Nintendo est un constructeur de consoles de jeux assez particulier dans le sens où à chaque machine commercialisée correspond une innovation concernant le gameplay ou la valeur ajouté aux jeux. Parfois les concepts amenés sont de véritables succès et se confirment dans le temps par leur adoption systématique par la concurrence, parfois ils créent le buzz sur une seule génération et parfois ils sont des échecs cuisants… Je vous propose donc un passage en revue des propositions faites par Nintendo sur le marché le plus concurrentiel : les consoles de salon.
Et l'histoire commence au tout début des années 80 avec une véritable révolution dans les mains des joueurs par le biais d'un ajout inventé par Monsieur Gunpey Yokoi pour les jeux électroniques de la gamme Game & Watch: le D-Pad ou plus communément nommé « croix de direction ».
L'idée de base était de proposer une évolution d'un concept amené par l'Intelvision en 1979 quand à la prise en main des manettes de jeu et à la dévolution du contrôle des directions directement au pouce là où les premiers joysticks imposaient une prise en main « à la paume ». Le D-Pad se présentera donc comme une simple croix en plastique permettant des contacts « tout ou rien » aux 4 points cardinaux.
En 1983, la première console de salon Nintendo, la Famicom, en équipera ses pads et démocratisera définitivement cette manière de contrôler les jeux vidéo. Il est à noter que le D-Pad est resté très longtemps sous brevet exclusif Nintendo, ceci expliquant donc pourquoi aucun constructeur n'a pu utiliser une croix identique en design (à savoir directement incrustée dans le plastique des manettes).
Par la suite, l'intégralité des constructeurs de consoles adopteront un système similaire pour leurs manettes (Atari en 1986 avec la 7800, Nec/Hudson en 1987 avec la PC Engine, Sega en 1984 avec la SG-1000 MKII,…) et aujourd'hui encore, les pads modernes continuent à intégrer cette croix de direction.
D-Pad du Dualshock 4 de la Playstation 4 de Sony.
En 1990, Nintendo sortira sa Super Famicom, évolution 16bits de la Famicom désormais âgée de 7 ans (mais pas encore morte car cette dernière perdurera jusqu'en 2003) et apportera à nouveau une innovation majeur dans le gameplay : les gâchettes L & R.
Une fois de plus, Nintendo se démarquera clairement de la concurrence (alors représentée par Sega avec la Megadrive et NEC/Hudson avec son hybride 8/16bits, la PC Engine) en proposant l'utilisation de gâchettes L & R pour ajouter des boutons au classique pavé de contrôle utilisé sur la partie droite des manettes et ne proposant pas plus de 4 poussoirs d'action (sur NeoGeo).
La Super Famicom offrira donc directement 6 boutons dont les deux L & R habillements situés sur la tranche supérieur de la manette et parfaitement disposés pour être accessibles de manière naturelle dans le positionnement de la main pour tenir le pad.
Bien que les constructeurs concurrents de cette quatrième génération de consoles proposeront en option des manettes 6 boutons, il faudra attendre la génération suivante (en 1994 avec la Playstation et la Saturn) pour voir débarquer nativement ces 2 ajouts sur les contrôleurs de jeux et, tout comme le D-Pad de la Famicom, aujourd'hui encore, les manettes modernes en sont toujours équipées.
Le pad de la Saturn de Sega avec ses gâchettes L&R
Et comme nous venons d'aborder le sujet des consoles de cinquième génération, nous pouvons désormais parler de la nouvelle console de Nintendo sortie en 1996 pour concurrencer Sony et Sega : la Nintendo 64.
On ne change pas une équipe qui gagne, à nouvelle machine, nouveau concept de gameplay ! Et là, autant dire que ce n'est plus du simple confort de jeu dont il s'agit mais bel et bien d'innovations qui vont révolutionner la manière de contrôler les jeux-vidéo !
En effet, le nouveau hardware de la firme de Kyoto va jeter un véritable pavé dans la marre en proposant une manière totalement inédite d’immerger les joueurs dans les jeux tridimensionnels avec une manette multi-positions équipée d'un stick « analogique » (en vérité contrôlé numériquement mais capable des mêmes performances et capacités de précision), de boutons dédiés à la gestion des caméras dynamiques et d'un port d'extension (initialement prévu pour accueillir les cartes mémoires pour les sauvegardes) qui permettra d'amener un kit de vibration quelques mois après le lancement de la machine.
