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[Fiche] IKUSAAAAAAAN!

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1[Fiche] IKUSAAAAAAAN! Empty [Fiche] IKUSAAAAAAAN! Jeu 11 Juin - 1:01

deftonite

deftonite
Diable Geek

IKUSAAAAAAAN!




C'est fébrilement que j'écris ces quelques lignes sur IKUSAAAAAAAN! (oui, ça se crie), un jeu que j'avais commencé à travailler en vue d'un 1cc et que j'avais finalement laissé de côté. C'était certainement une riche idée... Ne vous méprenez pas, le jeu que je vous présente ici est très clairement un bon jeu, mais je pense qu'il est excellent pour de courtes sessions.
Car la découverte du jeu s'accompagne immanquablement de frissons (c'est certainement le seul jeu du genre à m'en avoir donné aussi généreusement...). Tout y participe : une mécanique de gameplay bien particulière habillement utilisée, un rythme effréné accompagné d'une musique exaltante le tout nous en mettant plein les yeux... Vive la cocaïne !

Je me calme et je reprends à la base. IKUSAAAAAAAN! est un manic vertical du cercle YuYuSanSan (幽々燦々) datant de décembre 2016 (C91). Le jeu se déroule dans l'univers des Touhou, on y contrôle Iku Nagae et on croisera des boss familiers...
Le jeu se démarque clairement par son gameplay qui, aidé d'une bande son monstrueuse, le rapproche d'un jeu de rythme ! En 2 mots (et demi) : C'EST GENIAL ! et on va voir pourquoi.

Cover
Cover de la version physique du jeu

Les développeurs du jeu parlent de "high tension fever STG", ça ne vous dira certainement pas grand-chose, mais ça colle plutôt bien au titre. Donc, dans IKUSAAAAAAAN!, il y a un système de "Fever", qui fait tout l'intérêt du jeu. Quand on active notre "Fever", on devient invincible, on absorbe les boulettes sur notre passage (mais pas les lasers), on voit sa vitesse grandement augmentée et on fait plus de dégâts. Bref, la fièvre, c'est le feu ! L'idée, c'est que l'on a un compte à rebours qui s'enclenche que lorsque l'on lance sa Fever, nous indiquant le temps que l'on peut rester dans ce mode. Ce compte à rebours remonte (passage en mode chrono...) quand on n’est pas en Fever. Bien évidemment, ce "chrono" ne peut pas monter indéfiniment. Ça valeur maximale est fixée en début de stage à 1,50s et augmentera avec les items ramassés (des pêches laissées par les ennemis détruits).
Ça peut monter assez haut en fin de stage, j'ai eu jusqu'à 11s... Et même si ça paraît beaucoup, ça devient presque nécessaire pour certains passages. Par contre, à tous les stages, on reprend à 1,50s. Et finalement, et même si l'on est dans un shmup, notre savoir éviter les boulettes ne sera pas vraiment sollicité. En effet, on devra surtout apprendre à jouer avec sa Fever, à la timer judicieusement : on aura tendance à l'utiliser très régulièrement, mais sur de très courtes durées, faisant des va et viens sur l'écran pour optimiser l'absorption de boulettes (et passer les murs qu'elles peuvent former). Il y a donc un rythme d'activation/désactivation de Fever à prendre et surtout, il faut bien gérer la sortie de Fever. Quand on utilise, entre autres, la Fever pour absorber des salves de boulettes, il arrivera qu'on la quitte trop top (dans un souci d'économie), en plein sur un projectile léthal. Aussi, du fait de notre invincibilité en Fever, on aura tendance à faire moins attention aux boulettes, surtout si l'on pense avoir fait le ménage avant. Les projectiles isolés seront souvent les plus traîtres ; les restes des paquets de projectiles sur lesquels on s'est précipité, pensant avoir fini le boulot... Enfin bref, tout ça pour dire que, même si la Fever peut paraître complètement fumée, on mourra malgré tout facilement en se laissant avoir par le rythme effréné du titre.
Et puis, dans certains passages, on pourra préférer économiser sa Fever et revenir à des phases plus classiques de shoot'em up. Cela pour plusieurs raisons : le manque de Fever tout simplement mais aussi la vitesse, très grande que l'on a dans ce mode (qui ne permet pas toujours d'en sortir en un pion précis, loin de tout dangers). C'est quelque chose à avoir en tête quand il y a des lasers à l'écran. Ces derniers ne sont pas cancel quand on leur passe au travers en Fever, et donc, il faudra faire attention à eux en sortie du mode malgré les balayages d'écran que l'on aura fait. Parfois donc, quand il y aura beaucoup de lasers à l'écran, et que ceux-ci ne sont pas trop difficiles à éviter, il pourra être préférable de ne pas faire appel à la Fever.

