Tom Clancy's Ghost Recon - Shadow Wars sur 3DS
Fiche technique
Nom : Tom Clancy's Ghost Recon Shadow Wars
Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Sofia
Versions : 3DS
Genre : Jeu de stratégie au tour par tour / T-RPG
Dates de sortie :
25/03/2011 (Europe)
27/03/2011 (USA)
17/05/2011 (Japon)
Langue : Français
Introduction
Ghost Recon: Shadow Wars est un jeu de stratégie au tour par tour, avec un petit côté RPG, sorti en même temps que la console sur laquelle il tourne en Occident, la 3DS, le 25 mars 2011.
Il s'agit d'un spinoff de la célèbre série de Tom Clancy qui est, pour l'anecdote, le seul et unique FPS tactique auquel j'ai joué dans ma vie, lorsque j'étais étudiant.
Pour simplifier, je dirais qu'il est à mi-chemin entre Alerte Rouge (pour le contexte), Advance Wars (pour le gameplay) et X-COM Enemy Unknown/Within (pour certaines mécaniques de jeu). La ressemblance (relative) avec X-COM n'est pas anodine, puisque c'est Julian Gallop, le créateur de cette série, qui a supervisé le projet. Le jeu, quand à lui, a été développé par Ubisoft Sofia, qui n'avait alors qu'un seul jeu à son actif : le portage HD de Prince of Persia Trilogy sur PS3 et qui, depuis, a participé au développement de plusieurs volets de la saga Assassin's Creed. Ghost Recon: Shadow Wars et donc l'unique jeu original entièrement développé par ce studio.
Scénario
Le scénario est assez simple et relativement anodin : vous êtes en charge d'une équipe d'agents secrets envoyé par le gouvernement américain pour enquêter sur les agissements de malfrats russes. Ces malfrats étant directement liés à un candidat à l'élection présidentielle en Russie, c'est tout une intrigue politique sur la scène internationale que vous allez découvrir. Rien de bien passionnant en somme : des gentils américains, des méchants russes, des kazakhes, et des gentils qu'on pense qu'en fait ils sont méchants alors qu'en fait ils faisaient semblant d'être méchant mais qu'en fait ils sont gentils. Rien de bien folichon de ce côté-là.
Gameplay
C'est donc un TBS, avec toutes les mécaniques de jeu classiques du genre : tour par tour, cases, distance de déplacement, portée des attaques, cases surélevées, etc. Vos unités peuvent monter en niveau à l'issue de chaque mission (en fonction des objectifs réalisés dans la mission et de la difficulté choisie). Chaque fois qu'une unité monte en niveau, elle acquiert un bonus (bonus de PV ou de déplacement) ou débloque un nouvel équipement (armure, arme principale ou arme secondaire) ou renforce un de ses équipements existants. Au début de chaque mission, vous choisissez l'armure et les deux armes de chacun des membres de votre équipe. L'arme principale sera toujours une arme à feu classique, l'arme secondaire peut être une grenade, un lance-missile, une trousse de secours, un couteau ou une arme mécanique (tourelle ou drone). Chacun des 6 membres de l'équipe est limité à ses propres armes, comme suit :
* Duke, le Commando, équipé d'un fusil d'assaut et d'un lance-missiles.
* Haze, le Sniper, équipé d'un fusil sniper et de grenades.
* Richter, le Mitrailleur, équipé d'une mitrailleuse automatique et de grenades.
* Saffron, le Médecin, équipé d'un pistolet et de trousses de secours.
* Banshee, l’Éclaireur, équipé d'un fusil à silencieux et d'un couteau ou d'une grenade.
* Mint, l'Ingénieur, équipé d'un fusil d'assaut et d'une tourelle ou d'un drone.
En plus de ces personnages, certaines unités viendront parfois vous prêter main forte, notamment un personnage récurrent qui a son importance dans le scénario.
