TITAN
Développeur : Sofel
Éditeur : Sofel
Année : 1990
Support : Famicom
Genre : casse-briques
Un monde improbable, et une tour gigantesque aux 80 niveaux de laquelle personne n'est jamais ressorti vivant. Prenez donc garde durant votre épopée : car si des murs et des briques se briseront au moindre contact avec votre balle futuriste, d’autres éléments du décor et de son envers pourraient bien causer votre mort.
TITAN est un casse-briques en vue aérienne. Jusque là tout va bien. Ou pas. Car un ARKANOID vue de haut, ça parait un brin bizarre. Les premières parties de TITAN sont d’ailleurs peu engageantes : avec notre raquette rectangulaire il nous faut changer la course d’une balle (aussi grosse que la raquette) afin de casser (je vous le donne en mille) des briques.
Malgré tout, et ce quasiment dès le début du jeu, une chose surprend : les tableaux. Ils ne sont pas fixes et il faut naviguer dans des décors parfois immenses, via un scrolling très correct compte tenu du fait qu’il part dans toutes les directions. Il convient donc, souvent, de comprendre ce qu’il faut faire et où il faut aller avant de se lancer dans la destruction de briques. Les briques, parlons-en, car elles constituent le cœur du gameplay de TITAN (la raquette en elle-même ne pouvant bénéficier d’aucune amélioration – contrairement à de nombreux autres casse-briques). Les briques en question sont d’ailleurs tellement nombreuses qu’elles transforment quasiment TITAN en puzzle game, dans lequel il est impératif de se creuser les méninges.
Les blocs et les briques, donc, cassent la baraque : outre la brique normale, on a ainsi droit à des briques plus résistantes (un classique), des blocs rouges qui ne laissent passer que la balle (ou inversement des verts qui ne laissent passer que la raquette), des briques qui se renforcent à mesure que vous passez dessus (à terme elles peuvent donc vous bloquer et provoquer un Game Over), des blocs solides que seule la raquette peut déplacer, d’autres un tout petit peu moins solides insensibles à la boule mais destructibles via la raquette (vous pouvez y creuser un passage pour la boule, par exemple), des cases « échangeurs » vous autorisant à permuter la balle avec la raquette, des cases avec des têtes de mort noires synonymes de Game Over si vous les heurtez avec quoique ce soit, d’autres avec des têtes de mort vertes ne tuant que votre boule (vous pouvez les détruire avec la raquette), des blocs mouvants, d’autres qui font déraper la raquette…et enfin une case EXIT, parfois présente pour vous permettre de compléter un niveau en la heurtant avec la boule, quand bien même il resterait encore des briques à casser. Bref, vous avez l’embarras du choix et pouvez sans nul doute déjà aisément deviner que chaque niveau a été pensé pour vous forcer à utiliser la substantifique moelle du potentiel de tous les blocs présents dans le jeu.
Les niveaux, usant et abusant de blocs divers et variés, vous pousseront donc parfois à faire des trucs de dingue : creuser un passage pour la boule, au contraire éviter de casser des blocs afin de ne pas libérer de têtes de mort, ou encore permuter avec votre balle via une case « échangeur » afin de lui faire atteindre un passage inatteignable à cause de plusieurs blocs verts (la boule peut alors être extrêmement éloignée de votre raquette, aussi pour la garder en vue – c’est parfois vital pour progresser – vous pouvez appuyer sur SELECT, la caméra suivra alors la boule et non plus la raquette – une idée génialissime). Ces quelques exemples ne sont qu’une infime partie des pièges retors qui vous attendent…je vous laisse imaginer la suite.
Côté mouvements, sachez que la boule bouge sans cesse, mais que votre raquette peut la bloquer sous elle, au prix d’une manip’ difficile mais qui viendra avec le temps (plus simple : il est aussi possible de stopper la balle contre un mur). En appuyant sur le bouton B vous pouvez également ralentir légèrement la vitesse de la boule, ce qui est souvent salvateur pour bien orienter votre course dans une forêt de têtes de mort noires. Cette maniabilité finalement assez précise (une fois qu’on y est habitué) vous permettra de venir à bout de niveaux parfois gigantesques, semblables à de véritables labyrinthes faits de briques…et de broc.
