(Test originalement publié sur legendra.com)
Titre : Saiyuki Journey West (西遊記)
Plate-formes : PlayStation
Régions : USA, Japon
Genre : Tactical-RPG
Éditeur / Développeur : Koei
Date : 11/11/1999 (Japon), 13/08/2001 (USA)
La variante tactical des RPG a connu un essor non-négligeable avec l’ère 32-bit, et nombre de ces jeux, qu’ils soient en 2D, en 3D ou mélangeant les deux, ont pointé le bout de leur nez sur cette génération de consoles. Certains ont marqué les esprits, comme Final Fantasy Tactics, Shining Force III, Front Mission 3 ou Vandal Hearts, mais la plupart d’entre eux sont tombés dans l’oubli, parfois pour des raisons évidentes, quand le jeu ne proposait aucune grande nouveauté ou ne disposait pas d’un charme propre, parfois pour des raisons que j’ignore. Saiyuki: Journey West fait partie de cette dernière catégorie.
Une des raisons qui peut expliquer l’absence de reconnaissance de ce jeu chez nous est certainement la non-localisation : le jeu n’a été publié qu’au Japon et aux États-Unis. Il n’empêche, il me semble que même dans ces pays, le jeu n’a pas beaucoup fait parler de lui, alors qu’il s’agit d’un T-RPG des plus sympathiques. Replaçons-nous donc dans le contexte pour mieux comprendre. Nous sommes fin 1999 : côté RPG, Final Fantasy VII et VIII font un carton, et côté T-RPG, l’année est très fournie avec entre autres Front Mission 3 et Arc the Lad III. Au milieu de tous ces très bons titres, Saiyuki a certainement eu le tort de sortir un peu trop tard. Koei était pourtant habitué à développer des jeux de stratégie contenant des éléments RPG : parmi eux, les célèbres séries Romance of the Three Kingdoms et Nobunaga’s Ambition. Ces jeux étant malgré tout plutôt réservés aux puristes (les côtés gestion et stratégie revêtent une grande importance, l’apport du genre RPG est moindre), il fallait qu’il se dote de son véritable T-RPG : Saiyuki: Journey West.
Comme c’est le cas dans bon nombre de ses licences, c’est vers la Chine que va se tourner l’inspiration de Koei : Saiyūki (prononciation japonaise du terme chinois 西遊記) est à l’origine un roman chinois fantastique du XVIe siècle, intitulé en anglais Journey to the West et en français Le Voyage en Occident (du point de vue de la Chine, l’Inde est à l’ouest, donc à l’occident) ou Le Roi des Singes. Pour résumer, c’est l’histoire d’un jeune bonze qui part en expédition, et qui rencontre, entre autres, un singe (Son Gokū), un cochon (Cho Hakkai) et un bonze de l’eau (Sha Gojō). Tous trois ont été transformés en monstres et se mettent au service du bonze, chacun pour des raisons diverses. L’équipe se rend en Inde, lors d’une expédition pendant laquelle elle rencontrera de nombreux obstacles. Tout ceci sur fond d’affrontements entre divinités et démons, avec notamment la présence de Bouddha.
Pour ceux qui l’ignoraient et qui ont attentivement lu le paragraphe précédent, un nom a dû vous interpeller : Son Gokū. Oui oui, celui-là même que l’on retrouve dans le célébrissime manga d’Akira Toriyama – ce personnage est inspiré de ce conte. Mais contrairement à Saiyuki, Dragon Ball ne s’en inspire que très légèrement, et principalement pour le personnage principal, alors que le jeu de Koei est entièrement basé sur ce Voyage en Occident.
Maintenant que le scénario est posé, passons au système de jeu : Saiyuki est un tactical RPG en "2.5D" (personnages en 2D dans un décor en 3D), avec possibles rotations de la caméra. Les combats s’enchaînent, entrecoupés de promenades sur une carte du monde, dont certains points contiennent des boutiques qui vous permettront d’acheter des objets, des équipements et de la magie, ainsi que des dojos qui vous permettront de faire du levelling, des jobs qui vous permettront de faire des missions secondaires, et des forgerons qui vous permettront d’augmenter vos armes.
