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[Le débat du dimanche] Les graphismes d'un jeux devraient-ils obligatoirement refleter la puissance d'une machine?

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Les graphismes d'un jeux devraient-ils obligatoirement refleter la puissance d'une machine?

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Total des votes : 13

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Junkers


Diamond Dog
"Les graphismes d'un jeux devraient-ils obligatoirement refleter la puissance d'une machine?"

Pour moi : NON, ça ne doit pas être OBLIGATOIREMENT le cas.
L'idéal, c'est que 80/90% des jeux de la ludothèque aient des graphismes que reflètent la puissance de la console. Mais ça ne me dérange pas que certains jeux sortent avec des graphismes qui correspondent plutôt à une génération antérieure (notamment dans un style 8 bits ou 16 bits). Je suis par exemple totalement pour la présence des jeux indépendants à faible ou moyen budget (et par conséquent, clairement pas à la hauteur sur le plan technique) sur le xbox live ou sur l'eshop de la Wii U.



Dernière édition par Junkers le Dim 27 Sep - 22:01, édité 1 fois

ixindamix

avatar
Cerbère de la Manette

Toi t'as pas compris le système de ralentissements des Danmaku. ^^

Ils sont volontaires, et ne reflètent en aucun cas la puissance d'une machine, plutôt la bonne ou mauvaise manière de coder un portage : quand les ralentissements ne sont pas identiques en durée et en placement à la version originelle d'arcade, ce sont de mauvais codeurs, quand ils sont identiques, ce sont de bons codeurs.

Et c'est encore pire si, un jour, un portage est réalisé uniquement par rapport à la puissance d'une machine : La X360 est parfaitement capable de rendre les mushi futari, espgaluda, dodonpachi et autres manics de Cave fluides, certes, mais ils seraient injouables. Et ce n'est pas ce qui est recherché dans un manic.

Exact,ils apparaisent de temps à autres,de manières volontaires par les codeurs, à de moments délicats pour tenter d'inciter à ce que le joueur anticipe des passages un peu trop ardu. Cependant,comme je l'ai mentionné un peu plus haut,certains ne sont pas volontaires (ou plutot si,pour optimiser les ressources) et sont un problème lié à une limitation technique hardware. Les équipes de devs de Cave l'ont reconnu à plusieurs reprises sur les portages 360.

Il n'empeche que ça aide bien parfois

http://console-toi.fr/

pipasrei

avatar
Diablotin Joueur

@ixindamix a écrit:@pipasrei: Oui et non car en terme de techniques 2d et surtout d'affichages de sprites à l'écran,les shoots Cave ont longtemps mis à l'épreuve et à genoux des hardware,pourtant assez complexe dans leurs structure, comme la PS2. On a longtemps cru que la 3d texturée était plus gourmande et demandait plus de ressources matériel que la 2d,alors que c'est totalement faux ! La 2d (j'entends par la la 2d plus complexe que la gen 8/16bits et l'évolution de celle ci dans le temps tout comme la 3d) demande bien plus de mémoire vive et vidéo,bien qu'elle soit moins gourmande en ressource cpu et en nombres de cycles de calculs. On peut prendre aussi l'exemple des jeux neogeo qui étaient de sacré démo technique à travers une base matériel désuète, mais évolutive en parallèle des consoles de salons qui affichaient toujours plus de polygones,durant les années 2000, mais étaient incapable de pouvoir émuler correctement un jeu SNK.

Un DDP Daiffukatsu fonctionne pourtant sur une base de SH3 en arcade (le cpu de la Dreamcast est un SH4) n'aurait jamais pu être porté sur PS2 ou même sur GC, car la console ne pourrait afficher quoi que ce soit du à son manque de ram et de traitement vidéo. Pour tout te dire Cave à même reconnu avoir eu du mal à porter fidèlement ses productions sur 360 et à même laissé quelques baisse de framerate à certains endroits qui n'existaient pas en arcade. Comme quoi un hardware moins puissant mais ultra-optimisé et surtout dédié à un certain type de jeux peut ridiculiser des plateformes bien plus récentes.

Désolé pour ce petit écart de sujet  

Cave reste un petit studio, ils font de l'optimisation pour les bornes Cave CV1000B et Cave CV1000D, portages qui ne sont pas prévus/pensés à l'origine pour de la console de salon (à part peut être les derniers). Mais les "premiers" cave de la 360 sont très loin de faire honneur au capacité de la console.
Ce n'est pas tellement une question de puissance, mais de méthodologie sur les machines en question. Tout comme certains développeurs galèrent sur les portages HD de jeux PS2 à cause de l'absence de la puce CELL alors que les nouvelles consoles font mieux, mais l'architecture est réellement différentes.

Après, ça reste des portages, retoucher un jeu dans le cadre de la 2D, à part un peu de bidouillage, et de filtre, ça impliquerait de reprendre le jeu à 0. Du coup, c'est impensable.
Un DoDonPachi SaiDaiOuJou reste techniquement très propre sur la 360 sur le plan visuel (je n'inclus pas les quelques petits bugs que souffre le jeu).

Mais bon, ce que je voulais dire, il y a un paquet de studios qui n'ont clairement pas les moyens, et les effectifs d'ubisoft, sony, EA... Si les studios en question peuvent réaliser des tueries techniques, ça concerne une dizaine de studios seulement.

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