Forza Motorsport est de retour. N’ayons pas peur de le dire : le roi est de retour. Même si GT6 a relevé le niveau de la licence Gran Turismo, il était un ton en dessous de Forza Motorsport 4. C’est donc avec une fébrilité non dissimulée que j’ai inséré la galette dans ma Xbox One. FM2 était le premier jeu de ma 360 chérie. FM5 restera le premier de ma One.
Première impression : Microsoft cherche à nous en mettre plein la vue. FM5 devait montrer que la One en avait sous le capot. Mission accomplie ? J’y reviendrai. Parlons d’abord de ce qui fait l’essence du jeu de caisses : les sensations. Le jeu démarre par une course sur le nouveau circuit urbain de Prague, inédit dans la série, au volant de la nouvelle McLaren P1. Après avoir réglé la difficulté (toujours un régal avec le jeu de Turn 10, avec une dizaine de paramètres à définir), je démarre. Eh non, toujours pas de qualifications dans la série… Ca, c’est vraiment dommage. Ca ne serait pas bien difficile à implanter, et ça éviterait au joueur de toujours démarrer en fond de grille. C’est amusant de doubler tous ses concurrents, mais parfois, on aimerait être déjà devant pour claquer un temps de référence… Oui, claquer un temps est difficile dans ce jeu. Pourquoi ? Parce que si vous frottez un peu le rail, si vous tapez un concurrent, si vous allez brouter l’herbe, le temps est considéré comme non valable, pour le tour actuel et le tour suivant. Ca se comprend. Mais si vous avez le malheur de prendre l’aspi d’un concurrent, même sentence ! Ainsi, impossible d’avoir un temps propre dans une course courte, car on est derrière les autres pendant une grosse partie de la course (et on prend l’aspi dès qu’on peut, forcément).
Comme vous le savez sans doute, la manette de la One comprend des gâchettes vibrantes. Gadget ? Pas si la difficulté est assez élevée. Les moteurs de la manette vous donnent des indications précieuses sur votre freinage, un blocage éventuel des roues, une accélération trop brusque, une adhérence précaire… C’est un vrai régal, et ça devient vite indispensable. La manette, quant à elle, se prend vite en main, même si j’ai encore une préférence pour la manette de la 360 (plus « tassée », je dirais).
L’autre nouveauté, en dehors des vibrations, c’est le « nouveau » moteur physique élaboré par Turn 10. Si l’ABS est désactivé (ce que je recommande), il faut bien plus de doigté que dans FM4 pour doser son freinage. Au début, il est difficile de freiner avec finesse et constance sur toute la durée d’une course, et les blocages de roue ne sont pas rares. Le freinage en courbe est également plus punitif, avec un sous-virage plus prononcé. Il m’a semblé également que les voitures étaient plus larges que dans FM4, sans pouvoir me l’expliquer. Disons qu’il est moins facile de se faufiler dans le peloton avec une voiture dont vous connaissez pourtant bien le gabarit grâce aux opus précédents. Si vous voulez taper des temps sur les circuits du jeu, il faudra rouler, encore et encore. En tout cas, pour moi, Turn 10 va dans la bonne direction.
Et le Drivatar, alors ? Eh bien, sans être une révolution, c’est un vrai plus. On sent une réelle différence avec l’IA classique des épisodes précédents. Même si on n’atteint pas le comportement humain que l’on retrouve en ligne, certaines prises de décision (freinage tardif, dépassement risqué) en donnent parfois l’illusion. Il arrive que l’un des Drivatars soit une personne de votre liste d’amis. Dans ce cas, la motivation à le battre, même si ça reste une IA, est décuplée. C’est un peu idiot, mais on se prend au jeu Cet aspect « multijoueur en ligne mais en fait c’est du solo hors ligne » se retrouve dans une autre fonctionnalité sympa : les livrées des voitures. En gros, les livrées les plus populaires de la communauté se retrouvent apposées sur les voitures que vous affrontez en mode Carrière. Ca n’a l’air de rien comme ça, mais ça donne un côté compétition, avec les sponsors, les partenaires, les couleurs historiques des constructeurs… Ca évite de se retrouver dans une course fade, avec plusieurs Ferrari rouges, par exemple, sans aucun moyen de les différencier. Enfin, plus classique, la fin de la course est l’occasion de voir si vous êtes meilleurs que vos amis, ou à quel rang vous vous situez au niveau mondial. En effet, votre meilleur temps est pris en compte et rejoint le classement mondial de tous les joueurs Forza, qui s’affiche en même temps que vous points d’expériences et votre prime de course. J’ai vite compris que le même joueur était premier sur tous les circuits du jeu… Respect.
