avec 0 deniers… sans l’objet qui coûte 980 brouzoufs et qui vous est obligatoire. Ah ah ah… ah. Pouf : nouvelle séance obligatoire de 15 minutes dans le village à re-tuer des ennemis, à re-gagner de l’argent, et à re-parcourir tout le dico des gros mots ! Ah, et puis n’oublions pas une dernière petite chose bien vicieuse : dans les villages se promèneront parfois des femmes. Rentrer en contact avec elles vous fera gagner 50 pièces, les frapper vous en fera perdre 100. Et croyez-moi, dans le feu de l’action, lorsque vous êtes lobotomisé après 15 minutes à tuer des ennemis pour remplir votre porte-monnaie, il vous arrivera plus d’une fois de frapper une demoiselle et de voir votre argent s’évanouir… Arg, arg, et re-arg !!!
Oh bien sûr, il existe cela dit un système de passwords. Et ces derniers, apparemment, gardent en mémoire votre statut. Or, ces mots de passe sont bien trop longs et peu pratiques à entrer… d’autant plus qu’ils sont en Japonais et donc incompréhensibles pour les gens norm… les gens de par chez nous ! Tant pis. On regrettera l’absence de sauvegardes bénies, quelque chose qui viendra heureusement avec les prochains épisodes.
Hormis cette propension à devoir gagner de l’argent pour s’améliorer dans les villages, Goemon et ses suites sont relativement connus pour proposer au joueur des tas de mini-jeux. Par conséquent, on pourra dans cet épisode se détendre avec un tape-taupes, quelques promenades dans des labyrinthes en vue subjective, des quizz (tout en Japonais… Tralala…), un casse-briques, et même le tout premier niveau de Gradius. Certaines de ces attractions vous permettront d’ailleurs, sous réserve d’un succès de votre part, de gagner pas mal d’argent. A ce sujet, le tape-taupes est la meilleure solution pour cela. Enfin bon, on s’en lasse vite : quand vous en serez à votre dixième tape-taupe pour amasser des sous, le tape-taupe sera pas top (tiens c’est rigolo à dire ça, non ?)
Pour apporter une conclusion sur ces phases dans les villages, je dirai qu’il s’agit d’une bonne idée gâchée par un gameplay approximatif et mal calibré. Alors qu’on aurait pu s’attendre à quelques phases d’actions-énigmes à la Zelda (certes pas autant élaborées), on ne découvre que de vulgaires sessions plutôt inutiles dont l’incursion dans le jeu semble avoir été forcée pour coller avec le cahier des charges de la série. Sortis des mini-jeux vite redondants et sans incidence sur l’aventure, on se retrouve face à d’inutiles séances de grinding où l’on slalome entre des ennemis trop nombreux et agaçants. Le tout en cherchant malencontreusement son chemin…
Parce que oui, et c’est là le second défaut du jeu : il y a la barrière de la langue. Pour une personne sensée et normale comme moi, c’est-à-dire ne parlant pas un traitre mot de Japonais, il faut avouer qu’il est parfois difficile de comprendre ce qu’on vous demande de faire. Je vous ai dit comme ça, zou à la volée, qu’il fallait acheter des objets spécifiques à certains stades de l’aventure pour pouvoir progresser. L’ennui, c’est que j’aurais difficilement trouvé cela si je n’étais pas allé voir une soluce sur le net. Pareil vers la fin du jeu où l’on devra aller parler à une certaine personne pour débloquer un script de progression nous permettant alors de fracturer un mur dont rien ne laisse transparaitre qu’il y a derrière quelque salle que ce soit. Idem, encore une fois, quelques temps auparavant avec une statue que l’on devra briser. Bref, il vous faudra à un moment donné exploiter la magie de l’Internet car vous serez irrémédiablement bloqué à moins de manier les kanjis et autres hiraganas. De plus, cette barrière de la langue vous fera évidemment louper toutes les subtilités de l’histoire, absolument incompréhensible en ce qui me concerne. Ou alors si vous comprenez pourquoi battre un fantôme fait apparaitre sa vraie forme qui est celle d’un chat violet, ou pourquoi une femme ninja se cache à l’intérieur d’une grosse tête, vous me donnerez un peu ce que vous fumez : ça a l’air d’être de la bonne !
