1- Introduction :
Alors que la Nintendo 64 venait tout juste d'être dévoilée au grand public (Shoshinkai 1995) et que les spéculations commençaient à aller de bon train concernant son support cartouche comme média principale, Nintendo dévoilera l'existence d'un périphérique en cours de développement permettant d’étendre la capacité de stockage des jeux à 64Mo là ou les ROMs initiales ne permettaient que des espaces généralement compris entre 4Mo et 8Mo pour les premiers jeux (qui passeront très rapidement 32Mo en moyenne).
Tout comme pour la Famicom et son Disk System, une dizaine d'année avant la Nintendo 64 (en 1986 très exactement), Nintendo proposera la solution magnéto-optique pour, en plus de permettre un espace de stockage plus important, baisser les coûts de production des jeux « de grandes envergures » (une disquette revenant bien moins chère à produire qu'une cartouche et de la mémoire ROM).
D'abord nommé Bulky Drive, le périphérique changera de nom en fin d'année 1996 pour devenir 64DD (pour Disk Drive) et sera officiellement présenté (toujours au Shoshinkai mais cette fois en 1996) par la même occasion avec une date de livraison prévue pour l'année 1997. Il sortira finalement en décembre 1999 uniquement au Japon...
2- Présentation :
Le périphérique se présente sous la forme d'un add-on reprenant la forme de la Nintendo 64 pour que cette dernière se positionne parfaitement dessus. Il possède des ergots ainsi que des pas de vis pour fixer solidement l'ensemble.
La connexion à la console hôte se fait via le port d'extension (situé sous la Nintendo 64) et nécessite obligatoirement l'utilisation de l'Expansion Pak (qui permet de passer la mémoire de la N64 de 4Mo à 8Mo et offre des résolutions d'écran plus grandes ainsi que des graphismes améliorés).
Les disquettes 64DD, appelées simplement « Nintendo 64 Disk » s’insèrent sur la très sobre face avant du 64DD qui ne possède que son témoins d'alimentation/accès et son bouton « eject ».
Ces dernières abordent une taille presque identique à celles du Famicom Disk System mais se rapprochent plus de la forme d'un ZIP de Iomega dans leur design. Elles sont toutes de couleur grise et offrent une capacité de stockage de 64Mo (soit 8 fois celle de la cartouche de Mario 64).
Il existe une seconde variante de ces N64 Disks. Elle sera uniquement réservée aux développeurs et sera de couleur bleue. Elles ne seront pas compatibles avec les 64DD standards mais auront leur propre périphérique, identique en forme et en conception mais ayant une partie de se face avant bleue pour bien le différencier des modèles commerciaux.
Là où le Famicom Disk System posait un inconvénient de taille dans les années 80 en imposant des temps de chargement aux joueurs habitués aux cartouches de jeux à accès direct, le 64DD offrira, lui, un avantage certain! Bien que sa technologie basée sur des disques magnéto-optiques nécessite obligatoirement des temps d'accès plus longs, ces derniers seront moins importants que pour les CD-ROM alors utilisés par les constructeurs concurrents.
En effet, avec un taux de transfert avoisinant les 1Mo/s, le 64DD se trouvait bien plus performant que les lecteurs CD de Sega et Sony (300Ko/s). Il permettait donc des accès 3 fois plus rapide que les supports optiques tout en offrant, en plus, la possibilité d'être inscriptible.
3- Randnet :
Le 64DD proposait un service en ligne sous le nom de Randnet. Nintendo fondra ce service avec la société Recruit en 1999 spécifiquement pour son périphérique. Il proposera le mode online pour les jeux multijoueurs compatibles ainsi que la possibilité de partager en ligne des données. Un navigateur Web était également présent et Nintendo avait implanté des possibilités de téléchargement de contenus additionnels (DLC), le support média permettant l'inscription de données! L'accès au ressources Web du 64DD nécessitait l'utilisation d'un modem s’insérant dans la port cartouche de la Nintendo 64.
Pour permettre d'utiliser au mieux les fonctionnalités du Randnet (mails, navigateur, chat,...), Nintendo proposera un clavier optionnel livré avec des stickers que vous pouviez disposer près des touches pour faciliter les opérations de navigation.
