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Psycho Dream (Test SNES)
Aller à la page : 1, 2
27 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mer 5 Fév - 17:36
ange_dechu_lucifer
Administrateur
Rha le relou quoi.
J'égalise le site avec le forum, c'tout.
J'égalise le site avec le forum, c'tout.
28 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mer 5 Fév - 17:40
Kawet
Chat-Bits
tu avais besoin de te justifier ?
- Spoiler:
- promis j'arrête
29 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mer 5 Fév - 17:47
ange_dechu_lucifer
Administrateur
Quel enculé celui là.
Un frère de Gio et moi.
Un frère de Gio et moi.
30 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mar 13 Fév - 1:56
ange_dechu_lucifer
Administrateur
C'est fou quand même pour les USA, On a même la jaquette US, c'est que son annulation a été tardive on dirait.
Sorti en décembre 92 au japon, ça veut dire qu'il était prévu genre l'été 93 aux USA. Et je viens de voir que les derniers jeux de Renovation (son éditeur US, filiale de Telenet) c'était Time Gal et Revenge of the Ninja en Avril 1993 (et Elemental Master + Road Avenger + Doomsday Warrior le mois d'avant).
Après, on remarque que Telenet n'a plus fait de JV console de 1994 à 1996, ils auraient "logiquement" fait sauter leur filiale d'édition US ? Pourtant, Wolfteam (une autre filiale de telenet) éditait aussi ses jeux via Renovation, et eux n'ont pas arrêté du jour au lendemain de faire des jeux 16 bits, étrange...
Dommage, c'était quand même un bon éditeur US.
Sorti en décembre 92 au japon, ça veut dire qu'il était prévu genre l'été 93 aux USA. Et je viens de voir que les derniers jeux de Renovation (son éditeur US, filiale de Telenet) c'était Time Gal et Revenge of the Ninja en Avril 1993 (et Elemental Master + Road Avenger + Doomsday Warrior le mois d'avant).
Après, on remarque que Telenet n'a plus fait de JV console de 1994 à 1996, ils auraient "logiquement" fait sauter leur filiale d'édition US ? Pourtant, Wolfteam (une autre filiale de telenet) éditait aussi ses jeux via Renovation, et eux n'ont pas arrêté du jour au lendemain de faire des jeux 16 bits, étrange...
Dommage, c'était quand même un bon éditeur US.
31 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mar 13 Fév - 10:13
Emeldiz
Cerbère de la Manette
Ah ba encore un sur la todolist que j'ai découvert sur youtube.
32 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mar 13 Fév - 10:25
ange_dechu_lucifer
Administrateur
Moi j'ai été faible, je l'ai commandé.
33 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mar 13 Fév - 12:47
marmotplay
Maudit du Forum
Tiens connaissais pas, le genre de jeu que je peux apprécier en plus.
34 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mar 13 Fév - 18:36
tetsuoshima
Homme de verre
Je le qualifierai pas d’hidden gem de la SFC mais il mérite d’etre fait.
il lui manque un petit quelque chose pour qu’il soit très bon.
Bizarrement je trouve qu’il a un aspect jeu plateforme action de la MD au niveau des graphismes en fait. Le gameplay a un côté un peu rigide aussi. C’est bizarre comme impression.
J’ai adoré l’ambiance onirique/glauque, mais avec le recul, un peu moins aimé le gameplay/bestiaire/level design finalement assez classique et peu original.
Mais il faut le faire histoire de..
il lui manque un petit quelque chose pour qu’il soit très bon.
Bizarrement je trouve qu’il a un aspect jeu plateforme action de la MD au niveau des graphismes en fait. Le gameplay a un côté un peu rigide aussi. C’est bizarre comme impression.
J’ai adoré l’ambiance onirique/glauque, mais avec le recul, un peu moins aimé le gameplay/bestiaire/level design finalement assez classique et peu original.
Mais il faut le faire histoire de..