Il existe pourtant, comme je l’ai dit au tout début de cet avis, une version sortie aux USA et en Europe, et donc traduite en Anglais. Si elle permet de mieux suivre l’aventure et de ne pas se retrouver bêtement bloqué, cette version a cependant subi les foudres de la censure et une certaine localisation qui dénature le matériau d’origine. Jugeant sans doute, comme je l’ai dit, que le jeu était trop japonais pour le public de l’époque, les responsables ont cru bon de changer quelques détails. Outre Goemon qui s’appelle désormais Kid Ying et Ebisumaru Docteur Yang, les aliments qu’on peut acheter dans les différentes boutiques ont été modifiés. Adieu les boulettes de riz, Yakiniku Don et Yakitoris, bonjour les pizzas et sodas ! D’autres petites choses ont été censurées, rien qui ne change fondamentalement le jeu, mais il est bon de savoir que Legend of the Mystical Ninja n’est pas le matériau d’origine à 100%. Cependant, et cela pour les problèmes de progression que la barrière de la langue dressera devant vous, je vous conseille quand même la version anglaise si le choix s’offre à vous ; et tant pis pour les puristes ! Et vous aurez en plus des mots de passe compréhensibles, bien que toujours lourdingues à rentrer.
A noter, de plus, un bug étrange sur la version japonaise. Il faut savoir que j’ai joué avec la cartouche d’origine sur une console switchée. Et lors du combat contre le boss de fin, la créature qu’il est censé chevaucher est tout simplement invisible, avec parfois quelques bugs graphiques qui apparaissent. J’ai dû (encore une fois) aller sur le net pour comprendre ce qui se passait, et comprendre comment toucher cet ennemi que je ne voyais pas. Une étrangeté lorsqu’on considère que cet ennemi n’a rien de graphiquement spécial qui utiliserait certaines particularités techniques de la SNES. Bizarre. Je ne suis pas le seul, en tout cas, puisqu’un « longplay » sur Youtube montre exactement le même problème.
En mettant donc de côté ce problème de langue qui est difficilement imputable à la qualité du jeu, il est donc dommage que ce premier Goemon de la SNES souffre de ces phases en vue de dessus qui alourdissent l’œuvre qui, sans cela, aurait finalement été presque parfaite bien que moins originale. Les niveaux de plate-formes classiques sont en effet excellents, la musique est superbe, les graphismes jolis, la jouabilité au quasi-poil (le niveau 3 de l’arme de Goemon, le yoyo, ne touche pas les ennemis au corps-à-corps et est plutôt lent, si bien qu’on préfèrera camper sur le niveau 2), la difficulté relativement bien dosée, les boss excellents… On ne s’ennuie pas, d’autant plus que le jeu propose une très forte personnalité et de l’humour en veux-tu en voilà. Que cela soit sous forme de sprites rigolos, de boss débiles, de situations incongrues, de mimiques amusantes, et d’une ambiance parodique qui ne se prend jamais au sérieux. Malgré ces phases dans les villages, Goemon fait preuve d’une générosité et d’un souci du travail bien fait qui forcent le respect. Les bonnes idées foisonnent, heureusement plus que les mauvaises, et le joueur passe au final un très bon moment.
Pour ma part je considère ce Goemon comme un très bon jeu mais qui n’est encore qu’une ébauche parfois maladroite de ce que seront ses suites sur la console (hormis l’épisode 3, un peu à part), lesquelles atteindront un degré d’excellence rarement atteint qui portera tout simplement la série aux nues et feront de ces épisodes 16bits des chef-d’œuvres. En tous les cas, si un peu de frustration ne vous hérisse pas trop le poil, n’hésitez pas à faire ce jeu. Et puis… qui refuserait une petite pipe, mmm ?
Voilà. Fin de cette merveille de discours.
Standing ovation.
Je salue le public, la foule exulte dans un débordement d’admiration extatique. On m’aime, je suis beau, mais comment fait-il bon sang ?
Je quitte la scène, mes roadies ramassent les nombreuses roses qui la parsèment et demandent à la foule de jeunes filles en liesse qui s’avance de se ranger par ordre décroissant de bonnets, et de laisser leurs coordonnées sur le livre d’or.
« MacGregou ! MacGregou ! », hurle-t-on dans les tribunes. On tape des pieds, la hola se fait pour la quinzième fois consécutive, on allume des briquets et des portables qu’on brandit au-dessus des têtes, on ne sait plus quoi faire pour hurler l’amour qu’on me porte…
Allez, vous avez gagné, je viens pour le rappel.
Et puis… faut bien donner les notes pour les feignasses qui ne lisent pas. En tout petit, rien que pour les faire chier :
- Graphismes : 4/5
- Gameplay : 3/5
- Bande-son : 4/5
- Durée de vie : 4/5
- Note globale : 15/20
- Note testeur : 16/20
MacGregou, ninja des scènes du Zénith.
Dernière édition par MacGregou le Lun 4 Déc - 9:11, édité 1 fois