Voici venu le temps pour le Journal du Hard de parler d'un premier module d'upgrade spécifique à une console de jeu. En effet, jusqu'ici, je vous présentait toujours des périphériques destinés à assurer une rétrocompatibilité d'une console avec une autre mais, aujourd'hui, la donne est différente...
C'est du coté de chez Sega que nous allons faire un petit crochet afin de présenter le 32X qui permettra à cette bonne vieille Megadrive de devenir une 32bits le temps d'un accouplement avec ce champignon technologique...
L'histoire du 32X est fortement liée à celle de la Saturn. Quand Sega décida de prévoir la relève de sa Megadrive, plusieurs projet virent le jour. Respectivement nommés Mars, Jupiter et Saturn ces projets proposeront tous quelque chose de différent. Si Jupiter (qui, selon certaines rumeurs ne serait rien d'autre que le fameux projet Neptune) sera abandonné au profit de Saturn, Mars perdura pour sortir sur le devant de la scène doté d'un nouveau nom commercial : Sega Megadrive 32X (ou 32X tout simplement). Son lancement sur le sol américain aura lieu en même temps que celui de la Saturn au Japon (en novembre 1994).
Bien, les présentations étant désormais faites, ouvrons la bête et regardons un peu ce qui se cache à l'intérieur... Technologiquement parlant, le 32X se compose de 3 éléments majeurs : 2 processeurs centraux Hitachi SH2 (les mêmes qui se trouvent dans la Saturn) et un processeur graphique (VDP).
Inséré dans la Megadrive via le port cartouche de cette dernière, le 32X se substitue donc au processeur centrale de la machine pour prioriser les siens. La console hôte, dès lors, n'a plus d'autre utilité que d'être un simple coprocesseur destiné à prendre en charge les arrières plans 2D et les graphismes simples ne nécessitants pas d'effets ni de palettes couleurs spécifiques.
Ah, si, j'oubliais, la partie sonore de la Megadrive sera toujours active mais complétée par 2 voies supplémentaires venant du 32X. L'image issue du 32X se superpose donc à celle de la Megadrive pour permettre des graphismes plus poussés et plus riches en effets et couleurs.
L’architecture ainsi créée propose donc une machine basée sur 2 processeurs 32bits, 1 VDP destiné à la gestion des backgrounds et des petites images, 1 VDP destiné à la gestion des graphismes poussés avec la possibilité de générer de la 3D et un module sonore plus évolué. Cette arrangement technique ne vous dit-il rien?
Pour ceux qui n'auraient pas compris ou je voulais en venir, je vous invite à lire deux de mes précédentes publications avant de continuer la lecture de cet article :
- Le premier HS du JDH.
- Le guide du newbie de la Saturn.
Pour les autres, oui, vous avez bien compris, cet assemblage ressemble en tout points, cadences processeurs et capacités mémoires exclues, à l’architecture de la Saturn !
Passé cet aparté, qu'apporte donc ce fameux 32X de si intéressant?
Déjà, premièrement, il amène une palette de couleurs étendues à la Megadrive qui, avec ses pauvres 64 couleurs simultanées parmi 512 possibles, se trouvait bien mal en point face à la concurrence... Cette fois-ci, se ne sont pas moins de 256 couleurs affichables simultanément parmi 32.768 possibles qui seront mis à disposition des graphismes des jeux, soit très exactement le même nombre que sa concurrente : la Super Nintendo.
Comparaison de Sonic&Knuckles (MD) avec KnucklesChaotix (32X)
Deuxième point intéressant, le module permet la gestion d'un environnement 3D polygonale non texturé. Initialement destiné à permettre la conversion des jeux issus du majestueux Model-1 (la carte arcade de Sega qui verra naître des jeux comme Virtua Racing ou encore Virtua Fighter), il ne permettra pas cependant de réaliser des miracles en raison du peu de capacités à afficher des polygones en nombre suffisants : à peine 50.000 par seconde (ce qui est toujours mieux que les 300/s à 500/s possibles via le SVP présent dans la cartouche de Virtua Racing sur Megadrive...).
Comparaison de Virtua Racing (MD) avec Virtua Racing Deluxe (32X)
Bien que le rendu des jeux 2D sera impeccable et vraiment différent de ce que la Megadrive seule aurait pu produire, le rendu 3D, bien que techniquement évolutif, ne sera pas d'un très haut niveau. Sans trop d’exagération, il ne sera même pas supérieur à celui d'une Atari Jaguar...
Coté branchements, c'est un peu la foire à l'empoigne... Premièrement, le 32X nécessite une alimentation secteur pour lui tout seul (donc, en plus de celle de la Megadrive). Deuxièmement, il a besoin d'un câble vidéo de liaison entre lui et sa console hôte. C'est donc la sortie vidéo de la Megadrive qui rejoindra le 32X qui, lui, s'occupera de renvoyer le signa additionné vers le téléviseur... Bref, plein de câbles en plus à brancher derrière le meuble télé, c'est pas cool !
Chose pratique cependant, pas besoin de tout débrancher pour jouer avec ses jeux Megadrive, le 32X gère le switch entre ses propres cartouches et celles de la console hôte (ca aurait-été un comble !).
Très peu de jeux sortiront sur ce support. Ils ne seront que 34 au format cartouche et 6 sur Mega CD (qui sera l'objet du prochaine JDH non hors série à paraître sur le site le vendredi 3 juillet). Parmi les plus intéressants vous pourrez trouver Knuckles' Chaotix, Kolibri, Metal Head, Star Wars Arcade, Tempo, Virtua Fighter, Virtua Racing Deluxe, Zaxxon Motherbase 2000 mais malheureusement rien qui sera vraiment du niveau des 32bits que seront la Saturn et la Playstation...
En conclusion, et comme je l'avais déjà exprimé il y a quelques temps, il est intéressant de penser que ce 32X (et le projet Neptune qui lui est associé) aurait très bien pu être la fameux chaînon manquant que Sega développait avant que les publications des spécifications techniques des futures machines de Sony et Nintendo ne soient dévoilées par ces derniers. L'histoire nous a appris que le prototype de ce qui deviendra la Saturn avait été modifié dans l'urgence pour inclure des capacités 3D avancée afin de ne pas être techniquement dépassé sur le marché en devenir des 32bits. Une machine pas si différente au final de la vison qu’avait également eu Atari (avec sa Jaguar) de cette future génération de consoles (à savoir de la 2D avancée avec quelques petites fonctions 3D secondaires).
Son prix prohibitif lors de sa sortie aux USA et l'arrivée imminente de la Saturn (je le rappel, déjà disponible au Japon) sur le marché créera le doute dans l'esprit des consommateurs. De plus, la Saturn sera plus puissante et donc, l'investissement ne s’avérera pas franchement nécessaire... Comme le montre la vidéo ci-dessous, le nombre réduit de polygones impose un rendu beaucoup plus cubique des personnages et des environnements sur 32X. Les backgrounds sont également de moins bonne qualité, bref, pour le consommateur lambda, le choix sera vite fait et la préference d'investissement ira vers la Saturn qui, bien que sa conception reste identique, sera tout de même optimisée en puissance (cadence plus élevée, RAM plus élevée, coprocesseur SCU implanté en soutiens au VDP,...).
Malgré tout, le 32X permettra à la Megadrive de bénéficier de graphismes avancés et d'une palette de couleur enfin plus vaste permettant à la machine vieillissante (déjà 6 ans) d’espérer un nouveau souffle. Mais il n'en sera jamais ainsi, cet add-on sera un échec cuisant mais aussi une entrave à la commercialisation de la Saturn...