Comme à son habitude, une fois une machine lancée, Nintendo se met au travail pour en préparer la relève. Le Gamecube commercialisé en 2001, c'est donc à ce moment précis que le développement de sa nouvelle console de jeu commencera. La course à la puissance était à l'époque le fer de lance de Nintendo mais, l'arrivée de Satoru Iwata à la tête de l'entreprise (succédant à la légende Hiroshi Yamauchi) en 2002 changera la vision de la firme sur le marché de la console de salon avec la désormais célèbre volonté de ne plus produire des machines puissantes ou technologiquement avancées mais de privilégier l'expérience de jeu de l'utilisateur tout en souhaitant accueillir la plus grande diversité de tranches d'âges et de gamers possible sur leurs systèmes.
Le Gamecube étant de plus en plus distancé par ses concurrentes, Iwata et ses ingénieurs en reprendront l’architecture matérielle afin de minimiser les coûts de recherches et développements et d'amortir les composants déjà investis dans l'optique d'une production plus massive de cette dernière. Ayant toujours renouvelés leurs systèmes jusqu'ici, cette fois-ci, Nintendo fera du recyclage et de l'optimisation de coûts de production afin de produire une machine rentable pour la société, amortissant les pertes dues aux mauvaises ventes du Gamecube mais aussi financièrement accessible pour les potentiels acheteurs.
Se libérant ainsi d'une très grosse partie d’ingénierie, les équipes de conception de Nintendo pourront désormais se concentrer sur la manière dont l'expérience de jeu sera proposée aux joueurs. Il faudra deux ans aux ingénieurs de BigN pour mettre au point un nouveau concept de gameplay qui fera de la future machine un OVNI dans le paysage vidéo-ludique qui attirera tous les regards (mais aussi les critiques...).
Annoncée officiellement en 2004, le design de la console, ses fonctionnalités, sa cible et son nom, Nintendo Revolution seront, quand à eux, dévoilés lors de l'e3 de 2005 par Iwata lui même. Rien, par contre, concernant le contrôleur de jeu ne filtrera ce jour là. Il faudra attendre le salon de l'année suivante (donc 2006) pour découvrir le potentiel réel de cette manette ainsi que le nom définitif de la console : Wii.
« Wii sonne comme we (« nous » en anglais), ce qui insiste sur le fait que la console est destinée à tout le monde. Wii peut facilement être retenu par les gens du monde entier, quelle que soit leur langue. Pas de confusion. Pas besoin d'abréviation. Juste Wii »
C'est donc juste avant les fêtes de fin d'année, en novembre 2006, que cette nouvelle machine sera commercialisée.
1- Caractéristiques techniques :
Comme je vous le disait dans l'introduction, la Wii ne sera, au final, rien de plus qu'un Gamecube boosté et agrémenté d'un système de jeu totalement nouveau.
Le processeur centrale de la machine (nommé Broadway pour l'occasion) n'est en fait rien d'autre qu'un Gekko équipant le Gamecube auparavant. Il bénéficiaire d'une finesse de gravure plus maîtrisée permettant ainsi une optimisation des coûts de fabrication mais aussi (et surtout) l'augmentation de la vitesse de cadence passant de 485MHz à 729MHz soit environ 33% de puissance en plus.
Le processeur graphique aura lui aussi droit à sa refonte optimisante du Flipper. Cette fois-ci, il sera renommé Hollywood et lui aussi bénéficiera d'une cadence augmentée d'environ 33%. Même sa mémoire interne prendra 1/3 de capacité en plus passant de 2Mo à 3Mo pour l'occasion.
Coté mémoire, le duo 24Mo/16Mo du Gamecube sera lui aussi conservé et l’architecture ainsi créée permettra une rétrocompatibilité totale avec cette dernière dotant ainsi la Wii d'un catalogue important dès son lancement. Les connectiques manettes (4 ports) et Memory Cards seront bien-entendu disponibles sur la machine pour permettre l'utilisation des accessoires de la génération précédente.
Il est à noter que seules les premières itérations de la Wii (les modèles RVL-001) offriront la rétrocompatibilité. Les suivants (Modèle RVL-101 en 2011 et RVL-201 en 2012) ne le permettront plus pour des raisons d'optimisation de coûts de fabrication.
