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[Fiche] Flying Red Barrel 〜A Diary of Little Aviator〜

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deftonite

deftonite
Diable Geek

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Un cute'em up sur la 1ère guerre mondiale ça vous branche ? Alors Flying Red Barrel 〜A Diary of Little Aviator〜 (空飛ぶ赤いワイン樽) de Orange Juice (橙汁) est fait pour vous !!!!
Bon, il n'est pas vraiment question de Guerre mondiale mais l'imagerie du jeu (les véhicules et les armes) s'en inspire, en rendant ça tout choupinou bien évidement.

Cover
Cover de la version physique du jeu

Car oui, dans Flying Red Barrel, vous partez à bord de votre biplan combattre tout un tas d'avions à hélices, de canons montés sur montgolfières, de dirigeables cuirassés, de mortiers sur rails et... d'oiseaux, victimes trop souvent oubliées des combats aériens...

Stage-1-1Stage-2-6Stage-3-6
Diverses espèces annimales feront les frais de notre passage !

En fait, l'action se situe dans un univers steampunk où le ciel, fraîchement conquis par l’homme, est contrôlé par une guilde dont vous faites partie, nommée "The Blue Sky Union" (dans la version anglaise du jeu). Son but est d'organiser l'utilisation du ciel dans cette atmosphère de début de l’aviation... Vous êtes donc là pour mettre de l'ordre et rendre la monnaie de leur pièce à tout aviateur du dimanche s'improvisant maître des cieux. Et vous pourrez le faire de différentes manières, plus ou moins sévères. Le jeu permet pas mal de liberté pour un shmup dans le sens où l’on pourra choisir de ne pas attaquer certains personnages (qui feront office de mid-boss) ou d’abattre les adversaires qui nous servent de boss alors qu’ils auront déjà brandi le drapeau blanc. Nos choix auront une importance sur la suite des évènements (sur certaines sections de stage, certaines phases de boss voire sur des stages complets). Si l’on commence par des missions d’investigations (plutôt musclée dans leur genre) sur des vols non autorisés, on nous demandera rapidement de participer à la répression d’une rébellion à l’encontre de notre organisation…

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Stage 1

Comme dit plus haut il s'agit d'un cut'em up, vertical pour être précis et lorgnant sur le manic (disons un manic pas trop dense en boulettes). On y contrôle Marc, une jeune aviatrice (il n’y a pas d’erreur sur le genre), aux bords de son biplan rouge, le Red Barrel (toute ressemblance avec un triplan rouge serait fortuite...). Manic oblige, la hitbox de l'appareil est minuscule et correspond uniquement à la partie apparence en vue de dessus du cockpit. Malgré cette hitbox, peu mise en valeur, on aura tendance à essayer d'éviter les boulettes comme si elles pouvaient toucher n'importe quelle partie de l'avion, ce qui donne une impression de grande générosité au titre (et on se croit esquiveur hors-pair, ça fait plaisir).
Comme dans beaucoup de manic, le fait de tirer ralentit l'avion, ce qui permet de se faire un chemin plus facilement au milieu des boulettes. On regrettera l'absence de touche pour ralentir le Red Barrel lorsque l’on n’utilise pas notre mitrailleuse (qui, au passage est un tir droit tout ce qu'il y a de plus simple, qu'aucun power-up ne viendra améliorer). Il n'y a pas non plus d'auto-fire si l'on veut tirer à toute berzingue tout en gardant une vitesse de vol maximale (j'ai dû, avec ce titre, réapprendre à tapoter la touche de tir...).

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Stage 2

Notre coucou n'est pas équipé que d'une mitrailleuse, il peut aussi envoyer des bombes (des missiles plutôt...). Et même si ce n'est pas forcément évident quand on prend le jeu en main (et que l'on a l'habitude d'être extrêmement avare en bombe dans les shoot'em up, comme moi), ce missile est au cœur du gameplay. C'est simple, on peut faire les premiers stages en tirant plus de bombes que de balles (et je tiens à préciser que ces balles sont tirées par salves généreuses) !!
Mais avant d'aborder la pratique, parlons un peu théorie. Ces bombes ne sont pas des smart bombes qui feront exploser tout l'écran, loin de là, non, au lieu de cela, on a des missile tirés droit devant nous (un par un) qui exploseront, c'est bien normal, au contact d'un obstacle (un ennemi de préférence). Cette explosion a une certaine zone d'effet de l’envergure de notre zinc et dure un peu en endommageant d'une par les ennemis passant par-là (sacrée technologie tout de même, cette explosion ne nous affecte pas), mais transformera aussi les boulettes la traversant en pièces (que l’on n’a pas à récolter, elles sont directement comptabilisées pour le scoring). On peut stocker jusqu’à 5 missiles via une jauge à leur effigie et maintenir la touche correspondant à la bombe quelques instants permettra, en la relâchant, d’envoyer un missile plus gros (mais consommant 2 bombes) dont l’explosion est plus grande et surtout dure plus longtemps. Utiliser judicieusement ce missile grassouillet pourra grandement faciliter notre tâche. Petit détail, les missiles que l’on largue ont un petit temps d’allumage, c’est-à-dire qu’ils commenceront par partir dans notre sillage avant de foncer droit devant (nous passant dessous). C’est bon à savoir quand des ennemis viennent de derrière et s’approchent trop (d’autant qu’on ne percute pas les ennemis, certainement que l’on ne vole pas tout à fait à la même altitude).
Et là où ça devient génial c'est que, à chaque fois que l'on lance un missile et que celui-ci fait mouche, un multiplicateur de score apparait (x2) et peut aller, en enchaînant les missiles, jusqu'à x16 ! Bien évidemment, ce multiplicateur décroit rapidement avec le temps. Bon, je ne suis pas un fan de scoring mais ici, ce multiplicateur a un effet sur les pièces générés par les ennemis (tombés au combat), pièces qui alimentent notre jauge de missiles. Et autant vous dire qu’une fois arrivé à x16, notre jauge se re-remplie très vite.

