Parlons un peu d'Aihisna, un cercle de doujins relativement récent qui fait, vous l'aurez compris, dans le shoot'em up mais aussi dans la musique. La bande son de leurs jeux est d'ailleurs excellente !
Le cercle est composé de 2 personnes, un frère : Kagayami (かがやみ); et sa sœur : Suzunashi (すずなし) .
Pour l'instant, tous les jeux du cercle s'inscrivent dans une même série, les Yae no Yosen Hana (八重の妖泉華), des manics horizontaux très semblables. Actuellement, 3 titres sont sortis et 1 est en développement.
Etant donné que les trois jeux d'Aihisna, les Yae no Yosen Hana (八重の妖泉華) I, II et III, se ressemblent énormément, je vais d'abord faire un point sur ce qui définit cette série et, si besoin, donnerai des détails inhérents a chaque épisode.
Covers des Yae no Yosen Hana
Comme évoqué plus haut, les 3 Yae no Yosen Hana sont des shoot'em up horizontaux qui ne sont pas avares en boulettes (oui, c'est du manic). Première particularité de ces shoots : on peut tirer dans 8 directions (horizontales, verticales et les 4 diagonales). Les contrôles de ce point de vue sont ceux d'un twin-stick shooter : par défaut, lorsqu'on utilise une manette Xbox (une manette est fortement conseillée pour ces titres), le tir est gérée par les boutons X Y A B (utilisés comme une croix directionnelle).
La possibilité de tirer dans les 8 direction me rappelle d'autres shmup comme Bike Banditz et Rolling, mais dans ces deux titres, on change l'orientation de notre arme en faisant un mouvement dans la direction opposée à celle. Ce système est assez intuitif et agréable à utiliser mais n'aurait pas convenu aux Yae no Yosen Hana. Ces derniers demandent de la précision dans les mouvements (manic "à la Touhou" oblige), ce que permettent les contrôles choisis (bien que je trouve qu'il faille un petit temps d'adaptation quand on n’y est pas habitué).
Aihisna dans ses titres exploite vraiment bien ce tir multidirectionnel. De ce point de vue, les Yae no Yosen Hana exigent du joueur qu'il se focalise à la fois sur son personnage et ses mouvements (lors de l'esquive de patterns denses) mais aussi sur la direction du tir (tirer dans le vide s'avèrera réellement contre-productif). C'est flagrant sur les boss qui ont très souvent des phases où ils se déplacent sur tout l'écran. Ajoutez à cela que ceux-ci ne sont pas plus grand que vous (mais ont quand même une plus grande hit-box) et les viser ne sera pas toujours évident mais nécessaire pour les faire tomber (et mettre un terme au calvaire de boulettes dans lequel ils nous entrainent). Les stages ne sont pas en reste puisque les ennemis peuvent arriver de n'importe où et nous forcent donc à changer notre angle de tir régulièrement (et à nous placer au centre de l'écran).
Avant de vanter les mérites du level design des jeux de cette série, il faut d'abord faire le tour du gameplay, commun aux trois titres présentés ici. Celui-ci est riche et bien pensé et demandera un peu de temps avant d'être bien exploité par le joueur.
Ce que l'on prendra le plus rapidement en main sera certainement les 3 vitesses de déplacement disponibles. Car, si dans la série Yae no Yosen Hana on peut ralentir son personnage, à la manière d'un Touhou, en appuyant sur la gâchette LB, on peut aussi l'accélérer en maintenant la gachette RB. Ça peut paraître insignifiant mais c'est assez grisant de jongler entre ces trois vitesses selon les situations, d'autant que c'est assez rare dans un shmup... A noter que la hit-box de notre personnage est toujours apparente (on reviendra dessus, subtilités obligent !) et que, lorsque l'on maintient la gâchette RB, on attire les gemmes lâchées par les ennemies (ce qui nous poussera à la maintenir enfoncée assez souvent en dehors des boss mais pourra s'avérer hasardeux ^^).
J'ai mentionné les gemmes lâchées par les ennemis à leur mort, celles-ci sont de 3 sortes et viennent remplir les 3 jauges que l'on trouve en haut à gauche de l'écran.
Premièrement, on a une jauge d'HP (bleue), une barre de vie (une fois vidée c'est le game over). On pourra récupérer de la vie avant et après chaque boss (et mid-boss), ça va du quart à la demi barre de vie. De ce côté-là, les Yae no Yosen Hana sont généreux, mais ils le sont aussi en boulettes, ça compense. Par ailleurs, on a droit à autant de continus que l'on veut si l'on ne prétend pas au 1cc, mais ceux-ci nous ramèneront en début de stage avec seulement la jauge de vie remplie (ce qui peut être problématique pour bien attaquer certains stages...). Enfin bref, du fait de la présence de cette barre de vie et des réguliers items rendant de la vie, la difficulté principale viendra des boss et de leurs nombreuses phases que l'on doit passer "d'une traite" (l'objectif des stages sera, autant que faire ce peu, de perdre moins de vie que ce que l'on récupèrera avant le boss).
