Le journal du hard vous emmène cette semaine à la redécouverte (ou à la découverte pour les plus jeunes ou les plus ignorants d'entre-vous...) d'un add-on proposant la compatibilité des jeux GameBoy sur Super Nintendo. Un petit review sans trop de prétentions destiné à présenter l'objet, son histoire, sa compatibilité mais aussi tout l’intérêt vidéo-ludique qu'il pourrait représenter pour nous, joueurs et/ou collectionneurs.
Le Super Game Boy :
La première chose qu'il faut savoir, c'est que le Super GameBoy est un accessoire officiel de Nintendo. Il est sorti en 1994, soit quatre ans avant la sortie du GameBoyColor, et était destiné à être une alternative "posée à la maison" pour les millions de joueurs ayant déjà adopté la petite portable monochrome.
Mais cet adaptateur n'est pas une première non plus... Nintendo, par le biais de la société Intelligent Systems (qui restera toujours très proche de la firme et qui réalisa, par exemple, les conversions Famicom Disk System vers les cartouches ROM) fera développer, pour sa Famicom/NES, un accessoire à la destination des journalistes et des développeurs pour pouvoir jouer, tester et prendre des screen-shots directement depuis un écran télé. Cet add-on, c'est le WideBoy et il est considéré comme la genèse du Super GameBoy mais ne sera jamais commercialisé.
À la sortie commerciale du Super GameBoy, le GameBoy est déjà à sa cinquième année de commercialisation, les ventes commencent à s’essouffler et la relève vient d'être annoncée (le VirtualBoy). Il faut donc continuer à écouler les productions de jeux et tenter de faire perdurer encore un peu le système. La belle aubaine, la Super Nintendo est en plein essor et le fait de pouvoir proposer la compatibilité avec un système riche d'une ludothèque imposante permettrait non seulement d'attirer les joueurs vers la console de salon mais aussi d'enrichir le catalogue de jeux de cette dernière.
Techniquement, le Super GameBoy n'est pas un simple émulateur de jeu. Il est basé sur une vraie architecture matériel (CPU, ROM,...). C'est un peu l’ancêtre de la technologie "on a chip" actuelle (toutes ces consoles émulées matériellement comme les H&B, par exemple). Il utilise l'alimentation, le circuit vidéo et les périphériques de contrôles de la Super Nintendo pour fonctionner. Le tout étant intégré dans une cartouche un peu plus haute que celles utilisées pour la console hôte.
C'est du coté fonctionnalités que nous allons nous attarder un petit peu maintenant. Exit donc ici la monochromie du GameBoy. Le Super GameBoy permettait donc de passer les 4 niveaux de gris de la portable en couleur. Pour ce faire, un menu vous proposait de sélectionner une palette de 4 tons (parmi 4 groupes de 8 palettes disponibles + 1 personnalisable) pour coloriser le contenu de vos cartouches. Libre à vous, donc, d'adapter la palette la plus crédible pour votre jeu.
Les options de customisation du gameplay et du visuel proposaient également de pouvoir modifier les contours de l'écran (et oui, vous ne pouviez pas jouer en full-screen...) en proposant 9 designs différents en générique. Vous pouviez aussi modifier la position des boutons de la manette selon deux types prédéfinis.
Par la suite, les jeux commercialisés sur GameBoy ont intégrés leur propres palettes personnalisées ainsi que leurs propres contours d'écran. Un sigle sur la cartouche et la boite permettra de bien les reconnaître.
Le principale défaut du SGB est de ne pas proposer de port Link pour le jeu à deux. Véritable bourde stratégique quand on pense qu'une grosse majorité des possesseurs de l'add-on avaient également le GameBoy... Les joueurs se sont vus privés de cette option pourtant très conviviale et Nintendo argumenta se choix par l'idée que oui, les joueurs possédaient peut-être bien les deux appareils, mais seulement un seul jeu (logique, effectivement, vous n'alliez pas acheter 2 jeux multijoueurs identiques), le jeu à deux étant bien plus conviviale de portable à portable selon eux... Quoi qu'il en soit, le tire sera corrigé en 1998 (l'année de la sortie du GameBoy Color) avec le Super GameBoy 2 qui ne sortira jamais en Europe.
Initialement, le GameBoy est, comme beaucoup de portables, non zoné. Par extension, le SGB non plus, ce qui lui permet d’accéder à un catalogue de plus de 2000 jeux disponibles toutes zones confondues !!!
Coté compatibilité de l'add-on, il est inutile de préciser que le Super GameBoy fonctionne parfaitement sur une SuperNintendo, l'adaptateur ayant été fabriqué pour !
Sur une Retro-Duo (ou tout autre console à émulation physique), pas de soucis, le Super GameBoy fonctionne parfaitement, vous pouvez y aller les yeux fermés.
Inutile aussi de faire un test sur une RetroN5, cette dernière étant pourvue nativement de la rétrocompatibilité (poussée aux cartouches GB, GBC et GBA). Par soucis de jusqu'auboutisme, j'ai tout de même essayé de faire fonctionner le Super GameBoy dessus : ca ne marche pas !!! (la raison étant qu'il n'offre pas l'accès direct à la rom de la cartouche, empêchant le dump de cette dernière dans l'émulateur).
Dernière petite information, le constructeur d’accessoires Hori proposa une manette spécifique pour permettre une meilleur ergonomie de jeu en simulant une prise ne main de GameBoy.
En conclusion, le Super GameBoy est un adaptateur très intéressant pour qui souhaite se lancer dans la ludothèque du GameBoy. Sorti bien avant l'arrivée des GameBoyColor/Advance, l'add-on ne peut bien-entendu pas en offrir la compatibilité (le Super GameBoy 2 non plus par la même occasion). Le gain en confort est important, exit donc ici le problème de rétroéclairage absent (bien qu'on puisse y pallier avec l'utilisation d'un GameBoyAdvanceSP) et de taille d'écran trop petit.
Coté prix, le SGB, premier du nom, se trouve très facilement pour une petite dizaine d'euros. La seconde version, sortie uniquement au Japon (et aux USA en import) est un petit peu plus compliquée à trouver (mais pas du tout impossible) car beaucoup plus rare et se négocie aux environs de 25/30 euros. Si vous avez les moyens, optez pour ce dernier modèle en raison de l'ajout du port link permettant éventuellement de taper de la partie à 2.