Session-1-4Session-1-5Session-2-4

Contrairement aux Touhou, desquels IKUSAAAAAAAN! reprend l'univers, ici on a droit à un manic où les boulettes sont relativement rapide. Du fait du système de Fever, l'accent est mis sur la lecture des patterns / des vagues d'ennemis et sur le rythme. Quand je dis "lecture des patterns" c'est surtout pour identifier rapidement quoi absorber (le maximum de boulettes) et à quel moment (quand elles convergent vers un même point) mais aussi repérer les trous dans lesquels se réfugier entre 2 Fever (ou les trous à se faire pour pouvoir recharger sa Fever quelques instants)

Boss-2-IntroBoss-2-5Boss-2-8
Boss 2

Mais le point principal est certainement le rythme : le rythme d'activation/désactivation de Fever à prendre (et les mouvements qui vont avec) mais aussi le rythme des patterns et des vagues d'ennemis qui suivent souvent la musique. La bande son est excellente et bien mise en avant, à tel point qu'au début de certains stages, les effets sonores sont coupés pour laisser la musique s'exprimer pleinement et, même s'il est déroutant de ne pas avoir de feedback sonores (bien utiles au demeurant), on appréciera l'immersion. La musique participe grandement à la frénésie continuelle du titre, avec des envolées lyriques (et des petits solos de gratte bien sentis) pour les stages "bonus". En effet, sous certaines conditions, on débloquera.... la fin du stage. Une fin du stage toujours plus délirante qui amènera souvent un gros bonus de points. Les conditions sont généralement des ennemis auxquels il faudra faire assez de dégâts. En fait, certains ennemis sont entourés d'un cercle vert. Ils sont invincibles pendant un moment, mais, si on leur fait assez de dégâts, le cercle passera en violet. Ça peut paraitre idiot, mais quand il y a plusieurs de ces ennemis de ce genre à l'écran, ce n'est pas forcément évident de faire suffisamment de dommages à tout le monde...

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Stage 3

A noter que les boss sont dans des stages à part, et les règles ne sont pas les mêmes que dans un stage "normal" (qui sont appelés session). Lors des sessions, on a un tas de barres sur la gauche de l‘écran : Score Rate, Fever Time, Breakdown, Bullet Erase et Secret Bonus. Ces dernières participent au scoring : en passant des paliers (dont l'avancement est représenté sur ces barres), on obtient des bonus de score. Score rate est lié à notre score, Fever Time, à notre compteur de Fever, Breakdown, au nombre d'ennemis tués, Bullet Erase au nombre de boulettes absorbées et enfin Secret Bonus compte les conditions qu'il nous faut remplir pour avoir accès à la deuxième partie du stage (et si on ne les a pas toutes remplies, ben tant pis, on passe au stage suivant). Tous ces bonus au passage d'un palier s'affiches évidement à l'écran, participant par la même occasion à la folie ambiante (regardez les screenshots, ce n'est pas rare qu'ils apparaissent).
Alors certes, le scoring est basé sur ces différents bonus, mais aussi sur un multiplicateur affiché (en gros) en haut à droite de l'écran qui augmente en faisant des dégâts (comme on fait plus de dégâts en Fever, ça monte plus vite dans ce mode) et en faisant du cancel de boulettes (utilisez la Fever qu'on vous dit !). Un dernier point autour du scoring : dans ce jeu, on obtient des extend toutes les 0.50s de gagnées sur notre compteur de Fever (je vous laisse faire le calcul quand on passe de 1.50s à 10s au bout du 1er stage...). Par ailleurs, on peut choisir le nombre maximum de vies que l'on peut cumuler. A quoi ça sert ? Eh bien, quand on atteint ce maximum, on active le mode Revolution dans lequel toute nouvelle extend est transformée en bonus sur notre multiplicateur. Si l'on veut scorer, il faudra baisser montant maximum de vies (dans la mesure de ses capacités).
Pour les Boss, il n'y a pas toutes ces barres et on ne récupèrera des pêches (pour notre compteur de Fever) qu'à la fin de certaines phases. Autant vous dire qu'on dépassera rarement les 3 secondes de Fever, ce qui est assez peu tant les boss ne laissent pas de répit. Ils sont longs, bien conçus, en rythme avec la musique mais aussi rapidement difficiles. Leurs patterns comporteront souvent des lasers dont il faudra se méfier en sortant de Fever. Parfois en nombre, parfois énormes ou encore à tête chercheuse ! On a même par moment des phases à passer presque comme un shmup normal tant il est dangereux de se replacer après une Fever (mais rassurez-vous, c’est rare ^^).
Comme pour un Touhou, les boss ont Spell Card. En gros, des phases un peu particulières où notre multiplicateur devra atteindre un certain pallier pour la passer avec succès, et obtenir une extend. Si l'on rate trop de Spell Card, on ne débloquera pas la suite du boss. Car oui, on peut passer un boss en n'en voyant qu'une partie, mais ce sera souvent synonyme de l'avoir bien foiré (et donc pas forcément bon signe pour la suite).
Le côté frénétique du titre est certes bien représenté par la vitesse des boulettes, le rythme soutenus des phases des boss (et leur enchaînement) ainsi que par la musique motivante (je me répète) mais aussi par la mise en scène soignée. Les annonces, que ce soit des boss, de leurs Spell Cards ou des fins de stages en mode Fever, en envoient plein la vue : ça déborde sur le HUD et ça vibre dans tous les sens (épileptiques s'abstenir) et ça pose directement l’ambiance survoltée.
Autre chose, les stages sont clairement découpés en phases et certaines d'entre elles reviennent en mode sur-vitaminé plus tard (voir dans le passage déblocable du stage). Cela peut paraître limité en termes de level design mais ça a ses avantages. Le fait de revoir un passage, mais en plus intense, participe finalement au rythme soutenu (et à son évolution) et surtout, on sait a peu prêt comment s'y confronter donc il y a une progression certes notoire de la difficulté mais bien amenée.

