Nous sommes le 14 septembre 2001. Cela fait déjà près de trois ans que Sega a sorti sa 128bits, la Dreamcast (en novembre 1998) et plus d'un an et demi que Sony, avec sa Playstation 2, bat des records de ventes. C'est à cette date que Nintendo prendra enfin parti à cette génération de machines sous la coupe de son Gamecube (oui, oui, c'est masculin) en ayant enfin tiré les leçons de son obstination au support cartouche qui avait été un réel handicape pour sa précédente console, la Nintendo 64.
C'est donc à l'e3 de 1999 que Nintendo présentera pour la première fois son fameux Project Dolphin, bien que des rumeurs commencèrent à proliférer depuis 6 ou 8 mois avant cette présentation officielle à cause d'un développeur qui avait vendu la mèche d'un de ses projets pour la future machine de BigN. On y apprendra la collaboration d'IBM et ATI mais il faudra attendre août 2000 pour enfin connaitre le vrai visage de cette nouvelle console de jeu ainsi que son nom définitif : Gamecube. Annoncée pour les fêtes de Noël 2000, elle ne sortira finalement que l'année suivante en raison de nombreux reports liés à des modifications de dernière minute et de stratégie face à Microsoft qui lançait sa nouvelle machine à la même période.
Le coeur de la console est basé sur un processeur IBM appelé le "Gekko". C'est en fait une version remaniée et upgradée d'une cinquantaine d'instructions supplémentaires de l'IBM PowerPC-750CXe qui équipait les Mac G3 et certains iBooks. Initialement prévu pour des vitesses de transfert de 133MHz, la version Gekko, développée à l'initiative de Nintendo, permettra un cadence plus élevée de 162MHz. Il est cadencé à une vitesse de 485MHz.
Le processeur graphique sera développé par ArtX racheté par la suite par ATX (d'où le logo). Il est nommé "Flipper" (voilà donc la raison du nom de projet Dolphin) et est cadencé à 162MHz avec 2Mo de mémoire vidéo tampon associée.
Coté mémoire, la machine est dotée de 24Mo de RAM appuyée par 16Mo de mémoire auxiliaire.
Une fois de plus, Nintendo ne souhaitera pas utiliser le média de monsieur tous le monde. La ou Microsoft et Sony utiliseront le DVD pour leurs consoles, le Gamecube utilisera le GCOD (Game Cube Optical Disk), un format propriétaire basé sur des mini-DVD créé par Matsushita et permettant une capacité de stockage de seulement 1,5Go là où le DVD en proposera 4,7...
Le Gamecube possède une sortie RGB native et ne nécessite pas de modification comme ce fut le cas pour la Nintendo 64. Brancher un câble YUV fonctionnera parfaitement mais, sachez qu'il n'apportera rien de plus à l'image qu'un câble RGB car, seules les consoles NTSC (ou PAL modifiées NTSC) peuvent sortir du 480p.
Il est à noter que le Gamecube se verra porter sous la forme d'un système d’arcade nommé Triforce et qui sera co-dévelopé par Sega, Namco et Nintendo en 2002. Plusieurs révisions du hardware permettront de connecter le media GD-ROM équipant les Naomis de Sega ainsi que les systèmes de gestion de ROM sur Compact Flash. La Triforce sera équipée nativement de cartes réseau pour permettre la mise en cascade des systèmes et aisi proposer le jeu en multi-bornes. Une quinzaine de jeux sortiront sur cette carte comme, par exemple, Mario Kart GP 1&2, Virtua Striker 4,...
Le Japon sera donc, fort logiquement, la première zone à recevoir le Gamecube en septembre 2001, suivi de près par l'Amérique du Nord en novembre de la même année et, pour finir, quelques mois plus tard, l'Europe en mai 2002.
Les joueurs découvrent donc ce petit cube mauve avec sa poignée de transport ainsi que ce qui restera probablement la plus grosse réussite de la console : sa manette de jeu.