Il y a donc d'autres jauges, 2 pour être précis : une de BLK (blockage), verte, et une de SP (special), rouge. La jauge de SP, une fois remplie, permet de lancer un tir spécial (comme on peut en trouver dans d'autres shmups) qui ici cancel les boulettes de manière relativement localisé (on détaillera ça quand on reviendra sur l'armement proposé). Toucher des ennemis participe aussi à remplir la jauge de SP (c’est en tout cas ce que dis le manuel, c’est tous sauf évident in-game).
L'originalité principale des titres vient du système de blocage. Notre jauge BLK se remplie automatiquement avec le temps mais aussi via des gemmes vertes lâchées la plupart du temps par les ennemis les plus costauds. Une fois remplie, elle permet d'activer un bouclier autour de notre personnage. Si, l'ors de l'activation (le timing est séré), on est touché par une boulette, le bouclier se déclenchera et transformera les boulettes autour de nous en gemmes bleu (différentes de celles d'HP), des gemmes qui ne sont là que pour le score. Sur un timing encore plus séré (en gros, activation à l'impact), on déclenche le "Super Blocking", en gros un bouclier qui dure plus longtemps, qui s'agrandit jusqu'à cancel tout l'écran et qui vous rend momentanément invincible (vis à vis des collisions avec les ennemis) ! Heureusement, la jauge n'est consommée que si le blocage est réussi.
Cette capacité est centrale dans le jeu, que ce soit en termes de survivabilité, vue qu'elle nous permet de se sortir de situation dans lesquelles on est acculé en bord d'écran avec un mur de boulettes prêt à nous engloutir, mais aussi en termes de scoring , sachant que les boulettes cancel participent au score. Il sera alors primordial d'apprendre à l'activer correctement, d'autant qu'on aura très régulièrement l'occasion de le faire. Car souvent (et même après avoir bien pris en main le jeu), l'activation manquera (faute à un mauvais timing) et on se prendra une boulette. En fait, ce qui rend la chose compliquée, c'est qu'on a une petite hit-box et que, pour activer ce blocage, on se dirigera vers un projectile, sur lequel on sera concentré. Du fait d’un mauvais timing ou d’un déplacement peu précis, on manquera la "boulette d’activation" et on se prendra la suivante... Bien évidemment, avec de la pratique, on y arrive mieux, mais c'est toujours un peu délicat (voire rageant quand on n’a pas d'issue et qu'on rate un blocage de rien...). Et puis, il y a aussi les fois où l'on tente de l'activer et où notre jauge n'est pas pleine...
En fait, je pense que ce qui me gêne le plus c'est que les gâchettes LT et RT de ma manette Xbox ne sont pas mappées en jeu, du coup j'active le bouclier via pression sur l'analogique gauche, ce qui manque certainement de précision... (au passage, Aihisna conseille une manette de PS4). Pour ma défense, si la hit-box de l'activation du blocage avait étée ne serait-ce qu'un petit peu plus grande que celle de notre personnage, cela aurait grandement facilité son utilisation.
Pour ce qui est des subtilités, notre hit-box aura une couleur différente selon l'état de nos jauges : bleue si ni la BLK ni la SP ne sont pleine, verte si la BLK est pleine, rouge si la SP est pleine et jaune si les deux sont pleine (un petit détail intéressant quand on se focalise sur notre personnage et qu’on n’a pas le temps de jeter un coup d'œil à nos jauges). En plus, une cloche retentira lorsque la jauge de SP ou de BLK sera pleine.
J'ai évoqué des gemmes de score (bleues), il faudrait donc que je fasse un point sur le scoring. Et bien c'est assez simple : on fait des points en tuant des ennemis et en ramassant ces gemmes bleues (donc en faisant du cancel). Les points obtenus sont multipliés par le nombre d'ennemis tués depuis la dernière fois que l'on s'est fait toucher (en dehors des phases de mid-boss et de boss). Ce multiplicateur est affiché en bas à gauche de l'écran (devant le mot combo ou chain selon l'épisode). Pour faire simple on fait monter ce multiplicateur pendant les stages en tuant tout ce qui bouge sans se faire toucher. Se faire toucher en dehors d'une phase de boss/mid-boss remettra ce compteur à zéro.
La différence entre un blocage raté, un blocage réussi et un SUPER blocage !
