Mais sur Sonic premier du nom, contrairement aux idées reçues, seul le premier acte est conçu autour de l'esbrouffe de la vitesse (conçu tel quel dans le cahier des charges, pour impressionner avec son scrolling rapide, rien de plus, c'est plutôt creux d'ailleurs, rétrospectivement parlant), tous les autres demandent d'avancer précautionneusement (suicidaire de baser un platformer sur la vitesse seule, c'est creux sinon). Tu t'amuses pas à aller vite dès le second Acte, Marble Zone, sinon c'est Game Over. Après, suivant les actes, il y a des passages rapides, certes, mais ils restent très localisés, ça sera certainement pas durant tout un niveau.
Après, on aime ou pas, c'est sûr, mais dire que les choix de Design de Sonic sont une erreur, alors que c'est le plus mûrement réfléchi de tous les opus côté level design (les autres ont eu une certaine pression temporelle côté équipes de dev, lui pas, tout a été fait tel que ça devait être), si ça c'est pas troller, c'est l’hôpital qui se fout de la charité hein? ^^
D'ailleurs, la position de Sonic à l'écran indique bien ce que ça indique : C'est pas un jeu basé sur la vitesse, pourquoi vouloir en faire un? Juste parce que le premier acte c'est (quasi) que ça? et les 6 suivants?
Un jeu ne se résume pas à son premier niveau/monde. (enfin, sauf pour Gatsu. Coucou toi
)
Sinon c'est parti pour dire des énormités : SMB3 est plutôt facile et sans ingéniosité, Infinite Space se joue toujours avec un petit garçon, Donald Duck Couack Attack c'est un simple platformer vu de dos, Quackshot n'a que 3 niveaux et en plus les ventouses n'accrochent pas au mur c'est dommage, tu sors jamais de l'académie des sorciers dans Discworld, Flashback? Bof, ça aurait été sympa d'avoir un niveau sur Terre, etc etc.