Après cette introduction en McLaren, on peut découvrir le cœur du jeu, avec le menu, qui se présente sous cette forme :
C’est clair, c’est simple, c’est propre, c’est du Forza. Tout est accessible en une pression de bouton. Pas de fioriture, pas de superflu comme on peut le voir chez la concurrence (Kazunori, si tu nous regardes). Personnellement, je préfère, mais tout dépendra de vos goûts.
Le mode carrière, comme à son habitude, se compose de différents championnats, eux-mêmes classés en 8 sous-catégories : Exotic, Sport, Vintage, Grand Touring, etc. Rien de surprenant. On prend très vite ses marques et on peut entrer dans le vif du sujet. Il y a moins de courses à terminer que dans FM4, mais FM5 en comporte quand même plus de 600. La moitié compte pour les championnats, avec une dizaines de médailles d’or à décrocher pour chacun, le reste étant composé de courses « bonus » (hors championnats donc). Rien à redire concernant la durée de vie. On peut passer d’un championnat à l’autre sans problème, et ce, sans perdre la progression de celui ou ceux commencés. Dommage en revanche qu’une médaille d’or se décroche en signant un podium, pas forcément une victoire, ce qui ne pousse pas à prendre des risques. « Je suis troisième, c’est bon pour la médaille d’or, je gère. »
Bonne surprise : étant un inconditionnel de la saga, les développeurs m’offrent plusieurs voitures et surtout, des tonnes de crédits. Merci au programme Forza Rewards, qui récompense votre fidélité à la série. Ainsi, grâce à mon passif sur FM2, FM3, FM4 et FH, je récupère 1 million de crédits chaque début de mois ! Comme les récompenses de victoire sont un peu chiches dans FM5, cet argent est le bienvenu. Ca me permet d’acheter les voitures dont j’ai besoin, mais aussi celles qui me font rêver.
Sans cette prime mensuelle, la progression serait moins agréable avec, j’imagine, la nécessité de conserver les mêmes voitures assez longtemps. Cela dit, la fidélité à une marque est également récompensée dans le jeu, avec des bonus en fin de course. En ce qui concerne les micro-transactions, elles sont toujours présentes, mais je n'y prête pas attention. Aucun intérêt.
Parmi les défauts de ce Forza, on peut signaler la recherche de voiture, véritablement laborieuse. Toutes les voitures présentes dans le jeu sont présentes dans un seul menu déroulant. Il faut appuyer sur la gâchette droite pour passer au constructeur suivant, évidemment classés par ordre alphabétique. Si vous voulez une Alfa Romeo ou une Audi, ça va, mais pour trouver une Nissan ou pire, une Volkswagen… Evidemment, on peut faire un tri grâce à un autre menu, mais c’est long et peu pratique. Pourquoi ne pas avoir repris le système du 4, plus simple, ou mieux encore, une classification par région du monde à la Gran Turismo ? Difficilement compréhensible.
Dans le garage, on peut apprécier la beauté des bolides, mais c’est bien sur la piste que l’on se rend compte du bond graphique de la Xbox One. Les véhicules sont superbement modélisés et l’aliasing a pratiquement disparu. Au fur et à mesure de la course, vous pouvez voir la peinture de votre véhicule se salir et ça, ça n’a l’air de rien mais ça m’a bluffé. Les impacts des saletés ne sont jamais aux mêmes endroits d’une course à l’autre. Pas de triche sur ce point : c’est vraiment aléatoire. C’est ce genre de détails qui me font halluciner. Les dégâts visuels sont bien fichus, même si on n’atteint pas le niveau de détail d’un jeu Codemasters, par exemple. Les carrosseries se déforment, se plient, mais foncer ne dans un mur à 200 km/h ne fera pas exploser votre véhicule… Le travail sur les circuits est incroyable. Les développeurs ont rendu les environnements plus « sales », plus réalistes, ce qui les rend plus beaux et plus crédibles. Le Mans, mon chouchou, me donne presque des frissons.