35 Re: Psycho Dream (Test SNES) Mar 20 Fév - 17:50
ange_dechu_lucifer
Administrateur
Franchement, je trouve pas du tout que Maria soit plus sympathique à jouer que Ryo, je trouve le gap de puissance beaucoup trop élevé entre sa forme ultime (ultra cheatée, mais étonnamment super faible contre les boss où sa détection marche plus bien du tout - c'est d'ailleurs p'têt pour ça que tu trouves les Boss difficiles -) et sa forme de base, surtout que dès que tu dois remonter en puissance, tu passes d'une bonne allonge à plus d'allonge du tout pendant 2 upgrades. (et quand ça t'arrives pendant le passage type runner où j'ai jamais réussi à chopper un seul upgrade, ils se barrent trop vite, ou celui avec les plateformes qui disparaissent et des ennemis juste partout, t'es bien dans la merde). Et si t'as le malheur de prendre son upgrade de tir de pistolet là, t'es juste mort (à essayer au niveau avec les gros cailloux qui tombent, c'est le game over assuré, vu que tous les ennemis y demandent 2 tirs minimum dans ce niveau où ils grouillent).
Alors que Ryo, de son côté, a une forme ultime plus "sûre" (quoiqu'il arrive, il tirera toujours en étoile, pour les Boss ça aide vraiment dès que tu trouves leur point faible), et le gap de puissance est moins élevé avec sa forme de base, qui ne peut que s'améliorer au fur et à mesure, et qui l'enveloppe de plus en plus (il frappe les ennemis derrière lui à son avant-dernière forme, alors que pour la Maria, seule sa forme ultime s'en occupe).
En tous cas, je trouve que la meilleur forme ultime va à Maria, mais la punition est tellement violente quand tu la perds (surtout dans les niveaux avancés) que je préfère me concentrer sur Ryo. Elle pousse trop à la dépendance à sa dernière forme la Maria, alors que dans les faits, le premier Boss est par exemple pougnable à bout portant avec le bon timing et en étant à poil (j'ai testé par curiosité avec Ryo).
Sinon, concernant le jeu, j'aime bien : juste très dommage que le perso soit si lent (même si y'a un bouton de course, je préfères un perso naturellement plus nerveux) et que les ziks soient plutôt très oubliables, mais l'ambiance est cool.
Alors que Ryo, de son côté, a une forme ultime plus "sûre" (quoiqu'il arrive, il tirera toujours en étoile, pour les Boss ça aide vraiment dès que tu trouves leur point faible), et le gap de puissance est moins élevé avec sa forme de base, qui ne peut que s'améliorer au fur et à mesure, et qui l'enveloppe de plus en plus (il frappe les ennemis derrière lui à son avant-dernière forme, alors que pour la Maria, seule sa forme ultime s'en occupe).
En tous cas, je trouve que la meilleur forme ultime va à Maria, mais la punition est tellement violente quand tu la perds (surtout dans les niveaux avancés) que je préfère me concentrer sur Ryo. Elle pousse trop à la dépendance à sa dernière forme la Maria, alors que dans les faits, le premier Boss est par exemple pougnable à bout portant avec le bon timing et en étant à poil (j'ai testé par curiosité avec Ryo).
Sinon, concernant le jeu, j'aime bien : juste très dommage que le perso soit si lent (même si y'a un bouton de course, je préfères un perso naturellement plus nerveux) et que les ziks soient plutôt très oubliables, mais l'ambiance est cool.
36 Re: Psycho Dream (Test SNES) Sam 28 Avr - 12:35
Fellock
Maudit du Forum
Je viens de le finir. C'était un jeu que je devais faire depuis un moment pusique ça fait plusieurs années que je l'ai.
Bref, ce jeu ressemble à un Castlevania, il a l'odeur d'un Castlevania, mais on en est très loin.
Parmi les points forts, je retiens notamment les graphismes qui sont vraiment détaillés et colorés. L'idée que le jeu se passe dans le monde des rêves a permis aux développeurs de se lâcher dans les décors et également dans le design des ennemis.