En effet, il est encore difficile aujourd'hui de faire plus ergonomique que ce pad. La prise en main est parfaite, les boutons sont facilement accessibles et surtout bien pensés (formes différentes et reconnaissables au touché), la construction est robuste et les gâchettes latérales sont analogiques pour une sensation accrue in-game en duo avec les sticks (eux aussi analogiques). Une totale réussite pensée par Shigeru Miyamoto himself ! Qui de mieux qu'un concepteur de jeu pouvait penser une manette de jeu?
Cette manette sera déclinée en plusieurs colories et une version sans fil, la Wavebird, sera commercialisée par la suite.
Pour la gestion des sauvegardes, la console utilise une désormais indispensable carte mémoire. Il en existe trois type, avec des capacités exprimées en blocs (8Ko chacun) + 5 blocs pour la console (40Ko) : 59 blocs utilisateurs (512Ko en tout avec les 40Ko de la console), 251 blocs utilisateurs (2Mo en tout avec les 40Ko de la console) et 1019 blocs utilisateur (8Mo en tout avec les 40Ko de la console).
La console sera déclinée en divers variantes de couleurs par la suite afin de répondre aux critiques qui trouvaient que la couleur initiale faisait trop enfantine.
Il existe quelques accessoires intéressants à présenter pour cette machine :
Se présentant sous la forme d'un disque optique Gamecube classique, cette accessoire permet tout simplement d'offrir la possibilité de jouer aux jeux import sur votre Gamecube PAL. Le principe est simple, vous insérez le disque dans le Gamecube, la console boot dessus et le logiciel ainsi lancé vous propose de sortir le disque de boot pour le remplacer par votre jeu import. C'est une alternative simple aux traditionnelles méthodes de modifications hardware.
Probablement le dernier add-on qui existera pour console de salon, le GameBoy Player est un module qui se positionne sous la console et qui permet, par l’intermédiaire d'un disque de boot, de jouer aux jeux GameBoy, GameBoy Color et GameBoy Advance directement sur votre télé, bien plus intéressant qu'un simple Super GameBoy sur Super Nintendo qui, lui, ne permettait que l'utilisation des jeux GameBoy.
Ce câble sera utilisé pour relier le GameBoy Advance au Gamecube afin de pouvoir utiliser la portable comme écran supplémentaire ou comme manette secondaire. Tout comme le Transfer Pak de la Nintendo 64, il permettra également de faire du transfert de données depuis les cartouches du GBA vers les jeux de la console de salon. Il se branche entre le port link du GBA et le port manette du GC.
Le jeu Zelda Four Swords Adventures utilisera pleinement ce câble pour permettre à 4 joueurs possédant chacun son GameBoy Advance de jouer en coopération avec pour chacun sa progression affichable sur l'écran de sa portable.
Il est à noter que l'utilisation de quatre Gamecube équipés de GameBoy Player reliés à une cinquième machines via les câbles GBA-NGC permet le même mode de jeu mais sur des téléviseurs...
Cette manette de jeu, réalisée par Hori sous licence Nintendo, prendra la forme du pad de la Super Nintendo avec les boutons du Gamecube. Les stick analogiques ont disparus pour ne laisser place qu'à la traditionnelle croix de direction. Ce pad est destiné au GameBoy Player.
Ce contrôleur de jeu est d'un genre peu commun. Il se présente sous la forme d'un duo de bongos sensibles à la frappe ainsi que d'un micro incorporé pour détecter les claquements de mains. Il sera majoritairement utilisé pour les jeux de rythmes de la série Donkey Konga mais aussi pour le contrôle de Donkey Kong dans le jeu Donkey Kong Jungle Beat.
Développé par Logitech pour le compte de Nintendo ce volant aura pour spécificité de posséder un retour de force pour les jeux de courses possédant cette option : F-Zero GX, Hot Wheels: Velocity X, 4 X 4 Evo 2, Need For Speed: Hot Pursuit 2, ou encore Pro Rally 2002 (liste non exhaustive).
Sorte de petit modem, le Broadband Adapter est en fait un adaptateur Ethernet qui permet la mise en LAN de plusieurs Gamcube. Par un simple câble réseau croisé, vous pouvez relier 2 machines entre elles et faire des parties jusqu'à 8 joueurs.
