Le terme doujin désigne au Japon une production généralement amateur ou tout du moins distribuée sans passer par un éditeur tiers. Il est généralement utilisé pour des livres, des mangas, de la musique ou bien encore des jeux vidéos (pour un peu plus de détails, allez voir: Le topic des shmup doujin //Introduction: "doujin"???? késako???).
Concernant le shmup doujin, si à ses débuts il s'inspirait pour l'essentiel des classiques du genre, aujourd'hui on peut dire que c'est cette scène dédiée ainsi que, dans une moindre mesure, la scène du jeu indépendant qui font vivre et avancer le shoot'em up.
En effet, si le shmup a eu ses heures de gloire il y a longtemps déjà (au début des années 90), il n'y a aujourd'hui guère plus de studios pour alimenter le genre, à l'exception donc de ces cercles de doujin et de quelques développeurs indépendants en dehors du Japon. On attend de voir si Cave développera sur current-gen... mais rien n'est moins sûr.
Dans ce dossier, nous allons ainsi nous intéresser à ces doujins et à l'évolution du shoot'em up sur cette scène. Certaines parties pourront être plus générales sur la notion de doujin, mais j’essaierai autant que faire se peu de recentrer le débat sur la partie shmup de ce mouvement.
Petite mise en garde, au vu de : la difficulté de trouver des informations détaillées sur les premiers shmup doujin, des traduction automatiques plus ou moins bancales d'articles japonais, de la difficulté à classer un jeu en tant que tel, j'espère ne pas rédiger trop de conneries :/ Au début de ce dossier tout du moins.
Maintenant que c'est écrit, je peux me lâcher .
//Les premiers jeux amateurs au Japon
Avant de parler de shmup, étudions brièvement la programmation amateur au Japon à ces débuts : de la fin des années 70 au début des années 80.
Le jeu vidéo amateur au Japon, on ne parlait pas encore de doujin, a pu se développer avec l'avènement de la micro-informatique. Le succès de certains ordinateurs, souvent utilisés exclusivement pour le jeu vidéo poussera leurs utilisateurs (passionnés) à s'intéresser à la programmation. Il faut par contre bien avouer que l'ordinateur était au Japon "la" machine privilégiée pour l'eroge, ce qui influencera les doujins de l'époque. Malgré tout, les shmup doujin seront peu touchés par cette tendance.
La communication autour des doujins à l'époque se faisait essentiellement via des magazines spécialisés tels que I/O, Monthly business ASCII (月刊ビジネスアスキー), Monthly Microcomputer (月刊マイコン), RAM, Microcomputer BASIC Magazine (マイコンBASICマガジン) ou MSX Magazine (MSXマガジン). Dans ces magazines, des bouts de codes étaient imprimés, entre autres pour faire des clones de jeux existants. On pouvait aussi y trouver des adresses permettant de commander par courrier auprès de certains cercles.
Par ailleurs, au début des années 80, l'industrie gardait un œil sur cette scène et pouvait la soutenir voire reprendre ou tout du moins éditer certains projets mais aussi y trouver de nouvelles recrues. Je manque hélas d'infos sur le sujet pour pouvoir développer (et surtout d'exemple de shmup l'illustrant...). Il est donc difficile de parler de doujin à cette période, la limite entre pro et amateur est parfois bien mince.
//Les premiers doujins soft
En fait, le terme de "doujin soft" (同人ソフト) ou "doujin game" (同人ゲーム) est directement lié au Comiket. Attention, ça n'est pas vrai pour le terme plus généraliste de "doujin". Les cercles de doujin présents au Comiket sont en effet rangés dans diverses catégories (doujinshi, fanzine, musique...). Au C26 (1984), le cercle de doujin Teikoku Soft (帝国ソフト) a été mis dans la catégorie "doujin soft" (crée probablement à leur demande) alors qu'ils présentaient leur jeu: Ningyo no Namida (人魚の涙). Il est reconnu comme le premier jeu doujin officiel (un Visual Novel, tout public pour une fois ). Les deux étudiants à l'origine de Teikoku Soft avaient déjà présenté un jeu au C25 (1983) : Niko Niko Onna no Ko Puzzle (ニ・コ・ニ・コ 女の子パズル). Ils faisaient alors partie du cercle de doujin SF-Z Kai et ont donc pu rentrer dans les catégories "classiques" du Comiket. Ce dernier est souvent cité comme le premier jeu présent au Comiket, mais cela est difficilement vérifiable. Leur jeu a d'ailleurs été publié par ASCII en 1985 sous un nouveau titre : Carrot (d'après les rares images que j'ai pu trouver, il s'agissait certainement d'un eroge).
