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[Fiche] Valhellio

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1[Fiche] Valhellio Empty [Fiche] Valhellio Ven 30 Avr - 18:54

deftonite

deftonite
Diable Geek

Valhellio




Si je vous dis que le jeu que je m'apprête à vous présenter à d'abord été conçu pour mobiles, cela ne vous inspirera peut-être pas confiance. Eh bien, détrompez-vous car Valhellio fait certainement parti des tout meilleurs shmup doujins existant à ce jour et ce pour diverses raisons. Ce titre d'IdeaStock sorti en 2011 jouit d'une réalisation assez exceptionnelle en plus de proposer un gameplay efficace et un système de scoring complet sans oublier un équilibrage de la difficulté très bien senti qui permettra à n'importe qui d'apprécier le jeu.
Mais reprenons, Valhellio c'est au départ une série de 3 jeux mobiles développés par Elements avec l'aide de l'illustrateur et chara designer Tony (connu pour son travail sur la série des Shining). En fait, IdeaStock est une marque d'Elements utilisée pour les jeux PC (souvent des conversions des jeux mobiles d'Elements). Mais du coup, c'est pas un cercle de doujin ? Ben pas vraiment, mais Valhellio lui-même est considéré comme un doujin et a été distribué par Toranoana (magasins spécialisés dans le doujin). Au final, on s'en fiche un peu, mais cela explique que le jeu ait, de l'aveux de Masaaki Nagaura (à l'origine du projet), un certain objectif de rentabilité qui lui confèrera, hormis une réalisation professionnelle, l'ambition d'attirer un public large. Et c'est pour ce dernier point qu'intervient Tony, le jeu proposant d'illustrer son scénario entre chaque stage via des dialogues fournis entre les divers personnages. Un point intéressant : pour Masaaki Nagaura, le fait de destiner le jeu d'abord aux mobiles a permis de fixer des limites à la qualité des graphismes du fait des limitations techniques et du coût de ceux-ci... L'idée était en fait de faire le meilleurs shoot'em up mobile ayant jamais vu le jour, ni plus ni moins. Au vu de la version PC, le pari semble plutôt réussi !

Cover
Cover de la version physique du jeu

Dans les grandes lignes, Valhellio (ヴァルヘリオ) c'est un shmup vertical à la lisière du manic (de la même manière que Donpachi premier du nom) sorti le 29 décembre 2011. Ce qui frappe en premier, c'est forcément les graphismes. Des tons pastels (en dehors des projectiles) avec quelques touches plus flashy (roses ou vertes) et surtout des sprites détaillés. Le seul reproche que l'on pourrait faire est peut-être au niveau de l'animation. Attention, il n'y a rien de raté à ce niveau-là je dirais simplement qu'elle est un peu timide, on aurait aimé voir plus de vie dans les premiers niveaux, des détails dynamisant l'arrière-plan (tant que les ennemis et leurs projectiles n’encombrent pas trop l’écran). Ce n'est pas vraiment un reproche que je fais là, simplement un doux souhait qui aurait tellement sied à ces sprites. En tout cas, considérant les limitations techniques, le résultat est plutôt impressionnant.