Passer par un switch Ethernet offre la possibilité de connecter jusqu'à 8 machines pour que chaque joueur puisse profiter seul du plein écran sur son téléviseur. 1080 Avalanche, Mario Kart Double Dash et Kirby Air Ride permettent tous les trois d'utiliser cette fonctionnalité.
Toujours au rayon des configurations de LAN, sachez que cet exemple n'est pas figé. Vous pouvez, bien-entendu, jouer à 3 sur 3 machines, jouer à 3 sur 2 machines,... Toutes les configurations sont donc possibles.
Il est tout de même à noter que selon certains utilisateurs, vous pouvez utiliser les modems haut et bas débits pour construire votre LAN mais, le bas-débit saccade en 2 joueurs splités (sur la même machine) et le haut-débit, quand à lui, saccade un peu à partir de 3 joueurs splités (sur la même machine).
Pour finir au rayon des accessoires, sachez qu'il existait aussi 2 modems (un bas débit et un haut débit) pour permettre aux éditeurs tiers de sortir des jeux jouables en ligne. La politique de Nintendo étant claire la dessus (déjà à l'époque...), les jeux de la firme ne proposeraient pas cette option trop lourde à mettre en place selon eux. Seulement 3 jeux proposèrent cette option : Phantasy Star Online: Episode I and II, Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution et Homeland (ce dernier étant uniquement disponible au Japon).
Le 30 novembre 2007, Nintendo cessera la production de la machine pour laisser place à la Wii. Le bilan n'est pas terrible : 21,7 millions d'unités écoulées là où Sony écoulera 157,7 millions de Playsation 2 également bien loin devant Microsoft avec ses 24,7 millions d'XBox vendues et Sega avec ses 8,2 millions de Dreamcast.
Voici donc venu le moment de vous présenter les jeux de la console. Vous l'aurez bien compris, impossible pour moi de vous en faire l'intégralité. Les jeux les plus représentatifs du support étant :
Mario Kart Double Dash
Kirby Air Ride
F-Zero GX
Wave Race Bluestorm
1080 Avalanche
Virtua Striker 3
Mario Smash Football
Rogue Squadron 2
Starfox Assault
Billy Hatcher
Luigi's Mansion
Mario Sunshine
Donkey Kong Jungle Beat
Viewtiful Joe
Paper Mario 2
Pikmin 2
Metroid Prime
Meta Gear Solid
Resident Evil
Resident Evil 4
Eternal Darkness
Naruto : Clash of Ninja 4
Super Smash Bros Melee
Soul Calibur 2
Animal Crossing
Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
Final Fantasy Crystal Chronicles
Fire Emblem: Path of Radiance
Skies Of Arcadia Legend
Starfox Adventures
Tales Of Symphonia
Zelda The Wind Waker
Zelda Twilight Princess
Zelda Four Swords Adventures
Malgré toutes les tentatives de la firme pour positionner sa machine sur le marché (249€ ramenés à 199€ pour le lancement européen en 2002 puis à 99€ en fin d'année 2003), le Gamecube est aujourd'hui encore la console la moins vendue de Nintendo. Sony, une fois de plus, aura raflé le marché ne laissant aux autres constructeurs que des miettes. Malgré tout, par rapport à la concurrence de Microsoft et de Sega, la console de Nintendo s'en sortira plutot bien. Une fois de plus, c'est le manque d'éditeurs tiers qui aura fait défaut à la machine, les capacités techniques n'étant pas à mettre en cause.
Même si la ludothèque de la console restera assez faible, elle sera très qualitative et de nombreux jeux sont aujourd'hui encore plébiscités par les joueurs du monde entier.
La mal aimée de Nintendo ne sera pas pour autant reléguée aux oubliettes car Satoru Iwata, actuel CEO de Nintendo succédant à Hiroshi Yamauchi peu après la sortie du Gamecube, lancera une politique de recyclage du hardware de cette dernière pour produire sa future console, la Wii (upgradée en cadence processeur et en RAM) qui se voudra 100% rétrocompatible.