4- Jeux et applications :
Du côté des jeux et applications disponibles, sachez que le fullset du 64DD ne comporte que 10 N64 Disks...l'un d'eux étant déjà le Randnet Browser Disk (également disponible séparément du Randnet Starter Kit)!
Quatre de ces Disks furent dédiés à l'application Mario Artist, un logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO). Le volume principale sortira en décembre 1999 comme titre de lancement et se nommera Mario Artist: Paint Studio. Il sera suivi de trois extensions, Mario Artist: Talent Studio (en février 2000), Mario Artist: Communication Kit (en juin 2000) et Mario Artist: Polygon Studio (en août 2000).
Mario Artist: Paint Studio était proposé dans un pack comprenant un souris au format Nintendo 64 pour tirer parti au mieux des fonctionnalités offertes par l'interface de l'application. Le soft proposait aux utilisateurs de créer des tableaux en utilisant des outils basiques (brosses, crayons,...) et des tampons à l’effigie des IPs Nintendo. Les personnages Rare ainsi que l'ensemble des Pokémons contenus dans les versions Rouge et Bleue sur GameBoy étaient éditables. Les joueurs pouvaient également inclure des données extérieures comme des vidéos au format NTSC (via un adaptateur dont nous parlerons juste en dessous) ainsi que des photos par le biais du GameBoy Camera et du Transfert Pak.
Mario Artist: Talent Studio, lui aussi, était fourni dans un bundle vendu avec un micro et une cartouche d'acquisition audio et vidéo à insérer dans la Nintendo 64. Cette dernière permettait, tout comme pour Mario Artist: Paint Studio, d’insérer du contenu externe et de le mapper sur des personnages ou du contenu en 3D tout en laissant la possibilité d'animer le tout et donc, de créer des mini-films. On pouvait également appliquer à l'ensemble des effets spéciaux ainsi que des bruitages et une bande son.
Mario Artist: Communication Kit était un kit de connexion spécifique pour la série Mario Artist qui permettait d’accéder à des ressources de Randnet dédiées aux différents jeux de la gamme. Ces services permettaient, par exemple, de s'échanger des modèles 3D entres membres, de commander des impressions de ses tableaux ou des portages de ses vidéos sur VHS. Nintendo y organisera aussi quelques concours...
Mario Artist: Polygon Studio était une interface de création d'objets et de personnages en 3D polygonale. Le jeu permettait de créer simplement des choses que vous pouviez, par la suite et si vous le souhaitiez, inclure dans Mario Artist: Talent Studio ou bien inclure dans des décors directement sur le jeu. Le soft permettait de texturer et décorer les créations pour pousser un peu plus loin les possibilités. Il est à noter qu'il existe des mini-jeux directement inclus dans l'interface.
Il est intéressant de noter que la gamme Mario Artist aurait du compter 4 opus supplémentaires : Mario Artist: Game Maker, une interface de création de mini-jeux sauvegardables et partageables via le Randnet, Mario Artist: Graphical Message Maker, qui aurait pu permettre de créer des cartes postales ainsi que des messages personnalisés avec la possibilité de les faire imprimer via le Communication Kit, Mario Artist: Sound Maker qui aurait permis de travailler des pistes audio ainsi que des effets sonores pour les autres applications de la gamme et enfin Mario Artist: Video Jockey Maker, une sorte de logiciel capable de créer des effets vidéo personnalisés sur un écran.
Kyojin no Doshin (connu chez nous sous le nom de Doshin the Giant sorti sur GameCube en 2002), un jeu de stratégie en temps réel sorti en décembre 1999. Un second Disk, Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō sortira en mai 2000 et proposera une extension au jeu initiale et abordera l'aventure sous un angle bien différent.
SimCity 64 un jeu de gestion/construction d'environnements urbains que l'on ne présente plus (sinon, je vous rappel que Google est votre ami...).
F-Zero X: Expansion Kit, en avril 2000, qui ajoutera au jeu originale (sorti sur cartouche en juillet 1998 et nécessaire pour le fonctionnement de l'extension) 12 pistes supplémentaires réparties sur deux coupes de 6 courses (DD-1 Cup et DD-2 Cup) ainsi qu'un éditeur de circuits et de véhicules. La capacité mémoire des N64 Disks permettra également de remastériser les morceaux contenus sur la cartouche (mono) en stéréo suround.