Bon, tant qu'on y est, qu'en est-il du premier shmup présent au Comiket ?
C'est là que ça se complique. Autant trouver des shoot'em up doujins des années 80-90 est faisable, autant les infos sur leur distribution ont souvent été perdues...
Parmi ceux pour lesquels j'ai une date de sortie et pour lesquels je suis (à peu près) sûr qu'ils ont été distribués au Comiket, le plus vieux est Revolter (リボルター), du cercle A.S.C. Group. Il date de 1988 et c'est d'ailleurs aussi le plus vieux shmup doujin que j'ai trouvé. Ce jeu est surtout connu pour être le premier sur lequel a travaillé Hitoshi Sakimoto et le deuxième pour Masaharu Iwata. C'est ce même duo qui a composé les musiques d'Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Radiant Silvergun, Final Fantasy XII et Odin Sphere.
En parallèle du Comiket s'est créé une convention autour du doujin game : le PASOKET (パソケット). Ceci grâce au nombre croissant de cercles de doujin qui développaient des jeux sur les micro-ordinateurs de l'époque. Le X68000 étant le plus populaire auprès des cercles de doujins, suivi du PC-98 puis du MSX et un peu moins couramment du FM-Towns. En fait Pasoket est avant tout un éditeur qui profitait de l’événement pour y vendre ses propres productions... Les faibles infos que l'on peut trouver à son sujet suggèrent que ce dernier n'a pas dû durer bien longtemps, à priori de la fin des années 80 au milieu des années 90. La présence de productions non-doujin ne plaisait pas vraiment aux cercles dédiés, ce qui à peut-être "condamné" l’événement, en plus de l'importance grandissante du Comiket... Une partie des travaux de Sprite (un cercle actif sur X68000 avec des productions de qualité) y a été présentée: Potton (un clone de Cotton),
//Une seconde vie pour les micro-ordinateurs
C'est aux alentours de 1990 que l'on commence à avoir des shmup doujin intéressants sur des machines déjà en fin de vie : le PC-88, le PC-98, le MSX mais aussi le X68000 et plus tard le FM-Towns. D'une certaine manière, les cercles de doujin offriront une seconde vie à ces ordinateurs sur lesquels le développement de jeux amateurs aura alors suffisamment d'expérience. Les premiers shmup doujin accuseront donc près d'une génération de retard, techniquement parlant.
Commençons rapidement par le PC-88, micro-ordinateur de la firme NEC sorti en 1981, uniquement au Japon. Même si la machine a eu un certain succès auprès des cercles de doujin, je n'ai trouvé que peu de shmup. Je citerai quand même Revolter (リボルター, de A.S.C. Group, 1988) et Doujin Kaizokuban (Doujin海賊版, de Ayashige-Soft, 1991).
Un an seulement après le PC-88, NEC sortira le PC-98. Certainement l'ordinateur de prédilection pour le doujin (et l'eroge ) et ce jusque la fin des années 90 ! On a eu droit à quelques shmup, dont certains ont gardé le penchant eroge de la machine : comme E.S.P (de A-Inn, 1994) qui attire notre côté lubrique avec un corps nu dès l'écran titre. Hormis certaines cutscenes entre les stages, le jeu en lui-même ne comporte pas d'hentai. Les shmup doujins de la machine ne sont (heureusement?) pas tous des eroge. Le PC-98 a eu droit à quelques jeux de bonne facture comme : Honechiri -FLAME ZAPPER- (骨塵 -FLAME ZAPPER-, de CO2-PRO, 1996), Last Breakers (de CO2-PRO), ULife Force - The Fantastic Space Adventure Commences (de Gold Cats) et sa suite Ulamander II (de CO2-PRO cette fois-ci), deux clones de Salamander, ou encore True Rave (de てふてふ), sorti tardivement (en 2000).
Je sens déjà les connaisseurs s'indigner. Comment a t-il pu passer à côté ? En effet, c'est sur cette machine qu'est née la série des Touhou de Shangai Alice. Derrière ce cercle de doujin, se cache en fait une seule personne: Zun.