Aono OtoRukia ElgratIris
Nos 3 héros

Dans un souci de simplicité, le gameplay s'articule autour de 2 boutons : un bouton de tir et un de burst (un tir special). Malgré tout, ces deux actions offrent beaucoup de possibilités.
Premièrement, on a le choix entre trois personnages différents (et leur vaisseau). L’arsenal de notre vaisseau est constitué de 3 armes dont le niveau de puissance augmente indépendamment (via power-up), bien que toutes soient actionnées en même temps. Si elles sont différentes selon le vaisseau, on a quand même grosso modo un tir droit (le "Main"), un tir large (le "Sub") et un dernier tir basé sur deux modules (le "Bit"). Le "Bit" change selon le vaisseau : pour le rouge, c’est un tir en V dont l'angle change avec notre vitesse verticale (l'angle est fixé quand on garde notre bouton de tir enfoncé), pour le bleu des tirs guidés et pour le vert un tir droit dont l'angle change avec notre vitesse horizontale. La grande différence se fait au niveau du burst. C'est une attaque spéciale qui fait du bullet cancel et a trois niveaux de charge (représentés par une jauge). On peut utiliser les charges unes par unes mais si on les enchaîne, chaque burst est plus puissant que le précédent. Ce burst se traduit par un épais laser qui se déploie sur toute la hauteur de l'écran pour le vaisseau rouge, une grosse boule d'énergie fixe pour le bleu et de une à trois boules d'énergies qui avancent pour le vert.
En ce qui concerne la jauge, elle se recharge avec le temps mais aussi via des cristaux de mana libérés par les ennemis mis au tapis (ainsi que par des bâtiments qui n'avaient rien demandé). En outre, les boulettes entrant en contact avec le burst sont transformée en cristaux de mana... Petite précision, si l'on se fait toucher alors que nos trois charges sont remplies, plutôt que de perdre un bouclier (pour ne pas dire une vie), un burst puissant sera lancé (déchargeant complètement notre jauge).
On se retrouve donc avec un gameplay simple mais plein de nuances.

Route 1 - Stage 1Route 1 - Stage 1Route 1 - Stage 1
Route 1 - Stage 1

Lorsque l'on découvre le jeu, on aura tendance à utiliser le burst de manière défensive, d'une part pour "l'auto-bombe" procurée lorsque les trois charges sont prêtes et pour le bullet cancel lors des situations périlleuses.  C'est cette possibilité de jouer très défensivement qui rend le jeu abordable et recommandable à tout type de joueurs. On apprendra petit à petit à maîtriser son gameplay et surtout à utiliser de plus en plus agressivement le burst. Cela pour 2 raisons : d'un, plus on utilise le burst, plus on fait de cancel et donc plus on peut l'utiliser et l’enchaîner ; de deux, le scoring s'articule autour de l'utilisation du burst.
Parlons-en du scoring : il est basé sur la récolte des cristaux de mana. Chaque cristal que l'on récupère alimente, en plus de notre jauge de burst, un multiplicateur de score (ce dernier redescend avec le temps). Ce multiplicateur augmente aussi lorsque notre burst touche un cristal de mana (provenant d'un cancel précédent). L'idée est donc d'utiliser notre burst sur un maximum de boulettes possibles et d'enchainer les burts sur les cristaux alors créés. Enfin, lorsque notre multiplicateur atteint 99.9 on passe en mode "Mana Flow". Le multiplicateur passe alors directement à 200 (et peut encore augmenter) et nos modules (à l’origine du "bit") absorbent maintenant les boulettes (en les transformant bien évidement en cristaux de mana). Cet état de "Mana Flow" est maintenu tant que l'on récupère suffisamment de cristaux (ce "suffisamment" est matérialisé par une jauge en bas de l'écran qui descend rapidement avec le temps et se rempli quand on récupère un objet).
Ce système de scoring est finalement assez simple en soit mais pas si évident à maîtriser dans les faits. Il pousse à l'agressivité ce qui comblera les joueurs aguerris et même les joueurs comme moi qui n'attachent généralement que peu d'importance aux points accumulés lors d'une partie se prendrons au jeu. En effet, le fait d'arriver à enchaîner les burst est assez jouissif (même si la lisibilité en prend un petit coup) ! Pour exemple, je me suis amusé à dépasser, en termes de points, un AllClear défensif en un seul stage !

