O-GAMES est un cercle (en fait, ils se considèrent plutôt comme un studio indé) qui a vu se réunir différentes équipes sur différents projets : des jeux plus ou moins aboutis dont finalement un seul sort du lot (c'est subjectif). Vous vous en doutez, il s'agit du jeu que je vais vous présenter, un shmup vertical très classique nommé Impetuth (インペトゥス).
Cover de la version physique du jeu
Impetuth est sorti le 29 Décembre 2008 au C75. Le jeu est plutôt bien réalisé et propose une 2D typé Megadrive sympathique qui habille bien l'univers médiéval (et un peu fantastique) choisi. Impetuth est d'ailleurs assez old-school dans son genre. Le rythme est plutôt lent et on est à mille-lieux d'un manic.
Stage 1
Mais avant de continuer sur le gamefeel, concentrons-nous dans un premier temps sur le gameplay. On contrôle ici un chevalier en armure qui balance des
Niveau équipement, on trouve essentiellement des armes. On peut donc troquer ses glaives contre des lances (tirées devant et derrière nous), des haches, des flèches et surtout un énorme boulet à pointes au bout de sa chaine. Cette dernière arme est tout bonnement destructrice et n'a pour seul défaut sa portée (et dans une moindre mesure sa cadence de tir, largement compensée par la continuité des dégâts infligés...). Cette portée est justifiée par la longueur de la chaine qui l’attache à nous : une fois tendue, il nous revient. Par contre, il fait d'énormes dégâts (c'est complètement déséquilibré à ce niveau-là) et passe au travers le décors (chose que sinon, seules les boulettes ennemies font). On pourra ajouter des maillons à cette chaine au fils des power-up. Car oui, il y en a cachés dans les coffres et sur certains ennemis. Si les armes mentionnées précédemment (en dehors du boulet) ne diffèrent que peu sans power-up, on comprend mieux leur présence avec. Le glaive restera un tir frontal (mais puissant), la lance sera tirée en croix (4 lances puis 8 lances à la fois, autant dire que le stock est grand), les flèches en V et les haches partent vers l'avant mais reviennent toujours à l'envoyeur (pour le coup, sans power-up c'est pareil). Dernières précisions sur les armes, pour maintenir la cadence, il faudra marteler la touche de tir (pas d'autofire ici) et changer d'armement signifie repartir à zéro en termes de power-up.
Les armes et des pièces ne sont pas les seuls butins qu'offrent... les coffrent... (non, j'avais pas de synonyme disponible). On trouve aussi des bottes de mille lieux, qui augmentent notre vitesse de déplacement (on commence très lent, ça fait du bien d'accumuler ces bonus). On pourra dénicher des armures de rechange. En effet, si l'on se fait toucher, on perd notre armure et on se retrouve, non pas en slip, mais en habits civils. Avec ces habits, tout projectile sera mortel et une mort, c'est un retour au dernier checkpoint (il n'y a rien de visible, mais le jeu fonctionne par checkpoint), avec une armure certes neuve mais aussi avec un retour au glaive sans power-up et une perte de tout bonus (ce qui veut dire une vitesse minimale qui ne donne pas vraiment envie de continuer). Un autre équipement défensif qui peut se cacher dans ces coffres est le bouclier. Très pratique, il se mettra devant vous (je sais pas trop comment il est tenu, mais il prend pas mal de place) et encaissera les coups à votre place (et à la place de votre armure). Je n'ai pas fait le compte, mais je dirais qu'il faut bien 10 touches pour qu'il se désintègre. A noter qu'on peut l'orienter dans les 4 directions cardinales, mais je ne sais pas comment... Attention tout de même, s'il prend relativement de la place, c'est qu'il a une hit-box propre et donc ne vous protègera que du côté où il est orienté (normal) et aura tendance à se prendre des projectiles que vous auriez évité sans lui (d'où l'intérêt parfois de l'orienter dans une direction où vous ne risquez rien, pour l'économiser). Il faudra que je revienne sur la hit-box mais finissons-en avec les coffres et quelques bonus temporaires qu'ils proposent parfois : une montre à gousset qui arrête le temps (le scrolling, les ennemis et leurs boulettes) ; un bouclier de feu (?) qui vous rend invincible et une étoile qui détruit tout à l'écran (à défaut de smart bombes).