Chaque arme a ses propres statistiques (dégâts à longue, moyenne et courte portée ; portée ; nombre de cases pouvant être parcourues avant un tir), ainsi que ses propres caractéristiques (dégâts accus sur les tanks, possibilité de contre-attaque, bonus défensif, etc.). Les armes secondaires, quand à elles, sont pour la plupart limitées en munitions (exceptions faites du couteau et de la trousse de secours). Évidemment, la plupart des cartes de missions vous permettent de récupérer des munitions disséminés ça et là.
Lors d'une attaque, vous savez à l'avance les quantités minimales et maximales de dégâts que vous allez infliger, et les quantités minimales et maximales de dégâts que vous allez recevoir à cause des contre-attaques, ce qui permet de savoir d'un coup d’œil si l'attaque vaut la peine d'être lancée ou non.
Les cartes disposent également de zones de couverture, typiquement des barricades, derrière lesquelles les unités peuvent se cacher pour minimiser les dégâts subis. Il en est de même pour les arbres et les maisons, qui donneront à vos unités une défense accrue.
Autre caractéristique du gameplay : à chaque action effectuée, vos unités gagneront des points de capacités. Une fois que vous en avez 100, vous pouvez engager une attaque spéciale (dépendant de l'arme), par exemple pour augmenter la zone de dégâts des grenades, rejouer après avoir tiré, effectuer un tir plus puissant, etc.
Dernière chose : la plupart des cartes comprennent un certain de nombre de drapeaux, qui peuvent être capturés par vous ou par l'ennemi. Quand vous possédez des drapeaux, vous gagnez autant de points de commandement au début de votre tour. Avec 3 points de commandement, vous pouvez ajouter 20 points de capacités à toutes vos unités ; avec 6 points, vous pouvez faire rejouer une unité ; avec 12 points, vous pouvez lancer une attaque aérienne dévastatrice.
Technique
Techniquement, c'est un jeu de lancement, donc rien de bien folichon niveau graphique ; c'est bien réalisé, mais ça n'exploite pas à fond les capacité de la machine : on est plutôt sur une DS++ que sur une 3DS. Les cutscenes, notamment, sont à peine mieux réalisées que celle de Command & Conquer, sorti 15 ans plus tôt. Les bruitages sont minimalistes (tatatata, aaaaah!, bouuuum, etc.), les musiques, discrètes, collent plutôt bien à l'ambiance mais n'ont rien de transcendant. Les animations sont fluides, et la caméra peut être légèrement ajustées avec le stick droit (vue de dessus ou légèrement penchée, rotation à gauche ou à droite). Une mini-carte permet de mieux se repérer, les statistiques de chaque unité, allié ou ennemie, peuvent être facilement visualisées, et chaque élément peut être touché avec le stylet pour plus d'information. Enfin, on peut se positionner sur un ennemi pour connaître sa zone de déplacement et de tir (mais pas les deux à la fois, malheureusement). Au niveau de l'ergonomie, on est donc pas loin du sans-faute : la prise en main est facile, les premières missions permettent de se familiariser à la fois avec le système de jeu et les spécificités des unités sans pour autant imposer au joueur un tutoriel fastidieux et inintéressant.
Durée de vie
Elle est très grande. Non seulement le mode scénario vous propose une très grande quantité de missions, sur lesquelles il faudra passer beaucoup de temps si vous tentez le 100% (finir chaque mission en difficulté la plus élevée + accomplir tous les objectifs secondaires), mais en plus, vous aurez accès à un mode de jeu supplémentaire, escarmouche, qui vous permettra de vous adonnez à des missions difficiles, dans des conditions particulières, avec une approche plus stratégique que le mode scénario. Enfin, un mode multijoueurs - que je n'ai pas essayé - est inclus. Il m'a fallu 34h (temps console) pour le terminer, avec environ 1/4 des missions effectuées en normal et 3/4 en difficile, ainsi qu'environ un tiers de missions du mode escarmouche terminées.