Outre ce gameplay pour le moins fourni (et il faut le dire, réussi), on a 2 tirs normaux (contrôlés par les même boutons) que l'on peut choisir en début de partie. Dans les deux premiers Yae no Yosen Hana, on contrôle Elise, accompagnée d'un familier et d'une fée(?), chacun tirant d'une manière différente. Dans le premier épisode, le tir principal (effectué par le familier) est commun : un tir un petit peu évasé. Le tir secondaire (venant de la fée) est à choisir parmi 3 qui ont chancun deux modes d'utilisation (on passe d'un mode à l'autre en appuyant sur les 2 boutons de vitesse en même temps). Dans le premier mode, dit "Tsuki" (月), on a droit à un laser qui peut se diviser en 3 way. Quand on choisit le mode "You" (陽), notre fée passe en mode berserk et va aller directement sur le premier ennemi qui passe (dans le 2ème mode, elle reste à côté de vous, vise automatiquement et fait plus de dégâts au détriment du suivi des ennemis, un peu moins bon). Enfin, dans le 3ème mode, le mode "Yami" (闇), la fée tire sur tout l'écran (faibles dégâts mais malgré tout efficace sur les vagues d'ennemis faibles) ou en croix... Toujours dans le premier épisode, le tir spécial est unique : notre familier grossit et, pendant quelques secondes, va tirer des boules de feu qui font du bullet cancel sur leur passage.
Je conseille grandement la fée qui suis les ennemis, c'est efficace à la fois contre les ennemis faibles arrivant en nombre dans tous les sens et contre les ennemis uniques, qu'on pourra avoir du mal à viser en permanence à cause des nombreuses boulettes (ça garanti des dégâts constants...).
Armement de l'épisode I
Dans l'épisode 2, on a la possibilité de changer le tir du familier (tir principal), et le special qui va avec. Le type du familier fait références aux éléments. Le tir du précédent opus est de type feu ou "Hi" (火). Si l'on choisit le type eau ou "Mizu" (水), on a un tir en V qui devient plus dense et plus puissant en special et qui rend de la vie en touchant un ennemi (mais ne fait pas de cancel). Le type vent, ou "Kaze" (風), consiste en un tir formé par des cercles qui s'élargissent, le special consiste en un bouclier qui vous entoure (et qui cancel les boulettes passant dedans en plus d'infliger d'important dégâts). Enfin, le type terre, ou "Ji" (地), consiste en un 3-way qui passe au travers des ennemis et se resserre quand on ralenti, le special permettant en l'envoi d'un mur de missiles lents, qui absorbe les boulettes sur leur passage (pas forcément adapté à tous les patterns...). La fée a droit à un nouveau mode, dit "Hikari" (光) : un laser épais qui peut se splitter en 2 lasers parallèles.
Armement de l'épisode II
Avec l'épisode 3, un nouveau personnage fait son apparition, Yulia, qui n'est autre que le dernier boss de l'épisode 2. Cette dernière a 2 sceptres en guise d'armes. Le premier spectre (tir principal) est soit de type "Tsuki" (月), un 5-way qui se resserre en ralentissant (puissant pour l'angle couvert). Avec ce type, le sceptre peut être posé à l'endroit voulu et le special est une lune protectrice (elle absorbe les boulettes) qui se met derrière nous. Le deuxième type est le "Kuro mahou" (黒魔法) qui consiste en un tir évasé que l'on pourra rendre très puissant (sans changer sa forme), en puisant dans notre barre de vie (plutôt dangereux). Ce type propose comme special une grande scie qui fera des aller-retour sur l'écran faisant du cancel et infligeant des dégâts sur son passage (difficile d’utilisation).Le 2ème sceptre définit le tir secondaire : en mode "You" (陽), on lance une boule de feu puissante régulièrement qui explose sur les ennemis. Enfin, le "Haku mahou" (白魔法) est un tir à grand angle (presque 180°), mais peu efficace.
Yulia, le personnage introduit à l'épisode III
Autant le dire tout de suite, ce dernier personnage est très fort, surtout en prenant la boule de feu et le 5-way, et rend le jeu plus facile que l'épisode précédent (alors qu'en prenant Elise, je pense que les 2 sont de difficulté tout à fait équivalente). En parlant de difficulté, les 3 épisodes sont bien équilibrés, avec une difficulté toujours progressive. Pour autant, le premier épisode est clairement plus dur que les 2 suivants (j'ai eu presque autant de difficulté à 1cc le premier en mode Easy que le 3 en mode Normal). A chaque fois, on a droit à 3 modes de difficulté : Easy / Normal / Hard. Le mode Hard du premier épisode sera un challenge redoutable. De ce point de vue, les modes de difficulté de l'épisode 3 ne sont peut-être pas suffisamment distincts (surtout pour le mode Hard qui aurait pu être plus dur). Le changement de mode de difficulté ce perçoit essentiellement dans le nombre de boulettes des patterns, parfois par leur vietesse, ou bien encore par le comportement de certains projectiles, qui auront des trajectoires moins évidentes (plus courbes), ou qui se mettront à vous suivre (avec plus d'hardeur).
