Zen-Ichi (全一), c'est le retour aux sources, à la simplicité, avec des graphismes flashy et c'est bon !
Ce doujin du cercle EquinoX est bien connu dans le domaine. En effet, le cercle a participé à tous les Comiket entre le C59 (2000) et le C77 (2009) et depuis reviens en gros toute les 2 éditions ! Et tout ça pour ne présenter qu’un seul jeu : Zen-Ichi ! Autant vous dire qu’il fait clairement parti du paysage. Ce dernier a eu droit à sa version finale en 2004 (au C67) mais a reçu depuis diverses améliorations, essentiellement techniques : passage d’une palette 25 couleurs à du RGB, affichage QVGA passé en VGA et même changement de moteur (sans changer l’aspect du jeu). Du coup, le jeu doit tourner sans problème sur des machines récentes… La prochaine étape est un passage en HD, chantier du cercle depuis 2009 (j’en reparlerai plus tard).
Cover de la version physique
Pour une fois, le gameplay sera facile à introduire : on a 2 boutons, un pour le tir et l'autre pour la bombe. Bon, malgré tout, Zen-Ichi propose un peu plus, un système de bouclier qui le rend très abordable (même si passer le stage 4 n’est pas évident).
On trouve 2 jauges en bas à gauche de l'écran, une bleue et une violette. La première se remplie via les cristaux bleus issus, en nombre, de l'explosion des ennemis. Une fois remplie, elle nous octroie un bouclier (visible autour de notre vaisseau) et repasse à zéro. Ce bouclier permet, comme on peut l'imaginer, d'absorber un projectile. Vue que la jauge repasse à zéro, elle se reremplie en suivant, et prépare un nouveau bouclier si l'on perd le premier... Mais ce n'est pas tout, si la jauge est à 100% (uniquement possible si notre bouclier est actif), la touche bombe lancera, non pas une bombe, mais un mode Fever !
En gros, on fait un cancel de l'écran puis, le temps que la jauge se vide (ou avant que l'on soit touché), les cristaux que l'on ramasse ne sont plus bleus mais violets et remplissent donc notre 2ème jauge. Cette dernière, une fois remplie nous ajoute une bombe (jusqu'à un maximum de 4). Les bombes justement, elles ont une petite particularité : elles sont larguées quand on appuie sur la touche correspondante (X) et n'explosent que lorsqu'on la relâche (à moins qu’elle n’atteigne le haut de l’écran avant, dans ce cas elle explosera automatiquement). Ce qui est dommage, c’est que ça donne un petit lag à la bombe, et la possibilité d’ajuster sa hauteur n’est finalement pas bien utile…
Le mode Fever est aussi central dans le scoring puisque pendant celui-ci on a un multiplicateur maximisé qui est appliqué (un x16 doré visible à l'écran). En gros, on score quand on passe en mode Fever. Un petit détail, le nombre de cristaux lâchés par un ennemi pourra dépendre de la vitesse à laquelle on en vient à bout.
Je ne l'ai pas encore mentionné, mais le remplissage de notre jauge de bouclier s'accompagne d'un tintement de cloche, signe soit que l'on ne craint plus de se faire toucher (ce qui est toujours soulageant) soit que l'on peut passer en mode Fever.
Le grazing est lui aussi de la partie, comme élément de scoring mais aussi comme moyen, certes lent, de remplir nos jauges.
2
Avis aux amateurs de gros pixels, le jeu est en basse résolution ce qui lui donne un charme certain. Pour un manic, la caméra est proche du vaisseau. Celui-ci est du coup relativement gros (mais sa hit-box reste très réduite), et les projectiles peuvent être imposants pour le genre. D'ailleurs, de par leur taille et leurs couleurs flashy, les boulettes donnent son côté éclatant au jeu (bon, la palette de couleurs aide aussi). Aussi, on ne voit pas toute la largeur de l'aire dans laquelle on peut se balader. Nos mouvements horizontaux sont donc accompagnés d'un léger scrolling. Habituellement, ça m'horripile, mais avec ce titre, ça fonctionne bien je trouve. Je ne sais pas vraiment pourquoi mais ce ballotement ajoute une tension sur certains patterns et le level design en joue bien...
Je pense au stage 3 qui a un rythme fou. Dans celui-ci, on survole des voies ferrées et, régulièrement, on a un scrolling, certes vertical, mais qui se permet des petits gauche/droites tout en accélérant. Ces mouvements deviennent un peu erratiques couplés à ce petit scrolling horizontal, et ça colle bien à la situation. Ça fonctionne très bien, l'action est survoltée, bref c'est le pied ! Dans le même genre, il y a plusieurs boss dont on doit faire le tour. Et ballotement, conjoint à une caméra un peu tremblotante ajoute une tension à l’action, on se sent petit et fragile, comme happé par certains patterns.