Difficulté
Le jeu propose trois modes de difficulté, et ces trois modes peuvent être sélectionnées avant chaque mission, ce qui vous permettra d'abaisser la difficulté d'une mission particulièrement difficile pour ne pas se retrouver bloqué. Globalement, je dirais que le niveau de difficulté le plus élevé est le plus intéressant, mais rend certaines missions particulièrement ardues. Le niveau facile n'a aucun intérêt, vous allez littéralement écraser vos adversaires sans la moindre once de stratégie. Dans l'ensemble, la difficulté est plutôt bien dosée, même si l'écart est parfois énorme entre une mission de niveau moyen terminée sans la moindre difficulté et la même au niveau difficile qui est à s'arracher les cheveux.
A noter que la difficulté provient notamment du fait que vous n'avez pas le droit à l'erreur : au moindre membre de votre équipe tué, si ce n'est pas un personnage de scénario (vos 6 membres + l'autre membre récurrent), c'est le Game Over immédiat. Idem si vous ne respectez pas certaines conditions spécifiques aux missions (arriver à tel endroit avant x tours, au moins un membre de l'armée kazakhe doit survivre, etc.).
Intérêt général
Le jeu est vraiment bon ! L'ergonomie est très bonne, le gameplay est bien ficelé, ça pêche un peu techniquement mais rien de vraiment rédhibitoire, le scénario est anecdotique, la durée de vie est très bonne. Les missions se renouvellent d'une façon intéressante, avec des objectifs souvent novateurs, comme des missions dans lesquelles il faut faire sauter un train, ou empêcher l'ennemi d'accéder à une zone, etc. Ceci n'est malheureusement plus vrai à partir du dernier tiers du jeu environ, où l'ennui commence à s'installer avec un manque de renouvellement du gameplay. Enfin, quelques bugs m'ont contraint (une fois) et motivé (une autre fois) à recommencer un scénario pourtant bien entamé, c'est dommage.
Verdict
7/10
Fiche technique
Nom : Tom Clancy's Ghost Recon Shadow Wars
Editeur : Ubisoft
Développeur : Ubisoft Sofia
Versions : 3DS
Genre : Jeu de stratégie au tour par tour / T-RPG
Dates de sortie :
25/03/2011 (Europe)
27/03/2011 (USA)
17/05/2011 (Japon)
Langue : Français
Introduction
Ghost Recon: Shadow Wars est un jeu de stratégie au tour par tour, avec un petit côté RPG, sorti en même temps que la console sur laquelle il tourne en Occident, la 3DS, le 25 mars 2011.
Il s'agit d'un spinoff de la célèbre série de Tom Clancy qui est, pour l'anecdote, le seul et unique FPS tactique auquel j'ai joué dans ma vie, lorsque j'étais étudiant.
Pour simplifier, je dirais qu'il est à mi-chemin entre Alerte Rouge (pour le contexte), Advance Wars (pour le gameplay) et X-COM Enemy Unknown/Within (pour certaines mécaniques de jeu). La ressemblance (relative) avec X-COM n'est pas anodine, puisque c'est Julian Gallop, le créateur de cette série, qui a supervisé le projet. Le jeu, quand à lui, a été développé par Ubisoft Sofia, qui n'avait alors qu'un seul jeu à son actif : le portage HD de Prince of Persia Trilogy sur PS3 et qui, depuis, a participé au développement de plusieurs volets de la saga Assassin's Creed. Ghost Recon: Shadow Wars et donc l'unique jeu original entièrement développé par ce studio.
Scénario
Le scénario est assez simple et relativement anodin : vous êtes en charge d'une équipe d'agents secrets envoyé par le gouvernement américain pour enquêter sur les agissements de malfrats russes. Ces malfrats étant directement liés à un candidat à l'élection présidentielle en Russie, c'est tout une intrigue politique sur la scène internationale que vous allez découvrir. Rien de bien passionnant en somme : des gentils américains, des méchants russes, des kazakhes, et des gentils qu'on pense qu'en fait ils sont méchants alors qu'en fait ils faisaient semblant d'être méchant mais qu'en fait ils sont gentils. Rien de bien folichon de ce côté-là.