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L'annonce du secret stage 2

Si l’on peut choisir son tir : soit frontal, soit évasé soit à 360° (oui carrément), cela n’aura finalement que peu d’importance étant donné le gameplay proposé (je conseille quand même le tir évasé). C’est encore plus vrai pour le tir secondaire à choisir entre une grosse boulette tirée devant soit, un éclair qui attaque la cible la plus proche et des lasers homing…
Niveau graphismes, c'est du Touhou. Plutôt simple, mais efficace, la lisibilité est bonne, le contraire aurait été gênant...

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Secret stage 2

Bon c'est bien beau tout ça, mais pour mieux vous mettre dans le bain, il faut que je vous donne quelques idées de level design utilisées.  Même si l’expérience de jeu est surtout liée au rythme et que le gameplay du jeu ne fera clairement pas briller des patterns inventifs, il y a quelques phases de jeu particulières qu’on ne pourrait certainement pas retrouver dans un autre shmup. Déjà, quand on peut enchaîner 10s de Fever, il faut que le jeu nous force à les utiliser. C’est le cas avec certains moments où les ennemis nous foncent dessus continuellement de toute pars ou quand les boulettes, déjà nombreuse, prennent en plus un malin plaisir à accélérer. Forcément, c’est plutôt dans les parties déblocables des stages que ça arrive et sa ne surprend que les premières fois mais au moins ça fait son petit effet, quand on voit son compteur de Fever fondre comme neige…
Plus intéressant, sur le dernier boss, il y a toute une phase où vous êtes immobilisé. On est alors vraiment sur un jeu de rythme à la lecture particulière : le boss commence en envoyant des murs circulaires de boulette, puis il ajoute des laser, plus ou moins longs (les premières fois, on sortira de Fever trop tôt, c’est assez fourbe). Sur le 3ème boss, qui est un trio (trompette, violon, piano), chaque personnage à son pattern. Celui à la trompette, dans les dernières phases, envoie des lasers qui font des vagues, ils sont tout bonnement redoutables (l’ondulation est relativement rapide, j’ai beaucoup de mal à les éviter). Chacun a aussi droit à son solo. Celui du piano prend des airs de Beatmania, avec des notes qui défilent verticalement (sauf qu’ici, on doit les éviter les notes, ou les absorber), avec quelques accélérations de surcroit !

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Secret stage 3

Le jeu est loin d'être facile, le faire en mode normal ne sera pas chose aisée et même arriver à boucler le mode facile en 1 crédit demandera de pas mal d'essais. Je ne parle même pas du mode Lunatic : le gap avec le mode normal est grand, il faudra très bien connaître les niveaux et parfaitement timer ses Fever.
En plus de ces modes de difficulté, si l'on arrive à faire le 1cc en mode normal, on débloquera l'Extra Stage. Celui-ci est bien particulier. Hormis sa difficulté forcément très élevée, le gameplay change un petit peu. On a droit dès le début à 99 secondes de Fever mais, bien évidemment, le compteur dans ce stage ne remonte pas. Autre précision, on a dans ce stage qu'une seule vie, pas de continus. Autant dire que 99 secondes, pour presque 5 minutes de stage ça paraît rapidement peu. Autre particularité, la musique choisie, assez indescriptible (pour moi), mais qui a un côté hypnotisant. C’est aussi la seule musique du jeu qui n’est pas instrumentale puisqu’elle utilise un vocaloid.

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Boss 3

IKUSAAAAAAAN! est vraiment un jeu à part dans le monde du shmup. Certes ça ressemble à du Touhou, mais dans les faits on en est loin. On est sur de l'action survoltée qui renverses certains principes du shmup, le tout en donnant un rôle prépondérant à la musique. C'est une expérience intense qui vaut vraiment le coup d'être tentée.

2[Fiche] IKUSAAAAAAAN! Empty Re: [Fiche] IKUSAAAAAAAN! Jeu 11 Juin - 17:33

ange_dechu_lucifer

ange_dechu_lucifer
Administrateur

Le jeu qui se crie. [Fiche] IKUSAAAAAAAN! 4257297559

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