L'éditeur de niveau, couplé à la capacité mémoire de l'extension permet de créer et sauvegarder jusqu'à 100 circuits que vous pouviez inclure dans des coupes personnalisées rendant ainsi une replay-value presque infinie au titre. Cet éditeur est en fait, un peu à la manière d'un Mario Maker, simplement la même interface (légèrement remaniée pour l'occasion) que les développeurs utiliseront pour créer les circuits de F-Zero X sur cartouche.
L'éditeur de véhicules, quand à lui, propose des pièces prédéfinies que vous pouviez assembler à votre guise pour créer votre propre Formule-Zero. Selon comment vous assembliez les éléments entre eux, vos véhicules possédaient des performances plus ou moins bonnes.
Japan Pro Golf Tour 64, un jeu de golf sorti en février 2000 et qui sera, par ailleurs, le seul jeu à utiliser le mode multi-joueurs online prévu pour le 64DD.
5- Les packs :
Le premier pack disponible pour le 64DD est le pack basique. Il comportait le périphérique 64DD ainsi que l'Expansion Pak nécessaire à son bon fonctionnement.
Nintendo proposera un pack comprenant l'intégralité des besoins pour mettre en ligne son périphérique. Ce bundle sera nommé Randnet Starter Kit et comportera le périphérique Nintendo 64DD, le Nintendo 64 Modem, l'Expansion Pak et le Randnet Browser Disk.
Un Fullset-Pack semble même avoir été commercialisé par Nintendo. Il comprenait une Nintendo 64 Clear Black, le Randnet Starter Kit, le clavier Randnet ainsi que la totalité des jeux et applications sorties sur le 64DD (avec leurs accessoires).
6- Conclusion :
En février 2001, le périphérique sera retiré du marché (soit seulement après un peu plus d'un an d’existence...). Bien qu'utilisant un concept déjà éprouvé par Nintendo avec le Famicom Disk System, le 64DD ne s'imposera pas sur le marché du jeu vidéo (on parle d'à peine 15.000 unités vendues). Les raisons de cet échec sont multiples :
- Arrivée tardive sur le marché en raison de retards importants dus à des reports multiples de dates de sorties.
- Migration des jeux annoncés sur le périphérique vers le média cartouche qui, les années passantes, s'est retrouvé en capacité de fournir des ROMs de taille équivalente (Resident Evil 2 tiens sur une cartouche de 64Mo).
- Consommateurs déjà tournés vers la sixième génération de machines avec la Dreamcast de Sega commercialisée depuis plus d'un an (septembre 1998 au Japon), la Playstation 2 de Sony présentée à l'E3 (en mai 1999), la Xbox de Microsoft présentée au public en même temps que la sortie du périphérique et concurrence interne avec le GameCube annoncé officiellement depuis quelques mois (à l'E3 de 1999 également).
- Technologie obsolète à l'heure des CD-ROM (700Mo) et des DVD-ROM (de 4,4Go à 8,5Go selon la technologie employée).
- Développeurs tiers ayant déjà massivement abandonnés le navire Nintendo 64 au profit de la Playstation de Sony.
Par contre, en rentrant dans le détail du peu de choses qui sont sorties sur ce périphérique, on se rend très vite compte que la plage de possibilités offertes était vraiment très vaste! Rien qu'à regarder les interactions possibles entre les disques des différentes applications de Mario Artist (entre eux mais aussi avec les périphériques tels que le GameBoy Camera et le Transfert Pak), on se rend vite à l'évidence que le coté réinscriptible du média laissait la porte ouverte à de très nombreuses choses (vous n'auriez pas aimé pouvoir créer votre propre Formule-Zero via Polygon Studio pour pouvoir l'insérer dans l'Expension Kit F-Zero-X???)! Malheureusement, ce ne sera pas le cas et ce pauvre 64DD sera condamné à traîner la réputation (à juste titre cependant...) d'être le plus gros échec commerciale de Nintendo en matière de hardware...
Rendez-vous donc très prochainement pour une seconde partie visant à traiter les jeux qui avaient été annoncés sur le 64DD mais qui finalement ne verront jamais le jour ou alors seront portés sur le format cartouche (ainsi que plein de choses intéressantes à savoir).