Gameplay
C'est donc un TBS, avec toutes les mécaniques de jeu classiques du genre : tour par tour, cases, distance de déplacement, portée des attaques, cases surélevées, etc. Vos unités peuvent monter en niveau à l'issue de chaque mission (en fonction des objectifs réalisés dans la mission et de la difficulté choisie). Chaque fois qu'une unité monte en niveau, elle acquiert un bonus (bonus de PV ou de déplacement) ou débloque un nouvel équipement (armure, arme principale ou arme secondaire) ou renforce un de ses équipements existants. Au début de chaque mission, vous choisissez l'armure et les deux armes de chacun des membres de votre équipe. L'arme principale sera toujours une arme à feu classique, l'arme secondaire peut être une grenade, un lance-missile, une trousse de secours, un couteau ou une arme mécanique (tourelle ou drone). Chacun des 6 membres de l'équipe est limité à ses propres armes, comme suit :
* Duke, le Commando, équipé d'un fusil d'assaut et d'un lance-missiles.
* Haze, le Sniper, équipé d'un fusil sniper et de grenades.
* Richter, le Mitrailleur, équipé d'une mitrailleuse automatique et de grenades.
* Saffron, le Médecin, équipé d'un pistolet et de trousses de secours.
* Banshee, l’Éclaireur, équipé d'un fusil à silencieux et d'un couteau ou d'une grenade.
* Mint, l'Ingénieur, équipé d'un fusil d'assaut et d'une tourelle ou d'un drone.
En plus de ces personnages, certaines unités viendront parfois vous prêter main forte, notamment un personnage récurrent qui a son importance dans le scénario.
Chaque arme a ses propres statistiques (dégâts à longue, moyenne et courte portée ; portée ; nombre de cases pouvant être parcourues avant un tir), ainsi que ses propres caractéristiques (dégâts accus sur les tanks, possibilité de contre-attaque, bonus défensif, etc.). Les armes secondaires, quand à elles, sont pour la plupart limitées en munitions (exceptions faites du couteau et de la trousse de secours). Évidemment, la plupart des cartes de missions vous permettent de récupérer des munitions disséminés ça et là.
Lors d'une attaque, vous savez à l'avance les quantités minimales et maximales de dégâts que vous allez infliger, et les quantités minimales et maximales de dégâts que vous allez recevoir à cause des contre-attaques, ce qui permet de savoir d'un coup d’œil si l'attaque vaut la peine d'être lancée ou non.
Les cartes disposent également de zones de couverture, typiquement des barricades, derrière lesquelles les unités peuvent se cacher pour minimiser les dégâts subis. Il en est de même pour les arbres et les maisons, qui donneront à vos unités une défense accrue.
Autre caractéristique du gameplay : à chaque action effectuée, vos unités gagneront des points de capacités. Une fois que vous en avez 100, vous pouvez engager une attaque spéciale (dépendant de l'arme), par exemple pour augmenter la zone de dégâts des grenades, rejouer après avoir tiré, effectuer un tir plus puissant, etc.
Dernière chose : la plupart des cartes comprennent un certain de nombre de drapeaux, qui peuvent être capturés par vous ou par l'ennemi. Quand vous possédez des drapeaux, vous gagnez autant de points de commandement au début de votre tour. Avec 3 points de commandement, vous pouvez ajouter 20 points de capacités à toutes vos unités ; avec 6 points, vous pouvez faire rejouer une unité ; avec 12 points, vous pouvez lancer une attaque aérienne dévastatrice.