Ce gameplay à première vue très simple gagne en richesse à mesure qu’on le maitrise davantage, et que l’on apprend à dompter les différents pièges construits à grands coups de briques. On apprend ainsi très vite (après le vingtième niveau environ) à se lancer tout d’abord dans l’exploration des tableaux (parfois immenses) avec sa raquette en laissant la balle de côté : on évalue les forces en présence, la stratégie à adopter puis on se jette enfin dans la résolution du niveau en avançant petit à petit avec la balle. Ce mélange de casse-briques, de puzzle game (parfois la solution est devant nos yeux mais on ne la voit pas) et de jeu de réflexes est d’une originalité folle, et si ses premiers niveaux ne sont guère passionnants, la suite se révèlera d’un tout autre acabit et vous motivera à redoubler d’efforts afin de trouver la clé pour progresser.
La difficulté est donc progressive, et si parfois certains niveaux vont donneront envie de vous taper la tête contre les murs (sans en détruire les briques sinon ce serait trop facile !) la présence de mots de passe après chaque level vous permettra de souffler un peu et de reprendre la partie quand bon vous semblera. Ce détail n’est pas anodin car il permet à la version Famicom du soft (exclusive au Japon) de surclasser celle de l’Amstrad ou de l’Amiga. En effet sur les ordinateurs précités, TITAN est clairement abusé…car il n’y a ni mot de passe, ni sauvegarde ! Le jeu s’y révélant donc avant tout frustrant car…impossible ? De même, la superbe version PC Engine, si elle est techniquement très loin devant la version Famicom, est beaucoup moins amusante à jouer car le gameplay s’y révèle très proche de celui existant sur Amstrad : on ne peut pas bloquer la balle contre un mur aussi naturellement que sur Famicom, ou même placer la balle sous la raquette quand on est au beau milieu d’un tableau. Du coup la maniabilité est moins instinctive, on galère un peu.
En gros la cartouche de la Famicom est, de loin, le meilleur moyen de gouter à la richesse des aventures cubiques de TITAN - sans même parler du pad Nintendo qui est formidable pour ce jeu. Et si les parties sont loin d’être une sinécure (de jouvence ?), la présence de mots de passe rend le rêve de boucler l'épopée à 100% presque palpable – au moins autant que tous les biffetons qu’a dû se faire l’excellente boîte française Titus Interactive avec ce soft.
Graphismes : 3/5
Gameplay : 5/5
Bande-son : 3/5
Durée de vie : 5/5
Note globale : 16/20
Note testeur : 18/20
Le casse-briques en vue aérienne TITAN, développé à l’origine par Titus Interactive, fut adapté sur de nombreux supports…et jusqu’au Japon, sur Famicom, FM Towns (pas testé) et PC Engine. Un coup de maître qui est, hélas, un peu tombé dans l’oubli aujourd’hui. Et pourtant, le gameplay original de TITAN n’a pas pris une ride et mélange à la fois les réflexes, le « triturage » de méninges et la prise de tête (la vôtre, pas celle du voisin, je précise juste pour ceux qui auraient abusé du jeu BARBARIAN). En bref TITAN est un soft intemporel, dont les nombreuses idées de gameplay et de level design demeurent toujours d’actualité aujourd’hui. Si vous êtes passé à côté, il mérite que vous lui accordiez une seconde chance, et si possible sur Famicom, où le jeu prend une autre dimension puisqu'il s'agit sans doute de la meilleure version, qui inclut même un mode « challenge » à la difficulté absolument surréaliste.
Images : Pad&Retro
Une courte vidéo du niveau 2, juste pour bien illustrer le gameplay de TITAN, qui peut paraitre flou aux non-initiés (si le scrolling à 360° saccade parfois c’est uniquement parce que je le ralentis avec le bouton B pour mieux contrôler la balle) :
Dernière édition par Oli le Lun 6 Oct - 10:33, édité 2 fois