A dire vrai, pour les 5 premiers épisodes, Zun n'était pas tout seul et il faisait partie du cercle Amusement Maker.
Le premier épisode : Touhou Rei'iden 〜Highly Responsive to Prayers a d'abord été présenté lors du vingtième Hatoyama Matsuri, un festival de l'université de Tokyo. Il était aussi présent au C52 (1997) avec le deuxième épisode: Touhou Fumaroku 〜Story of Eastern Wonderland. La même année le troisième épisode : Touhou Yumejikuu 〜Phantasmagoria of Dim. Dream fut dévoilé au C53.
Le premier épisode est très particulier : on a affaire à une espèce de mix entre Space Invader, Arkanoid et Pang!. On a un tir mais celui-ci n'a d'effet que sur une balle qui elle fait des dégâts, et pas que sur les ennemis, elle peut aussi nous écraser.... On doit essayer d'orienter cette balle avec notre tir tout en évitant pas mal de boulettes le tout cloué au sol.
Pour le deuxième épisode, on a droit à un vrai manic même s'il n'a pas encore les patterns si caractéristiques de la série !
Avec le troisième épisode Amusement Maker nous livre sa vision du shmup en versus, inspirée de Twinkle Star Sprites mais avec plus de boulettes !
Les deux autres Touhou développés pour PC-98 verront le jour en 1998. Tout d'abord Touhou Gensokyo 〜Lotus Land Story (l'épisode 4) qui fût présenté au C54 et Touhou Kaikidan 〜Mystic Square (épisode 5) présenté au Comiket suivant. L'épisode 4 améliore la formule du 2, avec des patterns plus travaillés alors qu'avec l'épisode 5 on s'approche des Touhou que l'on connait sous Windows.
Le MSX, standard crée en 1983, a connu un certain succès auprès des développeurs amateurs des années 90 et plus récemment, à la fin des année 2000, a eu droit à un regain d'intérêt sur la scène homebrew (mais pas nécessairement au Japon). Parmi ces créations, on aura relativement pas mal de shmup.
On commence par un clone un peu cheap de R-Type : M-Type (oui, je sais... mais au moins ils assumaient ) en 1989 par Shigenori Kumagai. Passons à un clone de Gradius, tout de suite plus réussi: Haradius (de Impact Soft, 1991). En 1995, la scène doujin nous offre Rock City, un "Space Harrier-like" en 3D "fil de fer", chose plutôt impressionnante pour le support. D'autres bons shmup suivront : Kyokugen (完全攻略キョクゲン, 1997) et Pleasure Hearts (プレジャーハーツ, 1999). Tous deux sont l'œuvre de M-Kai (M改), à l'origine de Judgement Silversword (2004) sur WonderSwan. Au début des années 2000, les doujins se font plus rare mais la qualité est au rendez-vous: Mr Hawaii (de 竜にょ, 2001) en est un bon exemple.
Le X68000 de Sharp (de 1987) était LE micro-ordinateur du shmup, autant vous dire qu'il était la machine de prédilection pour le shmup doujin dans les années 90. On aura souvent des graphismes plutôt "old-school" qui cacheront une maniabilité plus moderne pour des shhmup plus rapides, et de qualité !
Dès 1990, la qualité sera là avec par exemple X・TYPE, ce clone de R-Type (ah bon?) développé par Sprite, un cercle à surveiller ! De 1991 à 1997, on aura droit chaque année à notre lot de shmup doujin.
Commençons par Blue Wings (1991), développé par O/S software, qui fût le premier jeu d'une trilogie digne d'intérêt. Ce dernier restant le moins bon mais ça ne commence pas si mal, au contraire !
La même année, Brace nous concocte un bon petit cute'em up : Mikkun Fly! et les DOTMAP BROTHERS nous offrent Super Star Shooter, un "Soldier Force-like". L'année suivante, verra le jour Zero -Master Striker- (de 和幸新宿組), un autre "Soldier Force-like" très bien réalisé avec une certaine frénésie en plus. Mais attention, sans être un manic pour autant.
C'est en 1993 qu'on verra la suite de Blue Wings, intitulée Blue Knights - Blue Wings Part 2 (O/S software) un jeu réussi. Sprite sortira la même année un shmup horizontal "à l'ancienne" remarquable, on est presque sur du "pro" pour du X68000. Il s'agit de Xadlak.