C’est sans aucun doute le plus beau jeu de course sur console.
L’aspect sonore n’est pas en reste, avec le souci du détail de Turn 10. On retrouve l’un des gros points forts de la saga : la sonorisation des moteurs. C’est un sans-faute et GT ferait bien de s’en inspirer. Il suffit de mettre le son d’une voiture et de Forza et de lancer une vidéo Youtube avec la même caisse pour se rendre compte du travail réalisé. Jouer au casque est un vrai bonheur, et comme à chaque fois, je vire les musiques dès que j’en ai la possibilité.
Après une centaine de courses, je peux le dire : le nombre restreint de circuits se fait très vite sentir. Même si chaque environnement se compose de 3 ou 4 pistes, on en fait vite le tour. Plusieurs de mes circuits favoris de FM4 sont absents de ce 5e opus : Suzuka, le Mugello, Tsukuba… Et encore, je peux rouler sur le Nurburgring, maintenant qu’il est sorti en DLC, mais ce circuit mythique n’était pas présent dans le jeu de base. Mauvais point, d’autant que les conditions météo sont toujours absentes de la série. On sait que ça peut se faire, avec de superbes résultats (l’un des gros points forts de GT6), donc pourquoi cette absence ? Verra-t-on de nouveaux circuits en DLC ? Certainement, puisqu'il y en a déjà eu 2, mais je doute qu'ils continuent à les proposer gratuitement... Il faudra vraiment rectifier le tir avec le 6. Enfin, les arrêts au stand sont réduits à leur plus simple expression : aucune animation pendant que vous ravitaillez…
Mis bout à bout, ces défauts pourraient coûter cher à Turn 10, car la concurrence, Project CARS en tête, a montré qu’on pouvait faire tout ça sur cette génération…
En bref, ce FM5 est un très bon jeu de course, ce qui se fait de mieux en termes de simulation sur console, même s’il n’est pas exempt de défauts. Les sensations sont grisantes, et c'est bien là l'essentiel.
Première impression : Microsoft cherche à nous en mettre plein la vue. FM5 devait montrer que la One en avait sous le capot. Mission accomplie ? J’y reviendrai. Parlons d’abord de ce qui fait l’essence du jeu de caisses : les sensations. Le jeu démarre par une course sur le nouveau circuit urbain de Prague, inédit dans la série, au volant de la nouvelle McLaren P1. Après avoir réglé la difficulté (toujours un régal avec le jeu de Turn 10, avec une dizaine de paramètres à définir), je démarre. Eh non, toujours pas de qualifications dans la série… Ca, c’est vraiment dommage. Ca ne serait pas bien difficile à implanter, et ça éviterait au joueur de toujours démarrer en fond de grille. C’est amusant de doubler tous ses concurrents, mais parfois, on aimerait être déjà devant pour claquer un temps de référence… Oui, claquer un temps est difficile dans ce jeu. Pourquoi ? Parce que si vous frottez un peu le rail, si vous tapez un concurrent, si vous allez brouter l’herbe, le temps est considéré comme non valable, pour le tour actuel et le tour suivant. Ca se comprend. Mais si vous avez le malheur de prendre l’aspi d’un concurrent, même sentence ! Ainsi, impossible d’avoir un temps propre dans une course courte, car on est derrière les autres pendant une grosse partie de la course (et on prend l’aspi dès qu’on peut, forcément).
Comme vous le savez sans doute, la manette de la One comprend des gâchettes vibrantes. Gadget ? Pas si la difficulté est assez élevée. Les moteurs de la manette vous donnent des indications précieuses sur votre freinage, un blocage éventuel des roues, une accélération trop brusque, une adhérence précaire… C’est un vrai régal, et ça devient vite indispensable. La manette, quant à elle, se prend vite en main, même si j’ai encore une préférence pour la manette de la 360 (plus « tassée », je dirais).