Les combats ressemblent beaucoup à ceux de Vandal Hearts, d’une part parce qu’ils sont également en 2.5D, et d’autre part parce qu’ils reprennent un principe de ce dernier : l’interactivité avec la carte de combat. Des pierres à pousser pour bloquer les ennemis, des leviers à activer pour monter ou descendre telle ou telle plate-forme, etc. Cette interactivité permet de renouveler un peu le gameplay au fur et à mesure des combats, là où de nombreux T-RPG misent uniquement sur la topologie.
Au niveau des innovations, on peut également noter la présence d’invocations, que seul le personnage principal peut utiliser et qui permet de donner un bonus à votre équipe (bonus offensif, regain de points de vie, etc.), ainsi que la transformation en « were » (terme que l’on peut traduire par « garou » mais qui ne s’appliquerait pas qu’aux loups), qui ne peut être utilisée que par un personnage à la fois et qui permet de le transformer en monstre surpuissant disposant d’attaques dévastatrices.
Pour le reste, c'est du classique : équipements, points d'expérience, magies et éléments (l'eau est plus fort que le feu, etc.), attaquer par derrière et/ou depuis une case plus élevée est un avantage, attaques à distance, dégâts de zone : tout ce qui permet au joueur de pouvoir faire étalage de ses compétences en tactique pour venir à bout du jeu.
Conclusion
Saiyuki est un bon jeu, qui ne figurera certainement pas au panthéon des T-RPG, mais qui mérite tout de même que l’on s’y intéresse, malgré une répétitivité et une lenteur certaines lors des combats. La durée de vie est correcte (comptez 25 à 30h pour en voir le bout), les graphismes ont un peu vieilli, mais certains aspects, notamment les mimiques des personnages et les couleurs vives, font que tout cela passe quand même bien visuellement. Même si le jeu peut parfois lasser par le manque de dynamisme de ses combats, on appréciera les efforts faits concernant l’interactivité avec le décor lors des batailles, qui rappellent certains combats de Shining Force III ou Vandal Hearts, ainsi que l’univers dans lequel on évolue, assez unique pour un RPG.
Les +
L'univers original
Les interactions avec les cartes de combat
Les mimiques des personnages
La possibilité de pouvoir choisir le sexe du personnage principal
Jeu haut en couleurs
Les transformations en were et les invocations
Les -
Un peu trop classique
Les graphismes ont vieilli
Jeu un poil répétitif et lent
Missions secondaires sans intérêt
Note : 7,5/10
Titre : Saiyuki Journey West (西遊記)
Plate-formes : PlayStation
Régions : USA, Japon
Genre : Tactical-RPG
Éditeur / Développeur : Koei
Date : 11/11/1999 (Japon), 13/08/2001 (USA)
La variante tactical des RPG a connu un essor non-négligeable avec l’ère 32-bit, et nombre de ces jeux, qu’ils soient en 2D, en 3D ou mélangeant les deux, ont pointé le bout de leur nez sur cette génération de consoles. Certains ont marqué les esprits, comme Final Fantasy Tactics, Shining Force III, Front Mission 3 ou Vandal Hearts, mais la plupart d’entre eux sont tombés dans l’oubli, parfois pour des raisons évidentes, quand le jeu ne proposait aucune grande nouveauté ou ne disposait pas d’un charme propre, parfois pour des raisons que j’ignore. Saiyuki: Journey West fait partie de cette dernière catégorie.
Une des raisons qui peut expliquer l’absence de reconnaissance de ce jeu chez nous est certainement la non-localisation : le jeu n’a été publié qu’au Japon et aux États-Unis. Il n’empêche, il me semble que même dans ces pays, le jeu n’a pas beaucoup fait parler de lui, alors qu’il s’agit d’un T-RPG des plus sympathiques. Replaçons-nous donc dans le contexte pour mieux comprendre. Nous sommes fin 1999 : côté RPG, Final Fantasy VII et VIII font un carton, et côté T-RPG, l’année est très fournie avec entre autres Front Mission 3 et Arc the Lad III. Au milieu de tous ces très bons titres, Saiyuki a certainement eu le tort de sortir un peu trop tard. Koei était pourtant habitué à développer des jeux de stratégie contenant des éléments RPG : parmi eux, les célèbres séries Romance of the Three Kingdoms et Nobunaga’s Ambition. Ces jeux étant malgré tout plutôt réservés aux puristes (les côtés gestion et stratégie revêtent une grande importance, l’apport du genre RPG est moindre), il fallait qu’il se dote de son véritable T-RPG : Saiyuki: Journey West.