Technique
Techniquement, c'est un jeu de lancement, donc rien de bien folichon niveau graphique ; c'est bien réalisé, mais ça n'exploite pas à fond les capacité de la machine : on est plutôt sur une DS++ que sur une 3DS. Les cutscenes, notamment, sont à peine mieux réalisées que celle de Command & Conquer, sorti 15 ans plus tôt. Les bruitages sont minimalistes (tatatata, aaaaah!, bouuuum, etc.), les musiques, discrètes, collent plutôt bien à l'ambiance mais n'ont rien de transcendant. Les animations sont fluides, et la caméra peut être légèrement ajustées avec le stick droit (vue de dessus ou légèrement penchée, rotation à gauche ou à droite). Une mini-carte permet de mieux se repérer, les statistiques de chaque unité, allié ou ennemie, peuvent être facilement visualisées, et chaque élément peut être touché avec le stylet pour plus d'information. Enfin, on peut se positionner sur un ennemi pour connaître sa zone de déplacement et de tir (mais pas les deux à la fois, malheureusement). Au niveau de l'ergonomie, on est donc pas loin du sans-faute : la prise en main est facile, les premières missions permettent de se familiariser à la fois avec le système de jeu et les spécificités des unités sans pour autant imposer au joueur un tutoriel fastidieux et inintéressant.
Durée de vie
Elle est très grande. Non seulement le mode scénario vous propose une très grande quantité de missions, sur lesquelles il faudra passer beaucoup de temps si vous tentez le 100% (finir chaque mission en difficulté la plus élevée + accomplir tous les objectifs secondaires), mais en plus, vous aurez accès à un mode de jeu supplémentaire, escarmouche, qui vous permettra de vous adonnez à des missions difficiles, dans des conditions particulières, avec une approche plus stratégique que le mode scénario. Enfin, un mode multijoueurs - que je n'ai pas essayé - est inclus. Il m'a fallu 34h (temps console) pour le terminer, avec environ 1/4 des missions effectuées en normal et 3/4 en difficile, ainsi qu'environ un tiers de missions du mode escarmouche terminées.
Difficulté
Le jeu propose trois modes de difficulté, et ces trois modes peuvent être sélectionnées avant chaque mission, ce qui vous permettra d'abaisser la difficulté d'une mission particulièrement difficile pour ne pas se retrouver bloqué. Globalement, je dirais que le niveau de difficulté le plus élevé est le plus intéressant, mais rend certaines missions particulièrement ardues. Le niveau facile n'a aucun intérêt, vous allez littéralement écraser vos adversaires sans la moindre once de stratégie. Dans l'ensemble, la difficulté est plutôt bien dosée, même si l'écart est parfois énorme entre une mission de niveau moyen terminée sans la moindre difficulté et la même au niveau difficile qui est à s'arracher les cheveux.
A noter que la difficulté provient notamment du fait que vous n'avez pas le droit à l'erreur : au moindre membre de votre équipe tué, si ce n'est pas un personnage de scénario (vos 6 membres + l'autre membre récurrent), c'est le Game Over immédiat. Idem si vous ne respectez pas certaines conditions spécifiques aux missions (arriver à tel endroit avant x tours, au moins un membre de l'armée kazakhe doit survivre, etc.).
Intérêt général
Le jeu est vraiment bon ! L'ergonomie est très bonne, le gameplay est bien ficelé, ça pêche un peu techniquement mais rien de vraiment rédhibitoire, le scénario est anecdotique, la durée de vie est très bonne. Les missions se renouvellent d'une façon intéressante, avec des objectifs souvent novateurs, comme des missions dans lesquelles il faut faire sauter un train, ou empêcher l'ennemi d'accéder à une zone, etc. Ceci n'est malheureusement plus vrai à partir du dernier tiers du jeu environ, où l'ennui commence à s'installer avec un manque de renouvellement du gameplay. Enfin, quelques bugs m'ont contraint (une fois) et motivé (une autre fois) à recommencer un scénario pourtant bien entamé, c'est dommage.
Verdict
7/10
Dernière édition par dandyboh le Mar 27 Mar - 9:34, édité 2 fois