L’autre nouveauté, en dehors des vibrations, c’est le « nouveau » moteur physique élaboré par Turn 10. Si l’ABS est désactivé (ce que je recommande), il faut bien plus de doigté que dans FM4 pour doser son freinage. Au début, il est difficile de freiner avec finesse et constance sur toute la durée d’une course, et les blocages de roue ne sont pas rares. Le freinage en courbe est également plus punitif, avec un sous-virage plus prononcé. Il m’a semblé également que les voitures étaient plus larges que dans FM4, sans pouvoir me l’expliquer. Disons qu’il est moins facile de se faufiler dans le peloton avec une voiture dont vous connaissez pourtant bien le gabarit grâce aux opus précédents. Si vous voulez taper des temps sur les circuits du jeu, il faudra rouler, encore et encore. En tout cas, pour moi, Turn 10 va dans la bonne direction.
Et le Drivatar, alors ? Eh bien, sans être une révolution, c’est un vrai plus. On sent une réelle différence avec l’IA classique des épisodes précédents. Même si on n’atteint pas le comportement humain que l’on retrouve en ligne, certaines prises de décision (freinage tardif, dépassement risqué) en donnent parfois l’illusion. Il arrive que l’un des Drivatars soit une personne de votre liste d’amis. Dans ce cas, la motivation à le battre, même si ça reste une IA, est décuplée. C’est un peu idiot, mais on se prend au jeu Cet aspect « multijoueur en ligne mais en fait c’est du solo hors ligne » se retrouve dans une autre fonctionnalité sympa : les livrées des voitures. En gros, les livrées les plus populaires de la communauté se retrouvent apposées sur les voitures que vous affrontez en mode Carrière. Ca n’a l’air de rien comme ça, mais ça donne un côté compétition, avec les sponsors, les partenaires, les couleurs historiques des constructeurs… Ca évite de se retrouver dans une course fade, avec plusieurs Ferrari rouges, par exemple, sans aucun moyen de les différencier. Enfin, plus classique, la fin de la course est l’occasion de voir si vous êtes meilleurs que vos amis, ou à quel rang vous vous situez au niveau mondial. En effet, votre meilleur temps est pris en compte et rejoint le classement mondial de tous les joueurs Forza, qui s’affiche en même temps que vous points d’expériences et votre prime de course. J’ai vite compris que le même joueur était premier sur tous les circuits du jeu… Respect.
Après cette introduction en McLaren, on peut découvrir le cœur du jeu, avec le menu, qui se présente sous cette forme :
C’est clair, c’est simple, c’est propre, c’est du Forza. Tout est accessible en une pression de bouton. Pas de fioriture, pas de superflu comme on peut le voir chez la concurrence (Kazunori, si tu nous regardes). Personnellement, je préfère, mais tout dépendra de vos goûts.
Le mode carrière, comme à son habitude, se compose de différents championnats, eux-mêmes classés en 8 sous-catégories : Exotic, Sport, Vintage, Grand Touring, etc. Rien de surprenant. On prend très vite ses marques et on peut entrer dans le vif du sujet. Il y a moins de courses à terminer que dans FM4, mais FM5 en comporte quand même plus de 600. La moitié compte pour les championnats, avec une dizaines de médailles d’or à décrocher pour chacun, le reste étant composé de courses « bonus » (hors championnats donc). Rien à redire concernant la durée de vie. On peut passer d’un championnat à l’autre sans problème, et ce, sans perdre la progression de celui ou ceux commencés. Dommage en revanche qu’une médaille d’or se décroche en signant un podium, pas forcément une victoire, ce qui ne pousse pas à prendre des risques. « Je suis troisième, c’est bon pour la médaille d’or, je gère. »
Bonne surprise : étant un inconditionnel de la saga, les développeurs m’offrent plusieurs voitures et surtout, des tonnes de crédits. Merci au programme Forza Rewards, qui récompense votre fidélité à la série. Ainsi, grâce à mon passif sur FM2, FM3, FM4 et FH, je récupère 1 million de crédits chaque début de mois ! Comme les récompenses de victoire sont un peu chiches dans FM5, cet argent est le bienvenu. Ca me permet d’acheter les voitures dont j’ai besoin, mais aussi celles qui me font rêver.
