Shadow of the Colossus
(Contient potentiellement des spoils, donc si une personne l'ayant fini peut me donner son avis, et surement de nombreuses fautes, je m'en excuses à l’avance)
Jeu sortit le 17 février 2006 en Europe, puis le 28 septembre 2011 dans une compilation HD, au coté de Ico, sur ps3. Nous devons se jeu à la team Ico, avec comme directeur de création Fumito Ueda, qui est à l'origine de Ico, de Nico (Next-Ico) ou Shadow of the Colossus et prochainement Trico (Third-Ico) maintenant connu comme l'arlésienne, The Last Guardan.
Pour ceux ayant joué à Ico, on sait à quoi s'attendre en jouant à sa "suite", un jeu transcendant les codes vidéo ludiques pour devenir une forme d'art.
Mais de quoi est-il question, de manière basique, dans Shadow of The Colossus?
D'ombres. De Colosses. Oui mais pas que...
Vous incarnez Wander, accompagné de son destrier Agro, parvenu jusqu'à une terre sanctuarisée et reculée, dans le seul but de ramener à la vie une fille.
Après avoir posé le corps de la jeune défunte sur l'autel, une voix venue des cieux vous propose de ramener son âme mais en échange vous allez devoir tuer seize colosses, mais ceci ne sera pas sans conséquences.
Vous en acceptez les risques et partez donc défaire le premier colosse, indiqué par la voix venue des cieux, avec comme seuls armes, un arc et une épée, mais pas n'importe quel épée, une épée dotée de grand pouvoir, celui de vous indiquez le lieu de votre adversaire.
En quittant le temple, en quête du premier colosse, vous apercevez l'immensité de ce territoire oublié de tout.
En suivant l'indication de la Voix, ainsi que celle de votre lame, tout en chevauchant Agro, vous tombez sur une paroi à escalader.
Une fois arrivé au sommet, le premier colosse apparaît devant vous, errant au milieu des falaises, vous êtes tel une fourmi devant un homme, mais qu'importe les montagnes qui se dressent devant vous, vous faites face à cette épreuve, car tel en est l'exigence de la Voix pour ramener un mort à la vie.
Là, vous brandissez courageusement votre épée à la lumière, qui vous révèle les points faibles de ce Titan, et vous vous dites que quel que soit les montagnes qui se dressent devant vous, une fois en son sommet elle en est à vos pied.
Une fois sur la colossale créature, un symbole apparaît, alors on plante notre épée, le colosse se débat, on recommence, il se débat avec vigueur, ce symbole disparaît mais la créature vie encore, alors on grimpe plus haut malgré l'épuisement, on continue.
En son sommet un autre symbole scintille, alors le colosse lutte pour nous stopper dans notre acte, on continue et même si l'on chute et qu'on est à bout de souffle, on continue, on remonte sur la montagne, mais sa fin funeste est inéluctable.
On plante encore une dernière fois notre lame dans la tête du colosse, le silence arrive, le calme de la mort nous entoure, la tour mouvante s'effondre avec fracas, et nous, à bout de force, on contemple ce triste Goliath.
Mais de ce corps obscure, inanimé, sort des filaments de ténèbre qui dansent autour de la dépouille du colosse avant de se jeter sur nous pour nous pénétrer de toute part.
Le froid et les ténèbres nous entourent. Sommes-nous mort?
Une lumière, qui nous aveugle, jaillit devant nous. On se réveille alors dans le temple de départ, devant le corps froid de la fille.
A peine relevé, la Voix vous indique le prochain colosse.
Voilà votre but, les défaire.
Après la narration de vos début dans le jeu, parlons du reste, qu'on pourrait passer sous silence pour ne garder que l'essentiel.
Notre quête est guidée par une musique, qui colle à nos actions, tantôt calme et enchanteresse, tantôt envolée et épique, selon que l'on traverse la plaine ou que l'on escalade un colosse, mais toujours , selon moi, avec une note de mélancolie et de nostalgie. On doit cette composition à Kow Otani, déjà à l'oeuvre dans Ico.
Là où un jeu lambda aurait utilisés des donjons, des villages, des objets à récupérer, des Pnj, là on se retrouve avec une quête, une seule quête.