C'est donc à l'e3 de 1999 que Nintendo présentera pour la première fois son fameux Project Dolphin, bien que des rumeurs commencèrent à proliférer depuis 6 ou 8 mois avant cette présentation officielle à cause d'un développeur qui avait vendu la mèche d'un de ses projets pour la future machine de BigN. On y apprendra la collaboration d'IBM et ATI mais il faudra attendre août 2000 pour enfin connaitre le vrai visage de cette nouvelle console de jeu ainsi que son nom définitif : Gamecube. Annoncée pour les fêtes de Noël 2000, elle ne sortira finalement que l'année suivante en raison de nombreux reports liés à des modifications de dernière minute et de stratégie face à Microsoft qui lançait sa nouvelle machine à la même période.
Données techniques :
Processeur centrale :
Le coeur de la console est basé sur un processeur IBM appelé le "Gekko". C'est en fait une version remaniée et upgradée d'une cinquantaine d'instructions supplémentaires de l'IBM PowerPC-750CXe qui équipait les Mac G3 et certains iBooks. Initialement prévu pour des vitesses de transfert de 133MHz, la version Gekko, développée à l'initiative de Nintendo, permettra un cadence plus élevée de 162MHz. Il est cadencé à une vitesse de 485MHz.
Processeur vidéo :
Le processeur graphique sera développé par ArtX racheté par la suite par ATX (d'où le logo). Il est nommé "Flipper" (voilà donc la raison du nom de projet Dolphin) et est cadencé à 162MHz avec 2Mo de mémoire vidéo tampon associée.
Mémoire :
Coté mémoire, la machine est dotée de 24Mo de RAM appuyée par 16Mo de mémoire auxiliaire.
Media :
Une fois de plus, Nintendo ne souhaitera pas utiliser le média de monsieur tous le monde. La ou Microsoft et Sony utiliseront le DVD pour leurs consoles, le Gamecube utilisera le GCOD (Game Cube Optical Disk), un format propriétaire basé sur des mini-DVD créé par Matsushita et permettant une capacité de stockage de seulement 1,5Go là où le DVD en proposera 4,7...
Sorties vidéo :
Le Gamecube possède une sortie RGB native et ne nécessite pas de modification comme ce fut le cas pour la Nintendo 64. Brancher un câble YUV fonctionnera parfaitement mais, sachez qu'il n'apportera rien de plus à l'image qu'un câble RGB car, seules les consoles NTSC (ou PAL modifiées NTSC) peuvent sortir du 480p.
La Triforce :
Il est à noter que le Gamecube se verra porter sous la forme d'un système d’arcade nommé Triforce et qui sera co-dévelopé par Sega, Namco et Nintendo en 2002. Plusieurs révisions du hardware permettront de connecter le media GD-ROM équipant les Naomis de Sega ainsi que les systèmes de gestion de ROM sur Compact Flash. La Triforce sera équipée nativement de cartes réseau pour permettre la mise en cascade des systèmes et aisi proposer le jeu en multi-bornes. Une quinzaine de jeux sortiront sur cette carte comme, par exemple, Mario Kart GP 1&2, Virtua Striker 4,...
2- Période de production :
Le Japon sera donc, fort logiquement, la première zone à recevoir le Gamecube en septembre 2001, suivi de près par l'Amérique du Nord en novembre de la même année et, pour finir, quelques mois plus tard, l'Europe en mai 2002.
Les joueurs découvrent donc ce petit cube mauve avec sa poignée de transport ainsi que ce qui restera probablement la plus grosse réussite de la console : sa manette de jeu.
En effet, il est encore difficile aujourd'hui de faire plus ergonomique que ce pad. La prise en main est parfaite, les boutons sont facilement accessibles et surtout bien pensés (formes différentes et reconnaissables au touché), la construction est robuste et les gâchettes latérales sont analogiques pour une sensation accrue in-game en duo avec les sticks (eux aussi analogiques). Une totale réussite pensée par Shigeru Miyamoto himself ! Qui de mieux qu'un concepteur de jeu pouvait penser une manette de jeu?