En 1994, O/S software tire sa révérence avec Cross Fire EX, mais se reformera 8 ans plus tard sous le nom de Blue & White pour développer Blue Sabers, dernier épisode de la série Blue Wings.
L'année 1995 a son importance dans l'histoire du shmup doujin : c'est cette année que l'on découvre Cho Ren Sha 68K (超連射68k, de Famibe no Yosshin), jeu qui donnera ses lettres de noblesses au genre. Éclipsé par ce dernier, Deadly Edge (de 第6班) un shmup horizontal classique est sorti la même année.
Rapidement, Sprite nous offrira 2 bons jeux : ZugyA en 1996 et B-System (un clone de Darius) en 1997.
En 1998, un "petit nouveau" fait son entrée : le cercle Artesneit avec Death Ephemera, un shmup horizontal qui s'oriente vers le manic (ainsi que vers le côté organique, pour l'instant peu présent, propre aux jeux du cercle). Du très bon pour finir: Otoko Dama (男弾, de Mitsuky さん, 1999).
On ne peut pas dire que l'on trouve beaucoup de doujins, du moins de shmup sur FM-Towns (lancé en 1989 par Fujitsu). Pour autant, la bête a eu droit à au moins un représentant du genre et pas n'importe lequel : Alltynex (Project RAID WIND 2) de Satoshi Yoshida (qui fondera Siter Skain), sorti en 1996. Sa réalisation est au niveau des productions pro de la machine, sorties quelques années auparavant. Avec une OST excellente, une maniabilité parfaite et un gameplay relativement original c'est un incontournable du FM-Towns. Dans ce shmup vertical on peut se transformer en robot pour attaquer au corps à corps ; on a aussi un tir à tête chercheuse dont les munitions sont limitées par une jauge.
//Les bornes Takeru
En 1985 la société Brother qui produit du matériel de bureau, implanta au Japon 15 bornes "test" appelées SV-2000 qui avaient pour but la distribution automatique de jeux vidéos pour les micro-ordinateurs de l'époque.
Suite à la période de test, le 21 avril 1986, le service fut officiellement lancé et rapidement on compta 300 bornes, dites "Takeru Software Vending Machine", dans l'archipel nippon. Ces bornes étaient équipées d'un écran tactile permettant une navigation facile dans le catalogue disponible et étaient reliées à un réseau informatique qui permettait la mise à jour régulière du catalogue. Clairement une machine en avance sur son temps !
Sur les trois différents modèles de Takeru Software Vending Machine (je parlerai à présent de "bornes Takeru"), on pouvait copier des jeux sur disquette (5" et 3.5"), sur cartouche (pour MSX) et même sur cassette à ses débuts, pour FM-7 et X1.
Finalement, les bornes Takeru offrirent un catalogue qui couvrait l'ensemble des machines suivantes: FM-Towns, FM-7, FM77AV, Dynabook (Toshiba), Macintosh, MSX, X1 (Sharp), PC-88, PC-98, Windows 3.1, Windows 95, X68000.
Il était bien évidement possible d'acheter des disquettes / cartouches / cassettes sur place. Petit plus, la borne était aussi équipée d'une imprimante Laser qui vous offrait un manuel "tout chaud". Apparemment, les manuels de plus de 10 pages étaient, sur demande, envoyés via la poste et non imprimés sur place.
En 1991, un "Takeru Club" fut créé et consistait en un abonnement à une publication mensuelle (appelée Takeru Press) sur les nouveautés du catalogue rangées par machines puis par genres, avec leur prix de vente. Une carte de membre vit également le jour. Elle offrait des réductions et permettait, par exemple, de ne plus avoir à rentrer ses coordonnées ! Le succès fut fulgurant puisqu'en Octobre 1991, on comptait déjà 3 millions de membres au Club Takeru.
En 1995, un CD-Rom nommé "Ouchi de TAKERU" (おうちでTAKERU, Contact out TAKERU) fut distribué dans plusieurs magazines comme le Microcomputer BASIC Magazine (マイコンBASICマガジン) ou TECH Win. Il simulait une borne Takeru et permettait de faire virtuellement ses emplettes avant de se rendre sur une vrai borne.
Ce service s'arrêta officiellement en 1997, même si on pouvait encore trouver des bornes jusqu'en 2006 !