On pourrait trouver une sorte de répétition et de lassitude dans l'exécution successive de ces seize colosses, et en faite (dans le cas où on s'incarne dans Wander) on est dans la logique de "je veux sauver la fille" "je dois tuer les colosses", donc on le fais avec que cela en tête.
Là où j'ai pu trouver le jeu exceptionnel, c'est qu'on est loin du manichéisme, où le colosse est le méchant agressif et nous, le gentil et courageux héros, certains colosses sont agressifs, d'autres au contraire apparaissent paisibles, on éprouve même un plaisir à les observer en toute sérénité.
Du coup, au moment de les achever on est effleuré par la gêne de les tuer, car ces colosses, qu'ils soient monstrueux ou somptueux, évoluent dans une sorte de sanctuaire, où l'on viole leurs tranquillités.
On en vient même à penser que nous sommes ici l'ennemie, l'intrus.
Mais qu'importe pour nous, la quête prévaut.
Là où on aurait pu voir un immense terrain de jeu à explorer, au galop sur Agro, on ne fait que le survoler, pour arriver à la fin de notre quête, en tous cas, c'est l'expérience que j'en ai fais à chaque partie, j'ai beau connaître le principe, une fois lancés dans l'aventure, mis à la place de Wander, je vais au galop vers le prochain lieu, le prochain adversaire, car tel est ma quête.
Voilà à mon humble avis, l'un des rares jeux sur lequel j'en ressort avec tout un panel d'émotion, c'est un colosse artistique qui rien que de part son ombre m'impressionne.
Note(parce qu'il en faut une^^)
Graphisme : 4/5
Gameplay : 3/5
bande-son : 5/5
durée de vie: 3/5
Note générale : 15/20
Note du testeur: 20/20 (oui 20^^)
(Contient potentiellement des spoils, donc si une personne l'ayant fini peut me donner son avis, et surement de nombreuses fautes, je m'en excuses à l’avance)
Jeu sortit le 17 février 2006 en Europe, puis le 28 septembre 2011 dans une compilation HD, au coté de Ico, sur ps3. Nous devons se jeu à la team Ico, avec comme directeur de création Fumito Ueda, qui est à l'origine de Ico, de Nico (Next-Ico) ou Shadow of the Colossus et prochainement Trico (Third-Ico) maintenant connu comme l'arlésienne, The Last Guardan.
Pour ceux ayant joué à Ico, on sait à quoi s'attendre en jouant à sa "suite", un jeu transcendant les codes vidéo ludiques pour devenir une forme d'art.
Mais de quoi est-il question, de manière basique, dans Shadow of The Colossus?
D'ombres. De Colosses. Oui mais pas que...
Vous incarnez Wander, accompagné de son destrier Agro, parvenu jusqu'à une terre sanctuarisée et reculée, dans le seul but de ramener à la vie une fille.
Après avoir posé le corps de la jeune défunte sur l'autel, une voix venue des cieux vous propose de ramener son âme mais en échange vous allez devoir tuer seize colosses, mais ceci ne sera pas sans conséquences.
Vous en acceptez les risques et partez donc défaire le premier colosse, indiqué par la voix venue des cieux, avec comme seuls armes, un arc et une épée, mais pas n'importe quel épée, une épée dotée de grand pouvoir, celui de vous indiquez le lieu de votre adversaire.
En quittant le temple, en quête du premier colosse, vous apercevez l'immensité de ce territoire oublié de tout.
En suivant l'indication de la Voix, ainsi que celle de votre lame, tout en chevauchant Agro, vous tombez sur une paroi à escalader.
Une fois arrivé au sommet, le premier colosse apparaît devant vous, errant au milieu des falaises, vous êtes tel une fourmi devant un homme, mais qu'importe les montagnes qui se dressent devant vous, vous faites face à cette épreuve, car tel en est l'exigence de la Voix pour ramener un mort à la vie.
Là, vous brandissez courageusement votre épée à la lumière, qui vous révèle les points faibles de ce Titan, et vous vous dites que quel que soit les montagnes qui se dressent devant vous, une fois en son sommet elle en est à vos pied.
Une fois sur la colossale créature, un symbole apparaît, alors on plante notre épée, le colosse se débat, on recommence, il se débat avec vigueur, ce symbole disparaît mais la créature vie encore, alors on grimpe plus haut malgré l'épuisement, on continue.