Autre point intéressant concernant l'utilisation des jeux Gamecube sur Wii, sachez que la console originale ne permettait une sortie YUV (480p) que sur les modèles NTSC. Les modèles européens en étaient dépourvus mais la Wii en est nativement équipée (à défaut d'HDMI...). Les jeux Gamecube de la zone PAL peuvent donc, grâce à cette rétrocompatibilité, bénéficier d'une qualité d'image bien supérieure.
Coté media, la Wii ne permet toujours pas de faire bénéficier ses possesseurs d'un lecteur de DVD. Une fois de plus, c'est un format incompatible qui sera choisi. Nintendo continue donc avec sa nouvelle machine à vouloir mettre une barrière totale entre le monde du multimédia et celui des consoles de jeux.
2- Période de production :
Malgré des débuts difficiles concernant l’approvisionnement et la capacité de répondre à la demande, les machines arrivent enfin entre les mains des joueurs. Comme c'est le cas depuis toujours chez Nintendo, c'est le contrôleur de jeu qui surprend immédiatement dès qu'on le prend en main. Que ce soit l'ajout d'une croix de direction pour la NES, les gâchettes latérales sur la SNES, le stick analogique sur la N64, les gâchettes analogiques sur le GC, toutes les manettes de jeu Nintendo révolutionne le gamplay et, celle de la Wii, la bien nommée Wiimote ne fait pas exception à la règle.
Les joueurs découvrent donc une manette en 2 parties, constituée d'une Wiimote et d'un add-on (le Nunchuk) dissociables pour permettre divers configurations. Les capteurs et accéléromètre intégrés à la manette permettent de capturer avec précision les mouvements effectués par les joueurs (déplacements horizontaux, latéraux, torsions et mouvements du poignet, accélérations,...). C'est donc ici que réside tout l’intérêt de la Wii. Le joueur se retrouve immergé dans le jeu et doit reproduire des mouvements pour faire réagir l'action à l'écran.
Cette nouvelle manière appréhender le jeu sera, par la suite, reprise par les constructeurs concurrents (Microsoft avec son Kinect, Sony avec le Playstation Move) ce qui prouve une fois de plus que Nintendo est et à toujours été précurseur dans l’innovation du gameplay (on se rappellera aussi de la vibration et des sticks analogiques).
Les acheteurs de la Wii découvrent aussi la fameuse Console Virtuelle (disponible dès la sortie de la console) ainsi que le service Wiiware (disponible en 2008).
La Console Virtuelle :
Annoncée dès la présentation de la machine à l'e3 2004, la console virtuelle aura fait positivement réagir les foules. Cette innovation permettra aux utilisateurs de s'offrir des jeux rétro via un service de téléchargement légale et payant. On y retrouvera au final plus de 300 titres balayant trois générations de machines : NES, Master System, PCEngine, SNES, Megadrive, NeoGeo, Nintendo 64, Commodore 64 et même de vieilles productions arcade. Le prix des jeux variait entre 5€ et 10€ payables par des points Nintendo, creditables sur votre compte Wii ou achetables par le biais de cartes trouvables en magasins (de 10, 20 et 30€ respectivement). Les cartes VIP présentes dans les jeux neufs permettaient de transformer les étoiles fidélités du Club Nintendo en Wii Points pour acheter des jeux sur la console virtuelle.
Ce ne sont pas moins de 29 éditeurs qui fourniront leurs licences sur ce support (dont SNK, Square-Enix ou encore Hudson) et, en à peine un an, Nintendo déclarera avoir vendu plus de 5 millions de jeux dessus.
Le Wiiware :
Le Wiiware est une plateforme de diffusion de contenu mise à disposition des petits studios et développeurs indépendants afin de permettre à ces derniers de sortir leurs productions sans besoins logistiques et en toute simplicité. Il sera lancé officiellement en mars 2008 au Japon puis en mai de la même année pour l’Amérique du Nord et l'Europe. Le prix de vente de ces jeux varie entre 5€ et 20€ et, ce ne sont pas moins d'une quarantaine de productions qui seront disponibles sur le Wiiware Européen.