Cette manette sera déclinée en plusieurs colories et une version sans fil, la Wavebird, sera commercialisée par la suite.
Pour la gestion des sauvegardes, la console utilise une désormais indispensable carte mémoire. Il en existe trois type, avec des capacités exprimées en blocs (8Ko chacun) + 5 blocs pour la console (40Ko) : 59 blocs utilisateurs (512Ko en tout avec les 40Ko de la console), 251 blocs utilisateurs (2Mo en tout avec les 40Ko de la console) et 1019 blocs utilisateur (8Mo en tout avec les 40Ko de la console).
La console sera déclinée en divers variantes de couleurs par la suite afin de répondre aux critiques qui trouvaient que la couleur initiale faisait trop enfantine.
Il existe quelques accessoires intéressants à présenter pour cette machine :
Le Free Loader :
Se présentant sous la forme d'un disque optique Gamecube classique, cette accessoire permet tout simplement d'offrir la possibilité de jouer aux jeux import sur votre Gamecube PAL. Le principe est simple, vous insérez le disque dans le Gamecube, la console boot dessus et le logiciel ainsi lancé vous propose de sortir le disque de boot pour le remplacer par votre jeu import. C'est une alternative simple aux traditionnelles méthodes de modifications hardware.
Le GameBoy Player :
Probablement le dernier add-on qui existera pour console de salon, le GameBoy Player est un module qui se positionne sous la console et qui permet, par l’intermédiaire d'un disque de boot, de jouer aux jeux GameBoy, GameBoy Color et GameBoy Advance directement sur votre télé, bien plus intéressant qu'un simple Super GameBoy sur Super Nintendo qui, lui, ne permettait que l'utilisation des jeux GameBoy.
Le Câble GBA-NGC :
Ce câble sera utilisé pour relier le GameBoy Advance au Gamecube afin de pouvoir utiliser la portable comme écran supplémentaire ou comme manette secondaire. Tout comme le Transfer Pak de la Nintendo 64, il permettra également de faire du transfert de données depuis les cartouches du GBA vers les jeux de la console de salon. Il se branche entre le port link du GBA et le port manette du GC.
Le jeu Zelda Four Swords Adventures utilisera pleinement ce câble pour permettre à 4 joueurs possédant chacun son GameBoy Advance de jouer en coopération avec pour chacun sa progression affichable sur l'écran de sa portable.
Il est à noter que l'utilisation de quatre Gamecube équipés de GameBoy Player reliés à une cinquième machines via les câbles GBA-NGC permet le même mode de jeu mais sur des téléviseurs...
Le Hori GameBoy Player Controller :
Cette manette de jeu, réalisée par Hori sous licence Nintendo, prendra la forme du pad de la Super Nintendo avec les boutons du Gamecube. Les stick analogiques ont disparus pour ne laisser place qu'à la traditionnelle croix de direction. Ce pad est destiné au GameBoy Player.
Le Bongo DK :
Ce contrôleur de jeu est d'un genre peu commun. Il se présente sous la forme d'un duo de bongos sensibles à la frappe ainsi que d'un micro incorporé pour détecter les claquements de mains. Il sera majoritairement utilisé pour les jeux de rythmes de la série Donkey Konga mais aussi pour le contrôle de Donkey Kong dans le jeu Donkey Kong Jungle Beat.
Le Speed Force Racing Wheel :
Développé par Logitech pour le compte de Nintendo ce volant aura pour spécificité de posséder un retour de force pour les jeux de courses possédant cette option : F-Zero GX, Hot Wheels: Velocity X, 4 X 4 Evo 2, Need For Speed: Hot Pursuit 2, ou encore Pro Rally 2002 (liste non exhaustive).
Le Broadband Adapter :
Sorte de petit modem, le Broadband Adapter est en fait un adaptateur Ethernet qui permet la mise en LAN de plusieurs Gamcube. Par un simple câble réseau croisé, vous pouvez relier 2 machines entre elles et faire des parties jusqu'à 8 joueurs.