Dossier réalisé par Tetsuoshima & Fafy
Alors que la Nintendo 64 venait tout juste d'être dévoilée au grand public (Shoshinkai 1995) et que les spéculations commençaient à aller de bon train concernant son support cartouche comme média principale, Nintendo dévoilera l'existence d'un périphérique en cours de développement permettant d’étendre la capacité de stockage des jeux à 64Mo là ou les ROMs initiales ne permettaient que des espaces généralement compris entre 4Mo et 8Mo pour les premiers jeux (qui passeront très rapidement 32Mo en moyenne).
Tout comme pour la Famicom et son Disk System, une dizaine d'année avant la Nintendo 64 (en 1986 très exactement), Nintendo proposera la solution magnéto-optique pour, en plus de permettre un espace de stockage plus important, baisser les coûts de production des jeux « de grandes envergures » (une disquette revenant bien moins chère à produire qu'une cartouche et de la mémoire ROM).
D'abord nommé Bulky Drive, le périphérique changera de nom en fin d'année 1996 pour devenir 64DD (pour Disk Drive) et sera officiellement présenté (toujours au Shoshinkai mais cette fois en 1996) par la même occasion avec une date de livraison prévue pour l'année 1997. Il sortira finalement en décembre 1999 uniquement au Japon...
2- Présentation :
Le périphérique se présente sous la forme d'un add-on reprenant la forme de la Nintendo 64 pour que cette dernière se positionne parfaitement dessus. Il possède des ergots ainsi que des pas de vis pour fixer solidement l'ensemble.
La connexion à la console hôte se fait via le port d'extension (situé sous la Nintendo 64) et nécessite obligatoirement l'utilisation de l'Expansion Pak (qui permet de passer la mémoire de la N64 de 4Mo à 8Mo et offre des résolutions d'écran plus grandes ainsi que des graphismes améliorés).
Les disquettes 64DD, appelées simplement « Nintendo 64 Disk » s’insèrent sur la très sobre face avant du 64DD qui ne possède que son témoins d'alimentation/accès et son bouton « eject ».
Ces dernières abordent une taille presque identique à celles du Famicom Disk System mais se rapprochent plus de la forme d'un ZIP de Iomega dans leur design. Elles sont toutes de couleur grise et offrent une capacité de stockage de 64Mo (soit 8 fois celle de la cartouche de Mario 64).
Il existe une seconde variante de ces N64 Disks. Elle sera uniquement réservée aux développeurs et sera de couleur bleue. Elles ne seront pas compatibles avec les 64DD standards mais auront leur propre périphérique, identique en forme et en conception mais ayant une partie de se face avant bleue pour bien le différencier des modèles commerciaux.
Là où le Famicom Disk System posait un inconvénient de taille dans les années 80 en imposant des temps de chargement aux joueurs habitués aux cartouches de jeux à accès direct, le 64DD offrira, lui, un avantage certain! Bien que sa technologie basée sur des disques magnéto-optiques nécessite obligatoirement des temps d'accès plus longs, ces derniers seront moins importants que pour les CD-ROM alors utilisés par les constructeurs concurrents.
En effet, avec un taux de transfert avoisinant les 1Mo/s, le 64DD se trouvait bien plus performant que les lecteurs CD de Sega et Sony (300Ko/s). Il permettait donc des accès 3 fois plus rapide que les supports optiques tout en offrant, en plus, la possibilité d'être inscriptible.
3- Randnet :
Le 64DD proposait un service en ligne sous le nom de Randnet. Nintendo fondra ce service avec la société Recruit en 1999 spécifiquement pour son périphérique. Il proposera le mode online pour les jeux multijoueurs compatibles ainsi que la possibilité de partager en ligne des données. Un navigateur Web était également présent et Nintendo avait implanté des possibilités de téléchargement de contenus additionnels (DLC), le support média permettant l'inscription de données! L'accès au ressources Web du 64DD nécessitait l'utilisation d'un modem s’insérant dans la port cartouche de la Nintendo 64.
Pour permettre d'utiliser au mieux les fonctionnalités du Randnet (mails, navigateur, chat,...), Nintendo proposera un clavier optionnel livré avec des stickers que vous pouviez disposer près des touches pour faciliter les opérations de navigation.