Durant sa commercialisation, la Wii se verra parée d'un nombre très important d'accessoires. La capture de mouvement possible par le biais de la Wiimote permettra l'arrivée de très nombreux carters thématiques pour cette dernière. Raquettes de tennis, cannes de golf, volants, pistolets, mitrailleuses,... tout ce qui était possible et imaginable à été produit. Pour les besoins de ce dossiers, c'est uniquement vers les accessoires officiels que nous iront.
La manette classique :
Bien qu'en position horizontale la Wiimote puisse parfaitement reproduire un pad classique, le nombre de boutons d'action pour certains jeux ne nécessitant pas la détection de mouvements (et particulièrement ceux de la console virtuelle) sera un réel handicape. Pour palier à ce problème Nintendo sortira un pad inspiré de celui de la Super Nintendo avec de très nombreux boutons. Il se branche directement sur la Wiimote, ce qui, pour moi, est son principale défaut... En effet, un contrôleur complètement indépendant (à la manière d'une manette sans fils simple) aurait-été plus ergonomique et plus appréciable. Mais, une fois de plus, Nintendo a privilégié le coté accessibilité financière pour ses clients (environ 15€ le pad) au coté pratique, ce qui, au finale, n'est pas plus mal.
Le Wii Zapper :
Le système de détection de mouvement offert par la console offrira aux joueurs de nombreux jeux de tirs. Qu'ils soient des FPS ou des Rails-Shooters, certains éditeurs s'en sont donnés à coeur joie. Pour permettre encore plus l'immersion, Nintendo sortira un carter plastique capable d’accueillir une Wiimote et son Nunchuk et donner une forme de mitraillette à l'ensemble. Le montage ainsi effectué permet une parfaite ergonomie, bien plus intéressante que de pointer la Wiimote vers l'avant à l'aide de son bras.
Le Wii Wheel :
Autre carter destiné à l'immersion dans le jeu, le Wii Wheel sera développé par Nintendo pour permettre de transformer la Wiimote en volant, bien plus pratique pour l’expérience de jeu sur les productions utilisant la détection de mouvements pour simuler la conduite.
Le Wii Motion Plus :
Toujours plus soucieux de l’expérience de jeu, Nintendo sortira en 2009 un petit add-on à sa manette permettant d’augmenter la précision de la captation de mouvement.
Par la suite, il sera directement intégré aux Wiimotes qui, pour l'occasion, seront renommées Wiimote Plus. La différence entre les deux modèles se fera via la sérigraphie en bas du contrôleur.
Le Wii Speak :
Le Wii SPeak est un petit systeme de communication vocale destiné aux jeux utilisant la connexion Nintendo pour permettre le mode on-line multi-joueurs. Il se branche sur les ports USB de la console et permet donc aux joueurs de dialoguer entre eux.
Le Wii Balance Board :
Initialement prévu pour les jeux de fitness développés par Nintendo, cet accessoire se présente sous la forme d'un plateau à poser au sol sur lequel le joueur peut se placer debout. Il est équipé de capteurs de pression permettant de détecter précisément des positions, des centres de gravités,... Il sera par la suite utilisé par certains développeurs pour les jeux de glisse (skate, snowboard, ski,...).
La Wii connaîtra deux révisions durant sa commercialisation. La première, sortie fin 2011 sous la dénomination commerciale RVL-101 sera une Wii amputée de la rétrocompatibilité Gamecube. Exit donc la connectique dédiée à cette dernière, ce qui permettra de baisser les coûts de fabrication et donc de proposer un prix de vente plus faible. Le pack proposé sera allégé par rapport à celui du modèle RVL-001 puisque le socle de positionnement vertical disparaîtra de l'offre. Un modèle bleu ciel sera aussi proposé, tranchant ainsi avec les traditionnels blanc et noire de rigueur depuis le lancement de la console.
La seconde, sortie en novembre 2012, marque la relève de la machine par la Wii U en proposant un tout nouveau design, d'une couleur rouge et avec un chargement des jeux façon top-loading. Coté hardware, la machine est réduite à son simple appareil avec désormais la disparition de la connectique WIFI, du port SD en facade et d'un port USB sur les deux présents initialement. Aujourd'hui encore, ce modèle est commercialisé et est proposé à un tarif très bas.
