Sorti en 1990 en Europe, 3 ans après le Japon, ce second épisode de #Castlevania a divisé les fans entre Amour passionnel et dégout. Castlevania 2 Simon’s Quest sur #NES est un jeu culte et si, par flemme de lire ce qui suit, vous ne deviez retenir qu’une chose de ce jeu, ce serait Bloody Tears et les prémices du genre « metroidvania »*.
*Oui, ça fait 2, mais le Comte est Mal.
*Oui, ça fait 2, mais le Comte est Mal.
Bon, on attaque ?
Message des Ténèbres
Après avoir vaincu Dracula, Simon Belmont se retrouve avec une malédiction qui le consume et le rend faible à la nuit tombée. Il ne pourra trouver son salut qu’en redonnant vie au Comte déchu, grâce à des parties de son corps éparpillées de-ci de-là, pour le fouetter à nouveau… Mais il devra faire vite, car le temps joue contre lui (et accessoirement conditionnera la fin que vous aurez).
Rencontres, indices, malédiction...
The morning sun has vanquished the horrible night
Vous voilà donc parti à la recherche de ces parties*, armé de votre Vampire Killer, dans la région de Castlevania. Vous démarrez un beau matin dans la ville de Jova pour faire quelques achats et récupérer les premiers indices. C’est là que les yeux sortent de la tête des joueurs de Castlevania premier du nom. Cette fois-ci point de baston et de linéarité : il faut… réfléchir et trouver sa route. Effrayant.
Vous voilà donc dans un jeu mêlant action/ plates-formes et des éléments de RPG, c’est une suite curieuse à l’époque pour un Castlevania, exactement comme l’était Zelda 2 sur NES. Et c’est en ça que ce jeu représente, avec Vampire Killer sorti sur MSX en 1986, un embranchement vers le genre « metroidvania », un genre qui trouvera sa véritable définition dans l’excellent Castlevania: Symphony of the Night sorti sur PlayStation 7 ans plus tard.
Parmi les éléments de RPG en question se trouvent l’accumulation d’expérience (jusqu’au level 6 max) et d’argent (sous forme de cœurs), l’exploration, le triptyque « village – promenade – donjon », la résolution d’énigmes, l’achat et la découverte d’armes et d’objets. Vous progressez dans un monde ouvert rythmé par des cycles jour/nuit qui vont vous rendre fou …
Les manoirs sont néanmoins loin d’être labyrinthiques et sont très courts, certains objets restent essentiels pour pouvoir avancer (les cristaux et le cœur notamment).
Votre personnage peut sauter (sauf dans les escaliers), utiliser des objets spéciaux, (sauf dans les escaliers), et fouetter (ah ça, il peut dans les escaliers, mais juste à gauche ou à droite, ce qui complique un peu certaines situations). La gestion du saut peut être délicate au début mais elle n’est pas aussi ardue que certains le font croire**. L’aspect plates-formes est assez limité, la difficulté à ce niveau pouvant se trouver dans certains passages avec des blocs mouvants ou des espaces réduits.
* y’a bien un bijou de famille à ramasser, mais pas celui que vous croyez. Le jeu n’en est pas moins casse-couilles par moment.
** ou alors ce sont vraiment des billes. Des billes en plomb.
Vous voilà donc dans un jeu mêlant action/ plates-formes et des éléments de RPG, c’est une suite curieuse à l’époque pour un Castlevania, exactement comme l’était Zelda 2 sur NES. Et c’est en ça que ce jeu représente, avec Vampire Killer sorti sur MSX en 1986, un embranchement vers le genre « metroidvania », un genre qui trouvera sa véritable définition dans l’excellent Castlevania: Symphony of the Night sorti sur PlayStation 7 ans plus tard.
Parmi les éléments de RPG en question se trouvent l’accumulation d’expérience (jusqu’au level 6 max) et d’argent (sous forme de cœurs), l’exploration, le triptyque « village – promenade – donjon », la résolution d’énigmes, l’achat et la découverte d’armes et d’objets. Vous progressez dans un monde ouvert rythmé par des cycles jour/nuit qui vont vous rendre fou …
Les manoirs sont néanmoins loin d’être labyrinthiques et sont très courts, certains objets restent essentiels pour pouvoir avancer (les cristaux et le cœur notamment).