L'idée de base du gameplay n'est pas mal non plus. On récupère des orbes jaunes qui permettent d'augmenter la puissance de notre arme jusqu'à la forme ultime qui est surpuissante, et ce, peu importe le person que l'on choisit (on peut incarner deux personnages différents dont un me rappelle beaucoup Genpei Tomaden).
En revanche, là où le bas blesse, c'est au niveau du level design, peu inspiré et dégueulasse au possible avec certaines séquences où les attaques ennemies sont imparables et imprévisibles. Du coup, on se fait parfois injustement toucher et au bout de deux fois, on perd sa forme ultime et on repart de zéro en mode grosse galère.
Que dire des musiques ? Elles ne collent pas du tout avec l'ambiance du jeu. Il n'y a vraiment aucun rapport entre les pistes sonores et les niveaux que l'on parcourt.
Bref, j'ai trouvé ce jeu moyen. Il démarre plutôt bien, mais il s'essouffle vite (heureusement qu'il n'est pas long) avec un level design qui manque clairement d'ambition. Le niveau où l'on est en autoscrolling est beaucoup trop long, les patterns sont toujours les mêmes, quant à celui avec le chariot de la mine, à quoi sert le chariot qui tombe dans le premier trou venu qui se trouve dans le même écran que l'entrée du tableau ? En gros, on apparaît sur le chariot et eux secondes après, on saute pour ne pas tomber dans le trou (la chute n'est pas mortelle, elle nous force juste à retaper la portion de niveau précédente) et on finit le tableau à pied.
Par contre, mention spéciale pour le dernier boss, parce que même si le dernier combat est plutôt banal…
Bref, ce jeu ressemble à un Castlevania, il a l'odeur d'un Castlevania, mais on en est très loin.
Parmi les points forts, je retiens notamment les graphismes qui sont vraiment détaillés et colorés. L'idée que le jeu se passe dans le monde des rêves a permis aux développeurs de se lâcher dans les décors et également dans le design des ennemis.
L'idée de base du gameplay n'est pas mal non plus. On récupère des orbes jaunes qui permettent d'augmenter la puissance de notre arme jusqu'à la forme ultime qui est surpuissante, et ce, peu importe le person que l'on choisit (on peut incarner deux personnages différents dont un me rappelle beaucoup Genpei Tomaden).
En revanche, là où le bas blesse, c'est au niveau du level design, peu inspiré et dégueulasse au possible avec certaines séquences où les attaques ennemies sont imparables et imprévisibles. Du coup, on se fait parfois injustement toucher et au bout de deux fois, on perd sa forme ultime et on repart de zéro en mode grosse galère.
Que dire des musiques ? Elles ne collent pas du tout avec l'ambiance du jeu. Il n'y a vraiment aucun rapport entre les pistes sonores et les niveaux que l'on parcourt.
Bref, j'ai trouvé ce jeu moyen. Il démarre plutôt bien, mais il s'essouffle vite (heureusement qu'il n'est pas long) avec un level design qui manque clairement d'ambition. Le niveau où l'on est en autoscrolling est beaucoup trop long, les patterns sont toujours les mêmes, quant à celui avec le chariot de la mine, à quoi sert le chariot qui tombe dans le premier trou venu qui se trouve dans le même écran que l'entrée du tableau ? En gros, on apparaît sur le chariot et eux secondes après, on saute pour ne pas tomber dans le trou (la chute n'est pas mortelle, elle nous force juste à retaper la portion de niveau précédente) et on finit le tableau à pied.
Par contre, mention spéciale pour le dernier boss, parce que même si le dernier combat est plutôt banal…
- Spoiler:
- … nous sortir en musique l'Ave Maria avec la parade électrique de Disney Land en arrière-plan, j'ai trouvé ça très fort.
37 Re: Psycho Dream (Test SNES) Sam 23 Juin - 17:53
wiiwii007
Maudit du Forum
Bon ben je viens de terminer en " Hard " ce #PsychoDream...