4- Jeux et applications :
Du côté des jeux et applications disponibles, sachez que le fullset du 64DD ne comporte que 10 N64 Disks...l'un d'eux étant déjà le Randnet Browser Disk (également disponible séparément du Randnet Starter Kit)!
Quatre de ces Disks furent dédiés à l'application Mario Artist, un logiciel de dessin assisté par ordinateur (DAO). Le volume principale sortira en décembre 1999 comme titre de lancement et se nommera Mario Artist: Paint Studio. Il sera suivi de trois extensions, Mario Artist: Talent Studio (en février 2000), Mario Artist: Communication Kit (en juin 2000) et Mario Artist: Polygon Studio (en août 2000).
Mario Artist: Paint Studio était proposé dans un pack comprenant un souris au format Nintendo 64 pour tirer parti au mieux des fonctionnalités offertes par l'interface de l'application. Le soft proposait aux utilisateurs de créer des tableaux en utilisant des outils basiques (brosses, crayons,...) et des tampons à l’effigie des IPs Nintendo. Les personnages Rare ainsi que l'ensemble des Pokémons contenus dans les versions Rouge et Bleue sur GameBoy étaient éditables. Les joueurs pouvaient également inclure des données extérieures comme des vidéos au format NTSC (via un adaptateur dont nous parlerons juste en dessous) ainsi que des photos par le biais du GameBoy Camera et du Transfert Pak.
Mario Artist: Talent Studio, lui aussi, était fourni dans un bundle vendu avec un micro et une cartouche d'acquisition audio et vidéo à insérer dans la Nintendo 64. Cette dernière permettait, tout comme pour Mario Artist: Paint Studio, d’insérer du contenu externe et de le mapper sur des personnages ou du contenu en 3D tout en laissant la possibilité d'animer le tout et donc, de créer des mini-films. On pouvait également appliquer à l'ensemble des effets spéciaux ainsi que des bruitages et une bande son.
Mario Artist: Communication Kit était un kit de connexion spécifique pour la série Mario Artist qui permettait d’accéder à des ressources de Randnet dédiées aux différents jeux de la gamme. Ces services permettaient, par exemple, de s'échanger des modèles 3D entres membres, de commander des impressions de ses tableaux ou des portages de ses vidéos sur VHS. Nintendo y organisera aussi quelques concours...
Mario Artist: Polygon Studio était une interface de création d'objets et de personnages en 3D polygonale. Le jeu permettait de créer simplement des choses que vous pouviez, par la suite et si vous le souhaitiez, inclure dans Mario Artist: Talent Studio ou bien inclure dans des décors directement sur le jeu. Le soft permettait de texturer et décorer les créations pour pousser un peu plus loin les possibilités. Il est à noter qu'il existe des mini-jeux directement inclus dans l'interface.
Il est intéressant de noter que la gamme Mario Artist aurait du compter 4 opus supplémentaires : Mario Artist: Game Maker, une interface de création de mini-jeux sauvegardables et partageables via le Randnet, Mario Artist: Graphical Message Maker, qui aurait pu permettre de créer des cartes postales ainsi que des messages personnalisés avec la possibilité de les faire imprimer via le Communication Kit, Mario Artist: Sound Maker qui aurait permis de travailler des pistes audio ainsi que des effets sonores pour les autres applications de la gamme et enfin Mario Artist: Video Jockey Maker, une sorte de logiciel capable de créer des effets vidéo personnalisés sur un écran.
Kyojin no Doshin (connu chez nous sous le nom de Doshin the Giant sorti sur GameCube en 2002), un jeu de stratégie en temps réel sorti en décembre 1999. Un second Disk, Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō sortira en mai 2000 et proposera une extension au jeu initiale et abordera l'aventure sous un angle bien différent.
SimCity 64 un jeu de gestion/construction d'environnements urbains que l'on ne présente plus (sinon, je vous rappel que Google est votre ami...).
F-Zero X: Expansion Kit, en avril 2000, qui ajoutera au jeu originale (sorti sur cartouche en juillet 1998 et nécessaire pour le fonctionnement de l'extension) 12 pistes supplémentaires réparties sur deux coupes de 6 courses (DD-1 Cup et DD-2 Cup) ainsi qu'un éditeur de circuits et de véhicules. La capacité mémoire des N64 Disks permettra également de remastériser les morceaux contenus sur la cartouche (mono) en stéréo suround.