Votre personnage peut sauter (sauf dans les escaliers), utiliser des objets spéciaux, (sauf dans les escaliers), et fouetter (ah ça, il peut dans les escaliers, mais juste à gauche ou à droite, ce qui complique un peu certaines situations). La gestion du saut peut être délicate au début mais elle n’est pas aussi ardue que certains le font croire**. L’aspect plates-formes est assez limité, la difficulté à ce niveau pouvant se trouver dans certains passages avec des blocs mouvants ou des espaces réduits.
* y’a bien un bijou de famille à ramasser, mais pas celui que vous croyez. Le jeu n’en est pas moins casse-couilles par moment.
** ou alors ce sont vraiment des billes. Des billes en plomb.
l'essence des indices, c'est de réussir à faire le lien entre eux
Habitation de malheur
Autant vous prévenir, la vraie difficulté ne réside pas dans les combats, les patterns des « meilleurs copains » de Dracula étant simples, mais dans la compréhension des mécanismes du jeu : où dois-je aller et surtout, bon sang, que dois-je faire ???
Alors oui, certes, les villageois vous donnent des indices, mais ceux-ci sont parfois sans queue ni tête ("ne regardez pas l'étoile de la Mort", "prenez ma fille"...), ou sont alors de beaux mensonges… Et encore faut-il qu’il fasse jour ! Car la nuit, les villages sont peuplés de zombies et les boutiques sont fermées, c’est assez frustrant et ça explique sans doute le déclin du tourisme transylvanien.
Une autre frustration possible viendra des blocs muraux : tantôt ils peuvent être illusoires, tantôt bien réels mais destructibles. C’est assez pénible de devoir abuser d’eau bénite comme détecteur/destructeur de ces blocs, mais pour votre première partie vous n’aurez pas d’autre choix si vous voulez progresser ou ne pas perdre de vie. Cette particularité concerne aussi bien les habitations que les manoirs, ainsi que quelques sections intermédiaires.
Alors oui, certes, les villageois vous donnent des indices, mais ceux-ci sont parfois sans queue ni tête ("ne regardez pas l'étoile de la Mort", "prenez ma fille"...), ou sont alors de beaux mensonges… Et encore faut-il qu’il fasse jour ! Car la nuit, les villages sont peuplés de zombies et les boutiques sont fermées, c’est assez frustrant et ça explique sans doute le déclin du tourisme transylvanien.
Une autre frustration possible viendra des blocs muraux : tantôt ils peuvent être illusoires, tantôt bien réels mais destructibles. C’est assez pénible de devoir abuser d’eau bénite comme détecteur/destructeur de ces blocs, mais pour votre première partie vous n’aurez pas d’autre choix si vous voulez progresser ou ne pas perdre de vie. Cette particularité concerne aussi bien les habitations que les manoirs, ainsi que quelques sections intermédiaires.
La nuit, on peut jouer à saute-zombie
What a horrible night to have a curse
Le fameux cycle jour/nuit est un mécanisme important dans ce jeu. Il faut dire que ça aurait pu être un système très sympa si ce changement ne se faisait pas via un « pop-up » qui stoppe net votre action en cours et dure des plombes. La nuit donc, les ennemis sont plus forts, et au cas où votre barre de vie se serait réduite, vous devrez soit augmenter d’un niveau, soit attendre la journée pour vous reposer à l’église. C’est toujours très amusant d’être limite en points de vie, de foncer vers l’église la plus proche, et arrivé à 2 mètres de la porte, de voir apparaitre le pop-up « what a horrible night to have a curse ». Hilarant je vous assure.
Ce passage jour/nuit se manifeste également par un changement de musique et par une variation des couleurs du décor. Les graphismes dans l’ensemble sont plaisants au premier coup d’œil mais vite lassants car assez répétitifs. On observera aussi par moment des ralentissements et des clignotements de sprites, mais cela ne nuit pas trop au plaisir de jeu.