Cache
Comme vous pouvez le pressentir avec ma remarque sur le bouclier qui encaisse plus de boulettes qu'il ne devrait pas, les hit-box bavent un peu. En fait, notre hit-box doit correspondre à notre personnage, sans plus, ce qui est normal pour un jeu du genre. Ce que je déplore c'est la hit-box du bouclier (j'insiste) et celle de certains projectiles (les projectiles un peu plus gros que la normale, et pire ceux qui ont un sprite un peu spécial). Il est parfois difficile d'évaluer où se mettre pour ne pas se faire toucher et on cherchera le plus souvent à se protéger avec ce que l'on a : notre bouclier ou d'autres personnes.
En fait, au fils d'un stage, on aura l'occasion d'escorter des villageois qui appellent à l'aide (ainsi que des chevaliers prêts à vous assister). Ceux-ci servent d'options qui vous suivent (on ne peut pas fixer la formation) ainsi que de boucliers humains, et au vu de leur hit-box, ils seront plutôt efficaces en la matière (même si un projectile touchera souvent plusieurs d'entre eux à la fois...). Le pire, c'est qu'ils peuvent mourir. Du coup, il ne sera pas rare, si vous n'avez pas une arme suffisamment performante, d'envoyer au casse-pipe de pauvres bougres (qui demandaient simplement à être secourus des monstres environnant) lors des affrontements contre les boss. Pas très noble comme chevalier (mais bien utiles ces villageois).
Stage 2
Niveau réalisation, c’est loin d’être parfait mais ça fait le travail. Les graphismes font très RPG maker, ce qui a le mérite d’être cohérent (avec quelques détails bienvenus, comme les ombres des nuages au premier stage…). La plupart des sprites sont animés, je dirais même bien animés, mais sans fioriture. Par contre, certains boss ne le sont pas, dont le dernier, ce qui gâche quelque peu le tableau. En parlant des boss, outre le fait qu’ils ne soient pas palpitant à mon avis (ils ont un nombre très limité de patterns qui bouclent et trop de vie…), ils ont une fâcheuse tendance à finir en explosion de lumière pas très convaincante. C’est un détail c’est vrai, mais les sprites plus petits étant réussi, c’est un peu dommage de voir que les boss (en tout cas pas tous, le phœnix du stage 3 est quand même sympa) n’ont pas reçu le même soin. La musique n’est pas forcément mémorable mais me semble tout à fait convenable. Hormis celle du premier stage qui ne met pas du tout dans l’ambiance médiéval-fantastique, les suivantes servent plutôt bien le propos. Celle du stage 4 par exemple est assez oppressante et accompagne bien le boss-rush et la monté en puissance des ennemis affrontés : les boss des précédents stages puis la porte bien gardée du château qui servira de dernier stage. Dommage cependant que cette musique ne soit utilisée que comme interlude entre lesdits boss, ces derniers ayant droit à la même musique tout le long du jeu (pas la meilleure…).
Stage 3
Avant de finir, il est à noter que si l'on termine le jeu (chose difficile), on débloque un mode "Mirror", dont les stages sont certes en miroir mais surtout sont beaucoup plus peuplés. Le mode est beaucoup plus dur évidement que le mode normal mais il est aussi bien plus rythmé (et l'on commence bien mieux équipé que d'ordinaire), je trouve du coup que c'est un peu dommage de ne pas le proposer directement...
Enfin bref, Impetuth est certes imparfait mais est, je pense, une ode aux shoot’em up d’antan, ayant vu le jour sur 16-bit et même avant. Il sera certainement trop lent pour les amateurs de manic (dont je fais partie) mais pourra plaire à certains j’en suis sûr.