Passer par un switch Ethernet offre la possibilité de connecter jusqu'à 8 machines pour que chaque joueur puisse profiter seul du plein écran sur son téléviseur. 1080 Avalanche, Mario Kart Double Dash et Kirby Air Ride permettent tous les trois d'utiliser cette fonctionnalité.
Toujours au rayon des configurations de LAN, sachez que cet exemple n'est pas figé. Vous pouvez, bien-entendu, jouer à 3 sur 3 machines, jouer à 3 sur 2 machines,... Toutes les configurations sont donc possibles.
Il est tout de même à noter que selon certains utilisateurs, vous pouvez utiliser les modems haut et bas débits pour construire votre LAN mais, le bas-débit saccade en 2 joueurs splités (sur la même machine) et le haut-débit, quand à lui, saccade un peu à partir de 3 joueurs splités (sur la même machine).
Les Modems :
Pour finir au rayon des accessoires, sachez qu'il existait aussi 2 modems (un bas débit et un haut débit) pour permettre aux éditeurs tiers de sortir des jeux jouables en ligne. La politique de Nintendo étant claire la dessus (déjà à l'époque...), les jeux de la firme ne proposeraient pas cette option trop lourde à mettre en place selon eux. Seulement 3 jeux proposèrent cette option : Phantasy Star Online: Episode I and II, Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution et Homeland (ce dernier étant uniquement disponible au Japon).
Le 30 novembre 2007, Nintendo cessera la production de la machine pour laisser place à la Wii. Le bilan n'est pas terrible : 21,7 millions d'unités écoulées là où Sony écoulera 157,7 millions de Playsation 2 également bien loin devant Microsoft avec ses 24,7 millions d'XBox vendues et Sega avec ses 8,2 millions de Dreamcast.
3- Les jeux :
Voici donc venu le moment de vous présenter les jeux de la console. Vous l'aurez bien compris, impossible pour moi de vous en faire l'intégralité. Les jeux les plus représentatifs du support étant :
Mario Kart Double Dash
Kirby Air Ride
F-Zero GX
Wave Race Bluestorm
1080 Avalanche
Virtua Striker 3
Mario Smash Football
Rogue Squadron 2
Starfox Assault
Billy Hatcher
Luigi's Mansion
Mario Sunshine
Donkey Kong Jungle Beat
Viewtiful Joe
Paper Mario 2
Pikmin 2
Metroid Prime
Meta Gear Solid
Resident Evil
Resident Evil 4
Eternal Darkness
Naruto : Clash of Ninja 4
Super Smash Bros Melee
Soul Calibur 2
Animal Crossing
Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean
Final Fantasy Crystal Chronicles
Fire Emblem: Path of Radiance
Skies Of Arcadia Legend
Starfox Adventures
Tales Of Symphonia
Zelda The Wind Waker
Zelda Twilight Princess
Zelda Four Swords Adventures
4- Conclusion :
Malgré toutes les tentatives de la firme pour positionner sa machine sur le marché (249€ ramenés à 199€ pour le lancement européen en 2002 puis à 99€ en fin d'année 2003), le Gamecube est aujourd'hui encore la console la moins vendue de Nintendo. Sony, une fois de plus, aura raflé le marché ne laissant aux autres constructeurs que des miettes. Malgré tout, par rapport à la concurrence de Microsoft et de Sega, la console de Nintendo s'en sortira plutot bien. Une fois de plus, c'est le manque d'éditeurs tiers qui aura fait défaut à la machine, les capacités techniques n'étant pas à mettre en cause.
Même si la ludothèque de la console restera assez faible, elle sera très qualitative et de nombreux jeux sont aujourd'hui encore plébiscités par les joueurs du monde entier.
La mal aimée de Nintendo ne sera pas pour autant reléguée aux oubliettes car Satoru Iwata, actuel CEO de Nintendo succédant à Hiroshi Yamauchi peu après la sortie du Gamecube, lancera une politique de recyclage du hardware de cette dernière pour produire sa future console, la Wii (upgradée en cadence processeur et en RAM) qui se voudra 100% rétrocompatible.
Dernière édition par fafy le Dim 5 Juil - 11:17, édité 6 fois