Rapide comparaison des modes de difficulté (Boss du 1er stage de Yae no Yosen Hana)
Ces 3 shmups sont longs, tous composés de 8 stages, la difficulté progressive est alors la bienvenue. Certains des stages (plus de la moitié je dirais) sont ponctués de mid-boss avec des phases qui peuvent être aussi redoutables que celles des boss. Au passage, le nombre de phases des boss est annoncé, en bas de la barre de vie dudit boss (barre de vie relative uniquement à la phase en cours). D'ailleurs, beucoup de phases s'intensifient lorsque la barre de vie passe en dessous de 50%. A la fin de chaque phase, on a droit à un cancel du pattern en cours (à garder en tête si l'on veut faire du scoring) et des gemmes qui garantissent un remplissage de la barre de blocage (et un peu de SP, c’est variable). A noter que face à un boss, la jauge BLK ne se remplit plus avec le temps.
Dans les petits défauts du jeu, il faut admettre que l'on retrouve tout au long des titres, en dehors des boss et mid-boss, les mêmes ennemis. Ce sont pour la plupart des entités magiques faites en cristal telles que des golems ou de papillons de cristaux, avec tout de même une petite animation. Ils sont déclinés de toute les couleurs (leur teinte pourra être annonciatrice des gemmes qu’ils lâchent). Quoiqu’il en soit, le rendu graphique bien que simple m'a convaincu. Le design des ennemis et des mid-boss est cohérent. Les boss sont un peu à part puisqu’il s’agit de personnages à la Touhou. On a droit à des arrière-plans peints, avec parallaxes construits sur de courtes boucles qui défilent tout au long d'un stage. Simples mais efficaces (en tout cas pour la plupart), ils mettent bien dans l’ambiance voulu et sont parfaitement accordés à la musique. Certes ça ne fourmille pas de détails mais de toute manière, rapidement, ça se rempli de boulettes et on ne peut plus tellement admirer le décor. Là aussi, en termes de design de boulettes, je dirai que c'est du Touhou++ : plein de couleurs, plein de type de boulettes différentes tout en restant toujours lisible.
Le tout est accompagné d'une B.O. extraordinaire (comme dit en introduction, le cercle fait aussi de la musique), variant entre néo-classique, musique traditionnelle japonaise et métal symphonique instrumental (ou plutôt un mélange des 3), ce qui colle parfaitement à l'ambiance. Certains passages deviennent grace à la musique tout bonnement épiques, et d'autres pesants, pour mieux appréhender l'arriver du boss. Et puis, après des ratages en boucle du blocage, écouter la musique met du baume au cœur !
Quelques-uns des plus beaux décors
Je voulais finir par ce qui fait la force du jeu (en plus de son gameplay) : l'inventivité des patterns. Chaque boss et mid-boss est basé sur un concept décliné en plusieurs phases. Yae no Yosen Hana III brille particulièrement à ce niveau et ce dès le début du titre avec un premier boss qui, en plus de nous canarder de boulettes, accompagne ses patterns de ralentisseurs (zones en rouge qui ralentissent énormément notre personnage). Et chaque phase utilisera cet élément différemment ! Parmi les idées qui m’ont marqué, on a droit, dans le désordre, à un mid-boss trou-noir qui va attirer des projectiles divers depuis l'extérieur de l'écran, un boss qui nous enverra des genres de scies dont la taille varie avec le temps, un autre dont les projectiles changeront de sprite régulièrement (pouvant devenir soudainement bien plus gros...), un boss qui nous balancera des fioles à la figure, chacune explosant en un pattern différent selon la couleur de son contenu, un boss dont les projectiles seront des clochettes, et dont le pattern sera perturbé par un miroir qui a la bougeotte (il explosera les clochettes en moult boulettes), ou encore, un qui vous aveugle régulièrement !
Des patterns originaux
Enfin bref, Yae no Yosen Hana est une série de shmup excellente sur laquelle je prends beaucoup de plaisir à jouer, remplie de patterns originaux que je ne peux que conseiller. Les 3 jeux mettront votre capacité à lire des patterns à rude épreuve !
Et vous savez quoi ? Y'a des démos jouables !
Démo de Yae no Yosen Hana
Démo de Yae no Yosen Hana II
Démo de Yae no Yosen Hana III (si vous devez n'en essayer qu'un, essayez celui-là !)
Comme mentionné plus haut, un nouvel épisode est en développement : Yae no Yosen Hana Shu (八重の妖泉華 淑). Peu d'image sont disponible pour le moment, mais a priori, il y aura un nouveau personnage. Vivement une démo (Aihisna pense en faire une pour un prochain Comiket) !
Et pour finir, une petite selection de screenshots :