En tout cas, même si c'est en gros pixels, on appréciera le détail des sprites (surtout les boss). On a un peu de tout, divers tanks, canons, tourelles, chasseurs, bombardiers, et autres vaisseaux. Y'a de quoi faire d'autant que l'on passe par des environnements bien différents : on survole une ville dans le stage 1 puis on monte par un puit pour se retrouver... à survoler un océan dans le stage 2. Celui-ci est rempli de plates-formes militaires, de croiseurs et autres cuirassés. Peut-être la ville précédente n'était autre que l'Atlantide... On arrive dans l'espace au stage 4 pour finir le jeu dans un immense vaisseau dont le cœur sera le boss final.
La musique n'est pas en reste, elle est bien composée et donne une ambiance propre à chaque stage. J'aime particulièrement celle du stage 2, elle donne un côté lyrique à notre survol de l’océan. Ça contraste pas mal avec les musiques des stages 1 et 3 très pêchues (l'une pour bien se mettre dans le bain, l'autre pour accompagner du mieux possible le rythme effréné du stage). Et que dire de la musique du dernier stage (5), une douce mélopée qui nous rappelle que c'est hélas bientôt terminé. D'ailleurs le stage en lui-même est plutôt calme, comparé au précédent qui ne nous laisse absolument aucun répit. Le jeu économise nos forces pour notre dernier duel (qui rehausse définitivement la difficulté du stage).
Chose assez rare, le jeu permet d'y jouer à 2 ! C'est pas chouette ça ?
J'en ne l'ai pas encore évoqué mais il y a 3 vaisseaux jouables. Deux très classiques : un équipé d'un laser, rapide, le deuxième avec un 3-way, un peu plus lent. Le troisième a un tir frontal et 4 lasers homing et permettra par exemple des dégâts continus sur les boss dont on doit faire le tour...
Tant qu'on est sur les choix possibles en début de partie, parlons des modes de difficulté. Il y a d'abord un mode training, qui n'a pas vraiment d'intérêt puisque les ennemis ne tirent tout simplement pas. En fait ce mode est là pour les scoreurs, pour qu’ils pussent étudier les moments les plus profitables pour activer sa Fever (mais le mode s'arrête au stage 4). En fait, il n'y a que 2 réel modes de difficulté : Basic et Expert. Le 2ème se distingue du premier, outre par son nombre de boulettes, par l'absence du bouclier et la présence de boulettes suicides. Autant dire que le mode expert est difficile. Sinon, le titre possède un système de rank qui le rend très abordable. La difficulté s'adapte aux performances du joueur (dans une certaine limite évidement), et perdre une vie quand ça commence à se corser pourra s'avérer utile. Ce changement de rank est flagrant sur les boss, vous le verrez en avançant de plus en plus loin en no-miss. Pour autant, et même en mode Basic, le 1cc sera un objectif ardu. En effet, il y a un vrai cap de difficulté au stage 4 qui justifie pleinement qu’on je le qualifie de manic (plutôt rapide). Disons que le jeu est "très abordable" jusque-là…
Zen-Ichi a connu un certain succès dans le monde du doujin et on comprend pourquoi en le testant. Il ne brille certes pas par son originalité mais il propose, de par sa simplicité, une prise en main immédiate, et son système de rank le rend très agréable à découvrir. Je ne reviendrais pas sur la réalisation plus que correcte et vous conseille vous aussi de l'essayer ! Par contre, si je vous l'avais présenté en 2014, vous auriez pu le téléchargez sur le site du cercle (il était offert pour les 10 ans du jeu), aujourd'hui, il faudra se contenter d'une démo.
Avant de vous laisser, un mot tout de même sur Zen-Ichi -Moon Revenge- le mode HD que prépare Equinox pour leur jeu. Une chose à savoir, les sprites dans Zen-Ichi ont été obtenus via des modèles 3D. Disons qu’avec la résolution du jeu, ce n’est pas flagrant. Du coup, pour la version HD, EquinoX a développé un nouveau moteur, 3D cette fois qui utilisera donc directement ces modèles. Le truc c’est que le jeu perd énormément de son charme, et… c’est moche. Je sais pas ce que ça donnera au final, mais pour ce qu’on peut en voir pour le moment, ça donne pas envie. Affaire à suivre.
Zen-Ichi -Moon Revenge-