En son sommet un autre symbole scintille, alors le colosse lutte pour nous stopper dans notre acte, on continue et même si l'on chute et qu'on est à bout de souffle, on continue, on remonte sur la montagne, mais sa fin funeste est inéluctable.
On plante encore une dernière fois notre lame dans la tête du colosse, le silence arrive, le calme de la mort nous entoure, la tour mouvante s'effondre avec fracas, et nous, à bout de force, on contemple ce triste Goliath.
Mais de ce corps obscure, inanimé, sort des filaments de ténèbre qui dansent autour de la dépouille du colosse avant de se jeter sur nous pour nous pénétrer de toute part.
Le froid et les ténèbres nous entourent. Sommes-nous mort?
Une lumière, qui nous aveugle, jaillit devant nous. On se réveille alors dans le temple de départ, devant le corps froid de la fille.
A peine relevé, la Voix vous indique le prochain colosse.
Voilà votre but, les défaire.
Après la narration de vos début dans le jeu, parlons du reste, qu'on pourrait passer sous silence pour ne garder que l'essentiel.
- Spoiler:
- Tout d'abord le gameplay, assez semblable avec ce qu'il y avait dans Ico, le bouton R1 sert à nous agripper, là où il servait précédemment à tenir la main de Yorda.
Vous disposez de deux jauges, en bas à droit de l'écran, une barre qui indique notre barre de vie, et un cercle qui indique notre résistance, qui diminue quand l'on s'accroche au colosse ou en gravissant une paroi. Ces deux barres n'apparaissent que quand elles sont utilisées.
La caméra, c'est le gros point noir du jeu, elle rend les affrontements chaotiques, car elle se centre soit sur le héros soit sur le colosse, mais on arrive à s'y faire avec le temps.
Au niveau de la maniabilité, on a vu mieux, ça répond pas au poil de cul, c'est pas très précis, ça entraîne des fois notre chute du colosse, mais bon, pour moi ça passe.
Disons, en faites, que le jeu comprend de gros défauts qui seraient pas forcément pardonnable pour un autre titre
Notre quête est guidée par une musique, qui colle à nos actions, tantôt calme et enchanteresse, tantôt envolée et épique, selon que l'on traverse la plaine ou que l'on escalade un colosse, mais toujours , selon moi, avec une note de mélancolie et de nostalgie. On doit cette composition à Kow Otani, déjà à l'oeuvre dans Ico.
Là où un jeu lambda aurait utilisés des donjons, des villages, des objets à récupérer, des Pnj, là on se retrouve avec une quête, une seule quête.
On pourrait trouver une sorte de répétition et de lassitude dans l'exécution successive de ces seize colosses, et en faite (dans le cas où on s'incarne dans Wander) on est dans la logique de "je veux sauver la fille" "je dois tuer les colosses", donc on le fais avec que cela en tête.
Là où j'ai pu trouver le jeu exceptionnel, c'est qu'on est loin du manichéisme, où le colosse est le méchant agressif et nous, le gentil et courageux héros, certains colosses sont agressifs, d'autres au contraire apparaissent paisibles, on éprouve même un plaisir à les observer en toute sérénité.
Du coup, au moment de les achever on est effleuré par la gêne de les tuer, car ces colosses, qu'ils soient monstrueux ou somptueux, évoluent dans une sorte de sanctuaire, où l'on viole leurs tranquillités.
On en vient même à penser que nous sommes ici l'ennemie, l'intrus.
Mais qu'importe pour nous, la quête prévaut.
Là où on aurait pu voir un immense terrain de jeu à explorer, au galop sur Agro, on ne fait que le survoler, pour arriver à la fin de notre quête, en tous cas, c'est l'expérience que j'en ai fais à chaque partie, j'ai beau connaître le principe, une fois lancés dans l'aventure, mis à la place de Wander, je vais au galop vers le prochain lieu, le prochain adversaire, car tel est ma quête.
Voilà à mon humble avis, l'un des rares jeux sur lequel j'en ressort avec tout un panel d'émotion, c'est un colosse artistique qui rien que de part son ombre m'impressionne.
Note(parce qu'il en faut une^^)
Graphisme : 4/5
Gameplay : 3/5
bande-son : 5/5
durée de vie: 3/5
Note générale : 15/20
Note du testeur: 20/20 (oui 20^^)
Dernière édition par Lethative le Jeu 30 Jan - 16:15, édité 2 fois