Route 2 - Stage 2Route 2 - Stage 2Route 2 - Stage 2
Route 2 - Stage 2

En parlant de stages, il y en a en tout 7 répartis sur 3 routes. Comme dit plus haut, un certain accent a été mis sur la qualité des scènes d'entre missions. Celles-ci sont l'occasion de mettre en avant nos 3 protagonistes : Aono Oto, demoiselle de 17 ans, pilote d'essai du VRC-01 "GUNGNIR" (vaisseau bleu); Rukia Elgrat, jeune homme de 18 ans, pilote d'essai du VRC-02 "MJOLLNIR" et enfin Iris Hartley-ν0001 une humanoïde (de 5 ans) commandante en chef de l'opération Valhellio (et donc des 2 loustics précédents). Ces détails sont-ils importants ? J'imagine que non, d'autant que mon incompréhension totale face à la langue japonaise m'a fait passer à côté du scénario qui pourtant a justifié la participation de Tony à son illustration.

Route 3 - Stage 3Route 3 - Stage 3Route 3 - Stage 3
Route 3 - Stage 3

Même si j'ai apprécié le jeu en passant à côté de sa trame narrative, j'ai mené l'enquête pour vous et m'en vais vous relater ce que j'en ai compris.
Dans un futur plus ou moins lointain, l’humanité s'organise en cités-États et surtout est arrivé à donner conscience à ses robots (je n'en discuterai pas ici l'intérêt, considérons simplement que c'est un terreau facile pour s'aller t'en guerre contre les machines). Cette prise de conscience est possible via une énergie "naturelle" nommée "Mana". Enfin bref, ce qui devait arriver arriva : REBELLION ! Les machines se soulèvent et soulèvent tous ceux qu'elles croisent -> les cités-Etats s'unissent face à la menace métallique -> guerre de 3 ans -> les "gentils" gagnent -> robots privés de mana.
Mais ça, c'était avant, avant les évènements relatés dans Valhellio en tout cas. Dans un manque flagrant de rigueur, les humains, forts de leur victoire, oublièrent malencontreusement de récupérer/cacher/anéantir/mettre hors-d’état de nuire un immense cristal de mana, le crystal mère, qui trainait quelque part... Et je vous le donne en mille : REBELLION ! ENCORE !
Enfin bref, voilà ce qui justifie la boucherie de mécha, les effusions d'huile et les moultes explosions dont vous serez l'origine. L'objectif final sera ce fameux cristal mère, qui aura été robotisé pour l'occasion (ça travaille bien ces machines).
Du coup, j'ai pas compris pourquoi notre chère Iris (l'humanoïde) ne se révoltait pas (un peu tôt peut-être, je rappelle qu'elle n'a que 5 ans...) ? Mais passons, tout ce que je voulais mettre en avant moi, c'est que, du fait de l'importance de la narration, on a droit à 3 routes différentes, une pour chaque personnage. Ces routes se distinguent par l'ordre des 3 premiers stages (qui sont bien évidement revus pour garder une difficulté croissante dans notre progression) ainsi que par un 4ème stage exclusif. Le 5ème stage est commun bien que la difficulté globale des routes diffère (et cela va de même pour ce dernier stage). Ces routes viennent des épisodes mobiles qui étaient centrés sur un personnage. On retrouve l'équivalent de ces épisodes via le mode story mais le mode arcade nous permet de parcourir les différentes routes avec le personnage de notre choix.
Outre le gameplay à maîtriser, on a donc là encore un peu de variété qui augmente la rejouabilité. D'ailleurs, outre ces nuances de difficulté apportées par les 3 routes, il y a bien évidement des modes de difficulté (Normal, Hard et Ragnarok) allant du "gentil Donpachi" au "vous êtes sûr que c'est pas un manic ?".

Route 1 - Stage 5Route 2 - Stage 5Route 3 - Stage 5
Stage 5

Même si je dois confesser que je ne déconseille que rarement les jeux que je présente (je suis moi-même bon public), je ne peux ici et encore une fois, que vous conseiller Valhellio. On est sur la fine fleur du shmup doujin ! Ça reste classique mais c'est beau, bien équilibré et adapté tant au néophyte qu'à celui qui cherche le high-score, foncez !

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