Ce passage jour/nuit se manifeste également par un changement de musique et par une variation des couleurs du décor. Les graphismes dans l’ensemble sont plaisants au premier coup d’œil mais vite lassants car assez répétitifs. On observera aussi par moment des ralentissements et des clignotements de sprites, mais cela ne nuit pas trop au plaisir de jeu.
je vous assure que ce pop-up vous fera flipper
Monster Dance
Le bestiaire du jeu se compose d’une vingtaine d’ennemis et de 3 boss (La Mort, Vampira et Dracula).
Le système de boss est assez déroutant : déjà on n’en a que 2 pour les manoirs, ça nous fait 3 manoirs non « puissamment gardés ». Ensuite La Mort et Dracula sont, selon l’arme utilisée, soit impossibles à battre, soit trop faciles, aucune demi-mesure, aucune finesse. Vampira quant à elle se laissera gentiment fouettée sans trop de difficulté. La Mort et Vampira reviennent à chaque passage, tels des mobs moyens. En fait, c’est ce qu’ils sont : aucune mise en scène, même pas de changement de musique…Enfin, et pour couronner le tout, sachez que combattre la Mort est facultatif…A moins de vraiment la vouloir, cette dague en or.
Quant aux sbires, vous les aimerez surtout pour leurs cœurs, que vous serez amené à récolter si vous voulez progresser.
Le système de boss est assez déroutant : déjà on n’en a que 2 pour les manoirs, ça nous fait 3 manoirs non « puissamment gardés ». Ensuite La Mort et Dracula sont, selon l’arme utilisée, soit impossibles à battre, soit trop faciles, aucune demi-mesure, aucune finesse. Vampira quant à elle se laissera gentiment fouettée sans trop de difficulté. La Mort et Vampira reviennent à chaque passage, tels des mobs moyens. En fait, c’est ce qu’ils sont : aucune mise en scène, même pas de changement de musique…Enfin, et pour couronner le tout, sachez que combattre la Mort est facultatif…A moins de vraiment la vouloir, cette dague en or.
Quant aux sbires, vous les aimerez surtout pour leurs cœurs, que vous serez amené à récolter si vous voulez progresser.
Voici les sbires, la Mort et Vampira. Vainqueurs : les sbires...
Game Over
Vous pouvez mourir de 2 façons : quand votre barre de vie se vide soit à cause des ennemis, des pics ou encore des marais empoisonnés, et quand Simon tombe dans l’eau. Vous voyez, ce type peut faire une chute de 30m sans une égratignure, mais l’eau non, y’a rien à faire. Le jeu vous offre 3 vies, et quand elles sont épuisées, vous disposez alors de « continues », en quantité illimitée, elle n’est pas belle la mort ? Le seul gros inconvénient est que quand cela arrive, vous perdez tous les cœurs si joyeusement récoltés… Enfin sachez que le jeu propose dans sa version européenne un système de mot de passe pour reprendre votre partie dans des jours meilleurs. Selon vos performances et le temps mis pour terminer le jeu, vous aurez droit à l’une des 3 fins proposées.
ah ces petits blocs jaunes mouvants... et plouf !
Bloody Tears
On peut reprocher des choses à ce jeu, mais il y a un élément sur lequel tout le monde s’accorde : la musique. Celle-ci est terriblement efficace et c’est aussi dans ce Simon’s Quest que le fameux Bloody Tears fait sa première apparition (j’ai frissonné de plaisir quand j’ai entendu son remix dans Castlevania IV, fichtre, que c’était bon). Pour ceux qui ne connaitrait pas ce titre, rattrapez-vous vite et écoutez plutôt ce morceau figurant certainement dans tous les tops 10 des meilleures musiques de jeux video :
Ainsi lors de mes premières parties, les morceaux The Silence of Daylight et Bloody Tears se suffisaient à eux seuls pour me motiver à jouer, à défaut d’arriver à progresser.