Fin 2012, Nintendo lancera la relève de la Wii, la WiiU. Un an plus tard, la production des modèles RVL-001 et RVL-101 sera stoppée et seule la Wii-Mini (RVL-201) continuera d'être produite (aujourd'hui encore). En mars 2015, les chiffres des ventes, toutes révisions confondues, s’élevaient à 101,5 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, loin devant la Playstation 3 de Sony (86 millions d'exemplaires) et la X360 de Microsoft (84,6 millions d'exemplaires).
3- Les jeux :
La Wii propose près d'un millier de jeux. Vous comprendrez qu'il est particulièrement difficile d'établir une liste des must-have tant les possibilités et les types de jeux sont larges. Pour tenter de répondre à ce problème, nous avons réalisé sur le forum de Paderetro une liste récapitulative des jeux les plus cités dans les tops des membres. 30 jeux ont été sélectionnés pour vous donner une première idée de départ. Bien entendu, un grand nombre de classiques n'apparaissent pas ici, cela ne signifiant pas qu'ils soient mauvais mais simplement moins plébiscités au profit de jeux, peut-être moins connus mais tout aussi bons.
A Boy & His Blob
Bit.Trip Complete
DeBlob
Donkey Kong Country Returns
Eledees
Epic Mickey
Fatal Frame 2 Wii Edition
Ghost Squad
House of the Dead Overkill
Kirby : Au fil de l'aventure
Little King's Story
MadWorld
Mario Kart Wii
Mario Strikers Football
Metroid Other M
Metroid Prime 3
Muramasa : The Demon Blade
No More Heroes 2
Okami
Pandora's Tower
Punch-Out
Sengoku Basara
Sin & Punishment : Successor of the Skies
Super Mario Galaxy 1 & 2 (le 2 en image)
Tatsunoko vs. Capcom : Ultimate All-Stars
The Last Story
Wario Land : The Shake Dimension
Xenoblade Chronicles
Zack & Wiki : Le Tresor De Barbaros
Zelda Skyward Sword
4- Conclusion :
Après 2 générations de consoles en demi-teinte (la Nintendo 64 et le Gamecube) dont les commercialisation seront marquées par la suprématie Sony et l'abandon des développeurs tiers, Nintendo, par le biais de sa Wii, reprendra enfin son rang de leader dans le domaine du jeu-vidéo malgré une machine bien moins puissante que ses concurrentes et amputée de la HD désormais bien rependue. La stratégie d'Iwata se révélera donc payante car la machine sera très prisée des familles et des joueurs occasionnels. Les fans des licences Nintendo y trouveront aussi leur compte avec une profusion d'IPs mises en scène dans divers domaines et genres de jeux. Seuls les gamers se sentiront quelque peu lésés et préféreront se tourner vers les machines de Sony ou Microsoft aux jeux majoritairement plus matures et techniquement plus évolués. Mais, quoi qu'il en soit, beaucoup de ces derniers auront également une Wii dans leur sets de jeux.
Aujourd'hui encore, la console virtuelle est fonctionnelle et le service n'est pas arrêté. Ceci faisant de la Wii un vrai bon plan pour qui souhaite pratiquer le rétrogaming à moindre coûts avec une machine capable de remonter plus de 30 ans de jeu sur différents supports.
La console aura été voulue pour un publique de 7 à 77 ans et c'est totalement ce qu'elle sera. La mixité des genres sur le support est phénoménale et tous le monde peut y trouver son bonheur. Enfants, ados, adultes, retrogamers, gamers, personnes soucieuses de leur ligne,... toutes les catégories de personnes sont susceptibles de trouver des jeux ou applications adaptées à leurs envies !
Voulant tirer leçon de certaines erreurs commises avec la Wii, la nouvelle machine de Nintendo, la WiiU sortie fin 2012, permettra enfin la HD et se voudra initialement axée pour tous les types de joueurs, gamers compris. La suite, on la connaît... Je vous invite d'ailleurs à prendre connaissance de mon point de vue sur cette console au travers de mon article Le plaidoyer de la Wii U
Dernière édition par fafy le Mer 22 Juil - 10:18, édité 9 fois