Vous connaissez Kuru Kuru Kururin? Ce jeu GBA dans lequel notre personnage est embarqué dans un véhicule particulier : un bâton qui ne peut s'empêcher de tourner. Le but est donc de parcourir les niveaux sans toucher les murs. Il s'agit d'un jeu entre adresse et réflexion.
Enfin bref, Desunoya☆ (ですのや☆) s'est inspiré de ce concept pour confectionner un shoot'em up : MabouGirl Miracle Kurun (魔棒少女みらくるくるん).
Cover de la version physique du jeu
L'originalité du titre tient donc dans son gameplay, basé sur l'engin contrôlé. On s'en doute, il s'agit d'un bâton, mais au contraire de Kuru Kuru Kururin, ici, on contrôle la rotation (un autre jeu où l'on appréciera une manette et les gâchettes qui vont avec). Cette rotation sera au cœur du gameplay : elle permettra d'esquiver certains projectiles, de se promener dans les niveaux sans toucher ni les murs ni les divers obstacles sur notre chemin et enfin, elle permettra d'orienter son tir.
En effet, on a droit à 2 types de tir : celui que l'on utilisera le plus souvent sera le tir latéral (sur la longueur du bâton, des 2 côtés), l'autre, tiré depuis les extrémités (et donc, beaucoup plus fin), aura une jauge de puissance (appelée tension). Cette jauge se remplit en ramassant les gemmes et les pièces laissées par les ennemis à leur destruction (et se vide en utilisant le tir). On pourra utiliser ce tir quel que soit le niveau de tension mais on passera rapidement d'un laser surpuissant (dévastateur face aux boss) à un jet fébrile si on l'utilise en continu. Au passage, notre bâton tire en permanence, on pourra seulement passer d’un mode de tir à l’autre.
Certaines des barres à notre disposition
Les différents niveaux de tension du laser
J'ai mentionné gemmes et autres pièces d'or, outre leur utilité durant les stages, on les garde sur nous pour pouvoir les dépenser dans des boutiques. En fait, le jeu est décomposé en plusieurs régions, elles même divisées en stages (le plus souvent, 5). On débloque tout cela petit à petit mais on est libre, si on le souhaite, de faire un stage en boucle, que ce soit pour farmer ou pour le compléter en no-miss. En effet, si on no-miss un stage (on ne prend aucun dégât) on obtiendra une gemme spéciale, nécessaire à certaines améliorations. Car oui, s'il y a des boutiques, c'est pour pouvoir améliorer notre bâton. On ne pourra pas renforcer notre armement, par contre, on pourra augmenter le nombre de coups que l'on peut encaisser par stage (oui, on va dire gagner des points de vie), changer notre vitesse de déplacement ou de rotation ou encore débloquer d'autres bâtons (avec des tirs légèrement différents).
Il est difficile de faire un Game Over dans ce jeu, en effet, on peut acheter des vies et celle-ci ne sont vraiment pas chères (et on doit pouvoir en stocker un trentaine à la fois...).
Ecran de sélection de région, de stage et custom
Les stages contiennent régulièrement des bonus à récolter : cela peut être 1 point de vie (au passage, votre vie est représentée par un cornet de glace, le nombre de boules correspondant aux points de vie), une augmentation de tension et un autre bonus dont je n'ai pas compris l'utilité. Bon nombre de ces bonus seront enfermés dans des coffres que l'on ouvre en tournant au-dessus d'eux (comme si l'on tournait une clée, le sens de rotation va dépendre du coffre). Outre ces coffres, on trouve aussi des checkpoints dans les niveaux.
Coffre et checkpoint
On a fait le tour des mécaniques du titre, mais ce qui fait l'intérêt de ce genre de jeu, c'est le level design... Eh bien, c'est raté. C'est dommage mais le gameplay est assez rarement exploité (ou mal), et les passages difficiles le sont pour de mauvaises raisons (à mon avis). En gros, dans les premières régions, il y a très peu de passages à la Kuru Kuru Kururin, labyrinthiques, et lorsqu'ils apparaissent, la présence des ennemis les rendent frustrants. En effet, il n'est pas rare qu'ils soient placés de tel manière à ce qu'ils soient protégés par le décor ou que les viser sera difficile à cause des obstacle (et du scrolling). Car oui, shmup oblige, il y a un scrolling (majoritairement horizontal, mais avec quelques passages verticaux et même quelques feintes...). Le pire c'est que par moment, on a à la fois besoin de précision (en termes de rotation et de placement) pour éviter les obstacles mais aussi de vitesse (pour passer entre certains blocs mouvants par exemple) et autant dire qu'il faudra faire un choix lors du paramétrage des caractéristiques de notre bâton. C'est sans parler de la hit-box de certains obstacles, un peu abusé, rendant certains passages très délicats (et encore une fois, frustrants).
Il me revient un boss au level design carrément sale : ce dernier grossit quand on lui tire dessus jusqu'à une taille imposante, ne laissant que peu de place pour se mouvoir. Ce boss se déplace et même si sa taille diminue quand il ne prend pas de coup (mais c'est lent), il est quasiment impossible de passer d'un côté de l'écran à l'autre sans le toucher une fois qu'il a une taille moyenne (pour rappel, on ne peut pas s'arrêter de tirer). Une autre des difficultés (mal dosées) du vient du scrolling, et des ennemis en dehors de l'écran mais déjà pris en compte par le jeu, dont les projectiles sont prêts à nous surprendre. C'est d'autant plus vrai que notre bâton est relativement large par rapport à l'aire de jeu, ce qui nous poussera parfois à se réfugier en bords d'écran (où l’on n’est finalement pas vraiment à l'abris). Au moins, la difficulté est croissante et ce genre de chose n'arrivera pas au début...
Enfin, le jeu manque clairement de dynamisme, et la plupart des boss sont sans intérêt, avec des pattern très simples...
Le tout est enrobé de graphismes approximatifs (vous le verrez sur les screenshots, c'est moche). Les murs des passages labyrinthiques se détachent complètement du fond et manquent cruellement de continuité; il n'y a pas de cohérence dans les ennemis et on trouve même des effets qui ressemblent plus à des bugs graphiques qu'autre chose... A la limite, au niveau sonore, c'est réussi (même si j'ai fini par faire le jeu avec mes propres musiques).
Ainsi, si l'on pourra tout de même apprécier le début de l'aventure, le temps de la prise en main et tant que les stages ne vous piègent pas (en tout cas sans devenir frustrants). Après, ben non, le jeu ne donnera pas vraiment envie d'en faire le tour. Et c'est extrêmement dommage à mon avis, le concept est intéressant et, en soit, le gameplay concocté par Desunoya☆ a du potentiel. Le jeu aurait demandé un level design à la hauteur de l'idée de réunir Kuru Kuru Kururin et shmup. Je garde espoir qu'un épisode 2 voit le jour, avec cette fois-ci un travail plus important sur les niveaux (et tant qu'à faire des graphismes revus). Bref, sachez que ce mélange de genres existe mais le résultat, MabouGirl Miracle Kurun, n’est pas fameux.