Le gros avantage de la Saturn, par rapport à d'autres machines, est la possibilité d’étendre sa mémoire vive (RAM) par des cartouches d'extension (1M ou 4M). Cette capacité est un avantage dans le sens ou, ce qui différencie le plus souvent les systèmes d'arcade d'une console de salon est la quantité de mémoire implantée sur les carte mères. En effet, un prix de vente plus élevé des systèmes de jeux payants (donc amortissables dans la durée) permet de charger en RAM et autres mémoires (extrêmement chère à l'époque) afin de profiter des jeux plus fins, plus détaillés et avec plus de contenu affichable à l'écran. Malheureusement faire rentrer de tels machines dans le salons des particuliers est impossible car cela reviendrait à vendre des consoles très coûteuses.
Le système NeoGeo, mythique carte arcade/console de salon de SNK tentera cette percée dans un marché de niche avec la version AES (version consolisée du MVS) et se retrouvera commercialisé à un tarif exorbitant (440€ de l'époque soit environ l'équivalent de 650€ actuels) avec des jeux extrêmement coûteux en raison de la quantité de mémoire qu'ils contenaient (jusqu’à un peu plus de 85Mo de données là où la Super Nintendo et la Megadrive proposaient respectivement 9Mo et 8Mo maximum).
Comme je l'avais sommairement expliqué dans Guide du Newbie de la Saturn et approfondi dans le HS N°1 : Sega et l’art du recyclage du Journal du Hard, la Saturn est une machine à la conception matérielle héritée de la Megadrive, cette dernière étant elle même héritée du System-16 de SEGA qui se trouve être une carte arcade qui inspirera les géants de ce marché (Capcom et SNK en tête de liste) pour la conception de leurs propres boards (que seront donc les CPS et AES/MVS).
Indirectement donc, la Saturn de SEGA partagera une architecture "similaire" avec les machines de SNK, ce qui facilitera les conversions des jeux vers ce support. L'adjonction des cartouches RAM ainsi que la mémoire interne de la Saturn déjà importante permettront de ne pas faire trop de sacrifices graphiques (voir même aucuns dans la plus grosse majorité des cas). De plus, le lecteur CD-ROM de SEGA sera bien plus rapide que celui de la NeoGeo CD (double vitesse contre simple vitesse) et permettra donc des temps de chargements plus tolérables bien que la NeoGeo CDZ (sortie en décembre 1995) corrigera le tir, peut-être un peu tardivement...
Considérée comme la nouvelle reine de la 2D et la petite soeur spirituelle de la NeoGeo, la Saturn se trouvera donc être le terrain idéale pour exporter les jeux de la NeoGeo sur des supports autres que ceux de SNK, d'autant plus que la machine fera un succès considérable au Japon (avec, je le rappel, environ 5,8 millions de machines vendues dans cette seule zone représentant ainsi près de 60% de la production mondiale!).
Malheureusement, ce ne seront qu'une petite quinzaine de jeux (16 très exactement) qui seront portés sur ce support (15% environ de la logithèque NeoGeo CD et 8/10% environ de celle de l'AES/MVS) occultant de ce fait tout ce qui avait été produit avant 1995 et tout ce qui sera commercialisé après l’arrêt de la production de la Neo Geo CD en 1997. Les joueurs pouvaient, par contre, tirer l’avantage de pouvoir tout de même suivre l'actualité des jeux SNK sur leur console, ce qui n'est pas négligeable.
Reine de la baston 2D, la NeoGeo exportera donc majoritairement sa réputation en la matière sur la 32bits de SEGA. Sur les 16 jeux disponibles, 12 seront de ce genre, 3 seront des puzzle-games et le dernier sera un action-game (et pas des moindres puisqu'il s’agit du très respecté Metal Slug).
The King Of The Fighters 95 et 96
The King Of The Fighters 97 et Samurai Shodown III
Samurai Shodown IV et Fatal Fury III
Fatal Fury Real Bout et Real Bout Special
Galaxy Fight et Waku Waku 7
World Heroes Perfect et Karnov's Revenge
Metal Slug et Twinkle Star Sprites
Magical Drop II et Magical Drop III
Après avoir parlé des conversion Model-1 & 2, des conversions ST-V et juste avant d'aborder le sujet des portages Capcom sur CPS (objet du prochain dossier), les adaptations du système NeoGeo apportent encore un peu plus de matière au catalogue arcade de la Saturn.