Bon, c'est bien beau tout ça, mais quel est le rapport avec le doujin ? Eh bien, c'est simple. Takeru, l'organe de Brother qui s'occupait de ces bornes, a autorisé les doujins à apparaître dans son catalogue ! Autant dire que ce fut un moyen de distribution privilégié pour les doujins de l'époque. Beaucoup de cercles en profitèrent, certains jeux furent même exclusifs aux bornes Takeru. En la matière c'est certainement le X68000 qui fut le mieux doté.
Par contre, il peut être difficile de savoir, sans avoir accès au catalogue ou au Takeru Press, si certains jeux étaient distribués sur la borne.
Dès 1990 on pouvait trouver Delta Arm (de Login) pour X68000 sur ces bornes. Toujours pour X68000, on peut aussi citer Hellhound (de Break Through, 1994), un clone de gradius ou SiLsteeL (P.Pink.Pot, 1995), deux jeux de bonne facture par rapport à ce que l'on pouvait attendre de jeux passant par ce mode de distribution.
On trouve aussi quelques shmup sur MSX. Il faut bien l'avouer, la qualité est moindre, mais on est sur un support 4 ans plus âgé. On pouvait se procurer par exemple Hit and Away DX (de ZAPZAP, 1995), Mobius Debugger 2 - Eternal Striker (de Sequence, 1995) ou bien encore Mechanical Brain (メカニカル・ブレイン, de Sequence, 1996).
//Les "Maker", le développement de JV à portée de tous
Si les bornes Takeru ont permis à nombre de doujins d'être facilement distribués, un autre facteur à permis leur développement au début des années 90.
En effet, c'est à cette période que sont apparus un certain nombre d'outils facilitant le développement de jeux vidéos (comme le fait Game Maker aujourd'hui). Les plus connus sont certainement la série des "Maker", en commençant par les RPG Maker qui ont aussi eu un équivalent pour un grand nombre de genres de jeux vidéos. La série fût créée à l'origine par ASCII. D'ailleurs, on parlait de "ASCII Maker Series". Concernant les shmup, on a Polygon shooting Maker (1993) et Shooting Maker 98, plus connu sous le nom de Bakasuka Wars Shooting Tkool 98 (1994, développé par Login Soft) pour PC-98. Shooting Maker V (1995) pour DOS/V et Shooting Maker 95 (1998) pour Windows 95. Il y a même eu un 3D Shooting Maker sur Playstation mais on ne s'y intéressera pas ici.
Pour motiver l'utilisation de leurs outils, ASCII a même organisé entre 1995 et 1998 les "ASCII Entertainment Software Contest". Ces concours mirent en compétition des jeux développés avec un de ces logiciels. Les gagnants pouvaient voir leurs jeux commercialisés et obtenir une récompense pécuniaire. Jusqu'à 10 millions de yens pour la 1ère place outre de nombreuses autres récompenses. Un shmup a d'ailleurs été récompensé lors du premier ASCII Entertainment Software Contest, il s'agissait de Song of Lunar sur PC-98, développé par Tazawa Sun avec Shooting Maker 98 pour lequel il a gagné un "prix spécial" de 100 000 yens.
Ce genre d'outils a pu permettre à un (relatif) grand nombre de personnes de s'essayer au développement (simplifié) d'un jeu vidéo. Il y a eu quelques shmup notables utilisant ces Shooting Makers : le premier jeu de Siter Skain (connu alors sous le nom de Oneoneman), Raid Wind (1994), Galt-Rio (de GGG Soft, 1995) ou encore Net Guardian: Dai Kyo Utage (ネットガーディアン : 大狂宴, de Moguraya, 1997). Tous furent développés via Shooting Maker 98 et tous bénéficient d'une bonne réalisation, surtout Galt-Rio, mais hélas ils souffrent de quelques problèmes de scrolling et d'animation.
Sur Windows 95, les jeux les plus aboutis utilisant Shooting Maker 95 sont en fait relativement récents : Fish II (2000) et stingray (2001) de Kasshii (かっしい). On compte aussi deux jeux de HardUserK.I disponibles depuis 2004: Soil : The true blue et Wrath; Beautiful World (de Project Boueigun, 2005) ou encore Vacant Ark (2005) de Buster, qui fera sur le même moteur Iwanaga, un Run'N Gun.