Le thème d’intro, Message of Darkness, est angoissant, annonciateur de malheur et sonne comme un défi lancé au joueur. Vers la fin du jeu, le thème Within These Castle Walls vous accompagne dans un Castlevania vide, en ruines, témoin de la violence d’un combat passé et manifestement hanté par quelqu’un qu’on ne souhaiterait finalement pas revoir. Je ferais un dernier commentaire sur A Requiem, joué lors du générique de fin, un morceau surprenant de force pour un jeu 8 bits, on aurait aimé d’ailleurs qu’il soit plus long.
Comme je suis bon, vous pouvez écouter ces différents morceaux composés par Kenichi Matsubara ici : http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Castlevania_II:_Simon%27s_Quest_%28NES%29#MusicLe thème d’intro, Message of Darkness, est angoissant, annonciateur de malheur et sonne comme un défi lancé au joueur. Vers la fin du jeu, le thème Within These Castle Walls vous accompagne dans un Castlevania vide, en ruines, témoin de la violence d’un combat passé et manifestement hanté par quelqu’un qu’on ne souhaiterait finalement pas revoir. Je ferais un dernier commentaire sur A Requiem, joué lors du générique de fin, un morceau surprenant de force pour un jeu 8 bits, on aurait aimé d’ailleurs qu’il soit plus long.
A Requiem
En conclusion, si vous n’avez jamais fait ce jeu, je vous invite à l’essayer, avec quelques conseils ci-dessous en spoiler, histoire de ne pas trop vous frustrer quand même. Simon’s Quest n’est ni un pur Castlevania ni un pur "metroidvania", c’est un bon jeu d’exploration sur le thème de la série avec quelques énigmes tirées par les cheveux, disposant d’une bonne jouabilité, d’une excellente musique et d’une difficulté très acceptable pour les combats.
- Spoiler:
- Les conseils du minou
1- Dessinez une carte de votre progression
2- Notez absolument tous les indices donnés par les villageois et les livres cachés dans les manoirs
3- N’hésitez pas à farmer les cœurs.
4- Le laurier c’est pratique pour se sortir de situations délicates, comme l’impossibilité de sortir des escaliers sans subir de dégâts ou traverser de long marais empoisonnés…
5- Il n’y a pas d’habitation vide.
Graphisme 3/5 : Mise à part l’amélioration graphique de Simon, le jeu ne brille guère de ce côté et présente aussi quelques défauts d’affichage. Le tout reste toutefois honnête pour de la NES et colle bien à l’atmosphère castlevanienne.
Gameplay 4/5 : Simon se manie très bien avec un petit peu de pratique, la difficulté est correcte. Quant au style de jeu action/RPG/plates-formes, on adhère ou pas. Reste le farming de cœurs et la résolution des énigmes qui peuvent s’avérer pénibles.
Bande son 5/5 : Parce que je n’ai pas pu mettre 6/5.
Durée de vie 4/5 : Difficile à terminer une première fois (comptez 15-20h), facile à faire ensuite en 5h à 8h. C’est appréciable d’ailleurs si on veut tenter de voir les 3 fins.
Note globale 16/20 : Ce jeu est un incontournable. Oubliez l’étiquette « Castlevania » si c’est cela qui vous horripile, puriste que vous êtes, et profitez du jeu.
Note testeur 18/20 : Je n’y avais pas rejoué depuis son acquisition en 1991. J’avais morflé pour les énigmes, là je m’en suis rappelé (c’est dire si ça marque) et j’ai mieux apprécié le jeu. Malgré ses petits défauts, on prend du plaisir sur ce jeu. C’est une note qui vient du cœur, difficile de raisonner là-dessus.
voici ce que vous pourrez voir dans l'une des 3 fins
Dans ces murs du château…
… je vous propose en exclusivité de lire ce manuel scanné (la partie FR uniquement) avec mes petites papattes et de citer vos passages préférés ou les petites pointes d’humour des traducteurs :
Dernière édition par Kawet le Mer 25 Mai - 20:32, édité 3 fois