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Stage 3

Vous l'aurez peut-être compris, le jeu pousse donc, quand c'est possible (et c'est souvent le cas si on s'y prend bien, en dehors peut-être des boss) à une utilisation intensive des missiles : on essaiera en début de stage de faire monter rapidement notre multiplicateur à 16, une fois atteint, il devient facile d'enchainer les missiles. Outre l'énorme avantage de la puissance de feu de ces missiles et des cancels qu'ils produisent (quand ça se passe bien et qu'on enchaîne les missiles, ben peu de boulettes restent et ça fait plus trop manic...), ils rendent la lisibilité un peu difficile. En effet, on se focalise sur les ennemis à viser et le mur de pièces dorées à amasser peut parfois cacher une petite boulette passée complètement inaperçue. Autre chose, comme on veut que le plus de missile touchent (pour garder notre multiplicateur au maximum) on évite l'utilisation de la mitrailleuse (si possible) et donc, on reste plutôt rapide, ce qui peut être gênant lorsque l'on évite des boulettes le temps de trouver quelques pièces pour notre prochaine salve de missiles. On comprend d’ailleurs mieux pourquoi notre tir est si réduit, on n’a pas vraiment besoin de plus quand on a une quasi infinité de missiles à disposition (‘fin ça, c’est quand ça se passe bien…).
En parlant de vitesse de vol, le nombre de missiles que l'on porte influe un peu dessus (personnellement, je ne m'en suis pas rendu compte, je l'ai lu dans le manuel) et les derniers missiles sont plus cher (là aussi, c'est un détail à côté duquel on passera allègrement...).

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Stage 4

En vrai, en dehors du premier stage, on arrivera difficilement à garder un multiplicateur haut et à enchaîner les missiles. Une des raisons est la résistance des ennemis : dès le stage 2, 1 missile ne suffira pas à les éliminer ! Du coup, il devient difficile d'enchainer les premiers missiles permettant de monter notre multiplicateur et d’atteindre un équilibre tir de missiles / ramassage de pièces. Au moindre missile qui ne fait pas mouche, c'est le drame, on est à cours de sousous et on doit refaire face à une marée de boulettes. Ce qui est difficile, ce n'est pas tellement le côté mur de boulettes, les habitués des damnaku trouveront même ça gentillet, mais le changement de rythme soudain lorsqu'on n’arrive plus à financer nos petits joujoux explosifs pimente le tout. On se fait facilement avoir, à essayer de finir un ennemi avant que notre compteur ne dégringole en espérant lui extorquer quelques pièces... Finalement, le salut viendra probablement du gros missile pour peu qu’on le place bien, à la croisée des trajectoires ennemies…
C'est assez punitif et ça peut pousser au "parcoeurisme" (ce qui est pour moi un défaut), mais le jeu n'étant pas excessif dans son côté damnaku, on lui pardonne ces petites piques déstabilisantes !
Au passage, le mode "beginner" est un très bon entraînement au mode normal car les ennemis s'enchaînent de la même manière, ils seront simplement moins prolifiques en boulettes, rendant le tout moins punitif quand on se trouve à cours de pépettes et donc de missiles...

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Stage 5

Pour revenir un peu sur la réalisation, les graphismes en 2D typés "brouillon" (appuyé par des bordures noires) font presque penser à du cell shading. Certes, les sprites ne sont pas très détaillés mais ils sont cohérents, avec des couleurs un peu criardes et suffisamment animés, de quoi alimenter le côté cute'm up du titre (avec la musique il faut bien l'avouer). C'est criard et guilleret, on est bien dans un cute'em up et on s’y sent parfaitement bien !

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Quelques boss

En bref, je ne peux que conseiller ce sympathique shoot'em up, facile à prendre en main, jouissif quand on commence à le maîtriser (avec ces murs de pièces !) et au one credit abordable (tout en gardant un challenge digne d’intérêt, car finalement assez punitif en termes de chaining). Il passe aussi très bien en mode détente, une fois de temps en temps, sans tenter de le finir...
Au fait, ce jeu a eu droit à une traduction et est maintenant disponible sur steam, c'est pas chouette ça ?

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