Tant qu'on y est, les jeux développés avec cet outils poseront problème sur les machines actuelles, il faudra utiliser DxWnd pour les lancer (cf. Trucs et Astuces à connaitre lorsqu'on installe un doujin)
//L'arrivée d'Internet
Au milieu des années 80, Internet commence à se développer doucement et certains cercles de doujin en profiteront pour mettre des démos en ligne. En effet, du fait du coût et du débit d'une connexion à l'époque, seuls des fichiers très légers sont mis en ligne. Du côté des cercles de doujin tout du moins, on favorisera les démos. En fait, Internet servira plus pour la communication de la scène que pour la distribution des jeux. D'ailleurs, aujourd'hui encore, les sites des cercles de doujin ne proposent généralement en téléchargement que des démos en gardant les versions complètes sur CD distribués essentiellement en convention. Depuis quelques années tout de même, un certains nombre de jeux passent par la plate-forme de téléchargement Melonbooks-DL.
Finalement, rares sont ceux qui auront privilégié Internet pour partager leurs créations ; en tout cas peu seront reconnus. On peut tout de même citer dans ce cas HikWare (SHOOTERS SOLITUDE system, Warning Forever), ABA Games aka Kenta Cho (Noiz2sa / rRootage / Parsec 47...) ou encore x.x (la série des Blue Wish / Eden's Edge / Eden's Aegis) qui ont tout 3 pour point commun de distribuer leurs jeux gratuitement !
//Windows comme OS privilégié
Vers la fin des années 90, la plupart des plates-formes "classiques" utilisées par les cercles de doujins (PC-98 et X68000 en tête) vont progressivement laisser place à Windows, en commençant par Windows 95. On abandonnera dans le même temps le support disquette au profit du CD.
Certains cercles adapteront leurs jeux sur Windows. Dès l'an 2000, Hikware passe le développement de SHOOTERS SOLITUDE system (n°4 pour le coup) sous Windows, mais il ne le finira pas. En 2001 ce sera au tour du célèbre Cho Ren Sha 68K (超連射68k, de Famibe no Yosshin) de tourner sur l'OS de microsoft.
D'autres cercles en profiteront pour améliorer leurs jeux, c'est le cas de Sprite avec une bonne partie de leur ludothèque, mais sur une période assez longue. On aura droit à une version 2 de Hisho-gumi (飛翔組) en 1997, ZugyA DX en 2005 (un shmup en arène) et Xadlak Plus en 2011 ! B-System a lui aussi subit un lifting (certainement vers la fin des années 90...). CO2PRO sortira une suite : Flame Zapper Kotsujin 2 (骨塵2 -FLAME ZAPPER KOTSUJIN2-, 1998).
Bien évidement, certains cercles ont choisi Windows pour leur première production, c'est le cas pour Bachi Gun SR (蜂群SR, de 魔星番長) en 2000.
//Les chaines de magasins spécialisées dans le doujin
Les magasins de doujins se sont développés depuis le début des années 80, aidés par le succès du Comiket qui a ouvert cette scène au public. Mais il s'agissait alors quasi exclusivement de mangas et de fanzines. La vente de jeux dans ce type de boutiques s'est démocratisée avec certains "gros" succès doujin dans milieu des années 90 mais il s'agissait plutôt de Visual Novel ou d'eroge.
Il semblerait que concernant le shmup, leur arrivée dans les rayons fut plus tardive : il faudra attendre le début des années 2000 et certains des premiers hits du genre, en commençant par Kamui (神威, de Siter Skain). Suite à sa sortie officielle au C57 (1999), et au vu de son succès, une édition encore en vente aujourd'hui a vu le jour en 2001. Rapidement, d'autres jeux ont eu droit à une telle distribution : dès 2002 avec Air Rade (Studio SiestA) et le sixième volet de la série des Touhous: Touhou Koumakyou (東方紅魔郷) 〜the Embodiment of Scarlet Devil. Ou en 2003 avec Bike Banditz (Hot Pulse), dont la qualité n'est plus a prouver . On peut d'ailleurs encore trouver ces jeux dans certains rayons, chose étonnante pour des titres qui sont d'habitudes réservés à des conventions tel le Comiket, distribués de manière très ponctuelle dans le temps.
Aujourd'hui des rayons complets sont dédiés aux shmup doujin dans des magasins tels que Mandarake, Melonbooks, ou Toranoana et les titres les plus important sont bien mis en avant (cf. photos).
Dernière édition par deftonite le Ven 30 Juin - 20:04, édité 22 fois