En effet, déjà forte d'un potentiel de 39 jeux issus des systèmes SEGA (Model et ST-V réunis), la console s'offrira en plus 16 autres portages emblématiques (et vous constaterez dans le prochain dossier que ce n'est pas fini...). Le possesseur de Saturn dans la seconde partie des années 90 pourra donc bénéficier de presque toute l'actualité de l'arcade dans son salon en temps réel, ceci étant la principale raison du succès de la machine au Japon.
Le système NeoGeo, mythique carte arcade/console de salon de SNK tentera cette percée dans un marché de niche avec la version AES (version consolisée du MVS) et se retrouvera commercialisé à un tarif exorbitant (440€ de l'époque soit environ l'équivalent de 650€ actuels) avec des jeux extrêmement coûteux en raison de la quantité de mémoire qu'ils contenaient (jusqu’à un peu plus de 85Mo de données là où la Super Nintendo et la Megadrive proposaient respectivement 9Mo et 8Mo maximum).
Comme je l'avais sommairement expliqué dans Guide du Newbie de la Saturn et approfondi dans le HS N°1 : Sega et l’art du recyclage du Journal du Hard, la Saturn est une machine à la conception matérielle héritée de la Megadrive, cette dernière étant elle même héritée du System-16 de SEGA qui se trouve être une carte arcade qui inspirera les géants de ce marché (Capcom et SNK en tête de liste) pour la conception de leurs propres boards (que seront donc les CPS et AES/MVS).
Indirectement donc, la Saturn de SEGA partagera une architecture "similaire" avec les machines de SNK, ce qui facilitera les conversions des jeux vers ce support. L'adjonction des cartouches RAM ainsi que la mémoire interne de la Saturn déjà importante permettront de ne pas faire trop de sacrifices graphiques (voir même aucuns dans la plus grosse majorité des cas). De plus, le lecteur CD-ROM de SEGA sera bien plus rapide que celui de la NeoGeo CD (double vitesse contre simple vitesse) et permettra donc des temps de chargements plus tolérables bien que la NeoGeo CDZ (sortie en décembre 1995) corrigera le tir, peut-être un peu tardivement...
Considérée comme la nouvelle reine de la 2D et la petite soeur spirituelle de la NeoGeo, la Saturn se trouvera donc être le terrain idéale pour exporter les jeux de la NeoGeo sur des supports autres que ceux de SNK, d'autant plus que la machine fera un succès considérable au Japon (avec, je le rappel, environ 5,8 millions de machines vendues dans cette seule zone représentant ainsi près de 60% de la production mondiale!).
Malheureusement, ce ne seront qu'une petite quinzaine de jeux (16 très exactement) qui seront portés sur ce support (15% environ de la logithèque NeoGeo CD et 8/10% environ de celle de l'AES/MVS) occultant de ce fait tout ce qui avait été produit avant 1995 et tout ce qui sera commercialisé après l’arrêt de la production de la Neo Geo CD en 1997. Les joueurs pouvaient, par contre, tirer l’avantage de pouvoir tout de même suivre l'actualité des jeux SNK sur leur console, ce qui n'est pas négligeable.
Reine de la baston 2D, la NeoGeo exportera donc majoritairement sa réputation en la matière sur la 32bits de SEGA. Sur les 16 jeux disponibles, 12 seront de ce genre, 3 seront des puzzle-games et le dernier sera un action-game (et pas des moindres puisqu'il s’agit du très respecté Metal Slug).
1- Les jeux de combat :
The King Of The Fighters 95 et 96
The King Of The Fighters 97 et Samurai Shodown III
Samurai Shodown IV et Fatal Fury III
Fatal Fury Real Bout et Real Bout Special
Galaxy Fight et Waku Waku 7
World Heroes Perfect et Karnov's Revenge
2- Le reste :
Metal Slug et Twinkle Star Sprites
Magical Drop II et Magical Drop III
3- Conclusion :
Après avoir parlé des conversion Model-1 & 2, des conversions ST-V et juste avant d'aborder le sujet des portages Capcom sur CPS (objet du prochain dossier), les adaptations du système NeoGeo apportent encore un peu plus de matière au catalogue arcade de la Saturn.
En effet, déjà forte d'un potentiel de 39 jeux issus des systèmes SEGA (Model et ST-V réunis), la console s'offrira en plus 16 autres portages emblématiques (et vous constaterez dans le prochain dossier que ce n'est pas fini...). Le possesseur de Saturn dans la seconde partie des années 90 pourra donc bénéficier de presque toute l'actualité de l'arcade dans son salon en temps réel, ceci étant la principale raison du succès de la machine au Japon.