Sans cette prime mensuelle, la progression serait moins agréable avec, j’imagine, la nécessité de conserver les mêmes voitures assez longtemps. Cela dit, la fidélité à une marque est également récompensée dans le jeu, avec des bonus en fin de course. En ce qui concerne les micro-transactions, elles sont toujours présentes, mais je n'y prête pas attention. Aucun intérêt.
Parmi les défauts de ce Forza, on peut signaler la recherche de voiture, véritablement laborieuse. Toutes les voitures présentes dans le jeu sont présentes dans un seul menu déroulant. Il faut appuyer sur la gâchette droite pour passer au constructeur suivant, évidemment classés par ordre alphabétique. Si vous voulez une Alfa Romeo ou une Audi, ça va, mais pour trouver une Nissan ou pire, une Volkswagen… Evidemment, on peut faire un tri grâce à un autre menu, mais c’est long et peu pratique. Pourquoi ne pas avoir repris le système du 4, plus simple, ou mieux encore, une classification par région du monde à la Gran Turismo ? Difficilement compréhensible.
Dans le garage, on peut apprécier la beauté des bolides, mais c’est bien sur la piste que l’on se rend compte du bond graphique de la Xbox One. Les véhicules sont superbement modélisés et l’aliasing a pratiquement disparu. Au fur et à mesure de la course, vous pouvez voir la peinture de votre véhicule se salir et ça, ça n’a l’air de rien mais ça m’a bluffé. Les impacts des saletés ne sont jamais aux mêmes endroits d’une course à l’autre. Pas de triche sur ce point : c’est vraiment aléatoire. C’est ce genre de détails qui me font halluciner. Les dégâts visuels sont bien fichus, même si on n’atteint pas le niveau de détail d’un jeu Codemasters, par exemple. Les carrosseries se déforment, se plient, mais foncer ne dans un mur à 200 km/h ne fera pas exploser votre véhicule… Le travail sur les circuits est incroyable. Les développeurs ont rendu les environnements plus « sales », plus réalistes, ce qui les rend plus beaux et plus crédibles. Le Mans, mon chouchou, me donne presque des frissons.
C’est sans aucun doute le plus beau jeu de course sur console.
L’aspect sonore n’est pas en reste, avec le souci du détail de Turn 10. On retrouve l’un des gros points forts de la saga : la sonorisation des moteurs. C’est un sans-faute et GT ferait bien de s’en inspirer. Il suffit de mettre le son d’une voiture et de Forza et de lancer une vidéo Youtube avec la même caisse pour se rendre compte du travail réalisé. Jouer au casque est un vrai bonheur, et comme à chaque fois, je vire les musiques dès que j’en ai la possibilité.
Après une centaine de courses, je peux le dire : le nombre restreint de circuits se fait très vite sentir. Même si chaque environnement se compose de 3 ou 4 pistes, on en fait vite le tour. Plusieurs de mes circuits favoris de FM4 sont absents de ce 5e opus : Suzuka, le Mugello, Tsukuba… Et encore, je peux rouler sur le Nurburgring, maintenant qu’il est sorti en DLC, mais ce circuit mythique n’était pas présent dans le jeu de base. Mauvais point, d’autant que les conditions météo sont toujours absentes de la série. On sait que ça peut se faire, avec de superbes résultats (l’un des gros points forts de GT6), donc pourquoi cette absence ? Verra-t-on de nouveaux circuits en DLC ? Certainement, puisqu'il y en a déjà eu 2, mais je doute qu'ils continuent à les proposer gratuitement... Il faudra vraiment rectifier le tir avec le 6. Enfin, les arrêts au stand sont réduits à leur plus simple expression : aucune animation pendant que vous ravitaillez…
Mis bout à bout, ces défauts pourraient coûter cher à Turn 10, car la concurrence, Project CARS en tête, a montré qu’on pouvait faire tout ça sur cette génération…
En bref, ce FM5 est un très bon jeu de course, ce qui se fait de mieux en termes de simulation sur console, même s’il n’est pas exempt de défauts. Les sensations sont grisantes, et c'est bien là l'essentiel.