L'éditeur de niveau, couplé à la capacité mémoire de l'extension permet de créer et sauvegarder jusqu'à 100 circuits que vous pouviez inclure dans des coupes personnalisées rendant ainsi une replay-value presque infinie au titre. Cet éditeur est en fait, un peu à la manière d'un Mario Maker, simplement la même interface (légèrement remaniée pour l'occasion) que les développeurs utiliseront pour créer les circuits de F-Zero X sur cartouche.
L'éditeur de véhicules, quand à lui, propose des pièces prédéfinies que vous pouviez assembler à votre guise pour créer votre propre Formule-Zero. Selon comment vous assembliez les éléments entre eux, vos véhicules possédaient des performances plus ou moins bonnes.
Japan Pro Golf Tour 64, un jeu de golf sorti en février 2000 et qui sera, par ailleurs, le seul jeu à utiliser le mode multi-joueurs online prévu pour le 64DD.
5- Les packs :
Le premier pack disponible pour le 64DD est le pack basique. Il comportait le périphérique 64DD ainsi que l'Expansion Pak nécessaire à son bon fonctionnement.
Nintendo proposera un pack comprenant l'intégralité des besoins pour mettre en ligne son périphérique. Ce bundle sera nommé Randnet Starter Kit et comportera le périphérique Nintendo 64DD, le Nintendo 64 Modem, l'Expansion Pak et le Randnet Browser Disk.
Un Fullset-Pack semble même avoir été commercialisé par Nintendo. Il comprenait une Nintendo 64 Clear Black, le Randnet Starter Kit, le clavier Randnet ainsi que la totalité des jeux et applications sorties sur le 64DD (avec leurs accessoires).
6- Conclusion :
En février 2001, le périphérique sera retiré du marché (soit seulement après un peu plus d'un an d’existence...). Bien qu'utilisant un concept déjà éprouvé par Nintendo avec le Famicom Disk System, le 64DD ne s'imposera pas sur le marché du jeu vidéo (on parle d'à peine 15.000 unités vendues). Les raisons de cet échec sont multiples :
- Arrivée tardive sur le marché en raison de retards importants dus à des reports multiples de dates de sorties.
- Migration des jeux annoncés sur le périphérique vers le média cartouche qui, les années passantes, s'est retrouvé en capacité de fournir des ROMs de taille équivalente (Resident Evil 2 tiens sur une cartouche de 64Mo).
- Consommateurs déjà tournés vers la sixième génération de machines avec la Dreamcast de Sega commercialisée depuis plus d'un an (septembre 1998 au Japon), la Playstation 2 de Sony présentée à l'E3 (en mai 1999), la Xbox de Microsoft présentée au public en même temps que la sortie du périphérique et concurrence interne avec le GameCube annoncé officiellement depuis quelques mois (à l'E3 de 1999 également).
- Technologie obsolète à l'heure des CD-ROM (700Mo) et des DVD-ROM (de 4,4Go à 8,5Go selon la technologie employée).
- Développeurs tiers ayant déjà massivement abandonnés le navire Nintendo 64 au profit de la Playstation de Sony.
Par contre, en rentrant dans le détail du peu de choses qui sont sorties sur ce périphérique, on se rend très vite compte que la plage de possibilités offertes était vraiment très vaste! Rien qu'à regarder les interactions possibles entre les disques des différentes applications de Mario Artist (entre eux mais aussi avec les périphériques tels que le GameBoy Camera et le Transfert Pak), on se rend vite à l'évidence que le coté réinscriptible du média laissait la porte ouverte à de très nombreuses choses (vous n'auriez pas aimé pouvoir créer votre propre Formule-Zero via Polygon Studio pour pouvoir l'insérer dans l'Expension Kit F-Zero-X???)! Malheureusement, ce ne sera pas le cas et ce pauvre 64DD sera condamné à traîner la réputation (à juste titre cependant...) d'être le plus gros échec commerciale de Nintendo en matière de hardware...
Rendez-vous donc très prochainement pour une seconde partie visant à traiter les jeux qui avaient été annoncés sur le 64DD mais qui finalement ne verront jamais le jour ou alors seront portés sur le format cartouche (ainsi que plein de choses intéressantes à savoir).
Dossier réalisé par Tetsuoshima & Fafy