Je dois dire que j'ai pas super apprécié
J'ai quasiment rien aimé du jeu : les graphismes moyens pour ma part, les musiques que je trouve vraiment pas terribles, l'animation affreuse avec des ralentissements toutes les 2 sec dans les derniers stages (et ça ça détruit le gameplay, des fois tu ne peux tout simplement plus tirer...), le level design à peine moyen qui plombe le gameplay...
Perso je ne me suis pas vraiment amusé, j'ai d'abord essayé de comprendre le gameplay, puis j'ai compris qu'en faisant le truc " à la bien " c'était galère, donc j'ai tenté de trouver des astuces. Et là, catastrophe, tout est évitable, tu peux esquiver la plupart des monstres à cause du level design très mal étudié... et les boss ne résistent pas bien longtemps. Du moins perso, j'ai pas fait grand chose pour me débarrasser d'eux.
Du coup je suis plus de l'avis de Fellock, vraiment très très moyen comme jeu.
Je dois dire que j'ai pas super apprécié
J'ai quasiment rien aimé du jeu : les graphismes moyens pour ma part, les musiques que je trouve vraiment pas terribles, l'animation affreuse avec des ralentissements toutes les 2 sec dans les derniers stages (et ça ça détruit le gameplay, des fois tu ne peux tout simplement plus tirer...), le level design à peine moyen qui plombe le gameplay...
Perso je ne me suis pas vraiment amusé, j'ai d'abord essayé de comprendre le gameplay, puis j'ai compris qu'en faisant le truc " à la bien " c'était galère, donc j'ai tenté de trouver des astuces. Et là, catastrophe, tout est évitable, tu peux esquiver la plupart des monstres à cause du level design très mal étudié... et les boss ne résistent pas bien longtemps. Du moins perso, j'ai pas fait grand chose pour me débarrasser d'eux.
Du coup je suis plus de l'avis de Fellock, vraiment très très moyen comme jeu.
Dernière édition par wiiwii007 le Lun 17 Sep - 15:19, édité 2 fois
38 Re: Psycho Dream (Test SNES) Sam 23 Juin - 19:22
ange_dechu_lucifer
Administrateur
T'as joué avec la fille ou le mec ? J'ai l'impression que tu as joué avec la fille (qui te correspondrait moins).
Sinon, je me rappelle pas de ralentissements, du moins aucun qui me fasse m'en souvenir.
Sinon, je me rappelle pas de ralentissements, du moins aucun qui me fasse m'en souvenir.
39 Re: Psycho Dream (Test SNES) Sam 23 Juin - 19:53
wiiwii007
Maudit du Forum
Non j'ai joué avec le mec.
T'as pas eu de ralentissements ? Moi c'était quasi injouable...
T'as pas eu de ralentissements ? Moi c'était quasi injouable...
40 Re: Psycho Dream (Test SNES) Sam 23 Juin - 19:55
Lechatperché
Maudit du Forum
T'as joué avec le matos d'origine ou émulation ?
41 Re: Psycho Dream (Test SNES) Sam 23 Juin - 21:09
wiiwii007
Maudit du Forum
Sur Everdrive donc normalement c'est le matos d'origine. Toi non plus tu n'as pas eu de ralentissement chaton ?
42 Re: Psycho Dream (Test SNES) Dim 24 Juin - 0:09
Lechatperché
Maudit du Forum
un de ceux que j'ai pas en cartouche … Faudrait que je teste sur le raspi
43 Re: Psycho Dream (Test SNES) Dim 24 Juin - 8:10
wiiwii007
Maudit du Forum
Je viens de re tester vite fait pour comprendre, et en réalité c'est dans les derniers niveaux que ça devient relou à jouer. C'est pour que ça m'est resté en tête, l'avant dernier niveau et le dernier boss m'ont bien saoulé, tu te fais enchaîner uniquement parce que ça ralenti et bloque tes tirs...
Je ne me rappelais plus qu'au début ça allait...
Je ne me rappelais plus qu'au début ça allait...
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