Comme c’est le cas dans bon nombre de ses licences, c’est vers la Chine que va se tourner l’inspiration de Koei : Saiyūki (prononciation japonaise du terme chinois 西遊記) est à l’origine un roman chinois fantastique du XVIe siècle, intitulé en anglais Journey to the West et en français Le Voyage en Occident (du point de vue de la Chine, l’Inde est à l’ouest, donc à l’occident) ou Le Roi des Singes. Pour résumer, c’est l’histoire d’un jeune bonze qui part en expédition, et qui rencontre, entre autres, un singe (Son Gokū), un cochon (Cho Hakkai) et un bonze de l’eau (Sha Gojō). Tous trois ont été transformés en monstres et se mettent au service du bonze, chacun pour des raisons diverses. L’équipe se rend en Inde, lors d’une expédition pendant laquelle elle rencontrera de nombreux obstacles. Tout ceci sur fond d’affrontements entre divinités et démons, avec notamment la présence de Bouddha.
Pour ceux qui l’ignoraient et qui ont attentivement lu le paragraphe précédent, un nom a dû vous interpeller : Son Gokū. Oui oui, celui-là même que l’on retrouve dans le célébrissime manga d’Akira Toriyama – ce personnage est inspiré de ce conte. Mais contrairement à Saiyuki, Dragon Ball ne s’en inspire que très légèrement, et principalement pour le personnage principal, alors que le jeu de Koei est entièrement basé sur ce Voyage en Occident.
Maintenant que le scénario est posé, passons au système de jeu : Saiyuki est un tactical RPG en "2.5D" (personnages en 2D dans un décor en 3D), avec possibles rotations de la caméra. Les combats s’enchaînent, entrecoupés de promenades sur une carte du monde, dont certains points contiennent des boutiques qui vous permettront d’acheter des objets, des équipements et de la magie, ainsi que des dojos qui vous permettront de faire du levelling, des jobs qui vous permettront de faire des missions secondaires, et des forgerons qui vous permettront d’augmenter vos armes.
Les combats ressemblent beaucoup à ceux de Vandal Hearts, d’une part parce qu’ils sont également en 2.5D, et d’autre part parce qu’ils reprennent un principe de ce dernier : l’interactivité avec la carte de combat. Des pierres à pousser pour bloquer les ennemis, des leviers à activer pour monter ou descendre telle ou telle plate-forme, etc. Cette interactivité permet de renouveler un peu le gameplay au fur et à mesure des combats, là où de nombreux T-RPG misent uniquement sur la topologie.
Au niveau des innovations, on peut également noter la présence d’invocations, que seul le personnage principal peut utiliser et qui permet de donner un bonus à votre équipe (bonus offensif, regain de points de vie, etc.), ainsi que la transformation en « were » (terme que l’on peut traduire par « garou » mais qui ne s’appliquerait pas qu’aux loups), qui ne peut être utilisée que par un personnage à la fois et qui permet de le transformer en monstre surpuissant disposant d’attaques dévastatrices.
Pour le reste, c'est du classique : équipements, points d'expérience, magies et éléments (l'eau est plus fort que le feu, etc.), attaquer par derrière et/ou depuis une case plus élevée est un avantage, attaques à distance, dégâts de zone : tout ce qui permet au joueur de pouvoir faire étalage de ses compétences en tactique pour venir à bout du jeu.
Conclusion
Saiyuki est un bon jeu, qui ne figurera certainement pas au panthéon des T-RPG, mais qui mérite tout de même que l’on s’y intéresse, malgré une répétitivité et une lenteur certaines lors des combats. La durée de vie est correcte (comptez 25 à 30h pour en voir le bout), les graphismes ont un peu vieilli, mais certains aspects, notamment les mimiques des personnages et les couleurs vives, font que tout cela passe quand même bien visuellement. Même si le jeu peut parfois lasser par le manque de dynamisme de ses combats, on appréciera les efforts faits concernant l’interactivité avec le décor lors des batailles, qui rappellent certains combats de Shining Force III ou Vandal Hearts, ainsi que l’univers dans lequel on évolue, assez unique pour un RPG.
Les +
L'univers original
Les interactions avec les cartes de combat
Les mimiques des personnages
La possibilité de pouvoir choisir le sexe du personnage principal
Jeu haut en couleurs
Les transformations en were et les invocations
Les -
Un peu trop classique
Les graphismes ont vieilli
Jeu un poil répétitif et lent
Missions secondaires sans intérêt
Note : 7,5/10