Désormais, les jeux 3D qui jusqu'ici utilisaient un gameplay 2D pourront bénéficier d'une méthode de contrôle bien plus adaptée permettant par exemple de doser la puissance d'un déplacement mais aussi de parcourir à sa guise les environnements des niveaux.
Allié à la gestion des caméras en temps réel et au ressenti des impactes, tremblements,... grâce au kit de vibration, les joueurs découvriront une nouvelle manière de vivre l'aventure de leurs jeux vidéo. Ces innovations seront très rapidement reprise par Sony et Sega (respectivement sur la Playstation et la Saturn) et deviendront la plus grosse révolution qu'aura connu le milieu depuis l'arrivée de la 3D polygonale. Aujourd'hui encore (alors que l'on fête les 20 ans de la Nintendo 64), aucune autre innovation de ce genre ne viendra révolutionner de manière permanente le monde du jeu-vidéo.
1997, Sony lance la mise à jour de son pad PS1: le Dualshock
La quatrième machine de Nintendo, le Gamecube sorti en 2001, n’amènera pas de grosse innovation au niveau de sa manette. En effet, cette nouvelle console se contentera d'intégrer et d'améliorer les précédents concepts en proposant un contrôler de jeu que beaucoup considèrent aujourd'hui encore comme le plus ergonomique jamais produit.
On notera tout de même que les gâchettes L & R sont de type analogique, permettant ainsi un dosage précis des fonctions qui leurs sont attribuées dans les jeux et que les boutons de la manette sont tous de forme différentes afin de permettre une reconnaissance de ces derniers simplement au touché.
Jusqu'ici, l'intégralité des concepts amenés par chaque nouvelle console Nintendo deviendront des « normes établies » pour toutes les autres machines concurrentes. La cinquième console de salon Nintendo, la Wii sortie en 2006, qui connaîtra un succès phénoménale amènera aussi une nouvelle manière de jouer avec l'apport de la capture de mouvements.
En effet, cette nouvelle console basée sur un overclockage de l'architecture hardware du Gamecube proposera de mettre en avant le contrôle des jeux par les mouvements de manière très différente de la simple reconnaissance visuelle de l'Eye Toy sur Playstation 2 sorti 3 ans plus tôt. La manette de la Wii, la Wiimotion ou Wiimote, était un contrôleur équipé de gyroscopes et d'accéléromètres qui permettait de détecter la position de la main tenant le pad dans l'espace et de répercuter dans le jeu les déplacements de cette dernière. On pouvait ainsi capturer une rotation de poignet, une accélération de mouvement (dosage des effets),...
Une fois de plus, les joueurs découvriront une nouvelle manière de contrôler l'action en mimant les gestes nécessaires sur, par exemple, des combats au sabre pu encore sur une partie de bowling. Bien entendu, beaucoup de jeux proposeront des contrôles plus classiques par le biais du Nunchuck, une extension de stick analogique ou encore par la disposition verticale de la Wiimotion proposant ainsi une configuration proche des manettes Famicom de l'époque tout en permettant également la reconnaissance de mouvement dans cette positon (conduite en mimant un volant ou secouage de manette pour effectuer des actions dans les jeux,…).
Sony et Microsoft se lanceront aussi dans l'aventure en constatant le succès de la console de Nintendo et de son concept en proposant respectivement les PS-Move et le Kinect mais le principe ne perdurera pas dans le temps et sera abandonné sur la génération suivante représentant alors une sorte de simple phénomène de buzz vidéo-ludique mais qui aura probablement un second souffle dans les mois à venir avec l'arrivée de la VR dans les salons qui en fera très certainement un usage très important !
2010, Sony se lance dans la capture de mouvements avec le PS Move.
Quoi qu'il en soit, même si la détection de mouvements liée à la mimétique des gestes ne se confirmera pas, Nintendo reprendra tout de même les accéléromètres et les gyroscopes sur sa dernière machine en date : la WiiU sortie en 2012.
Là aussi, c'est une nouvelle manière d'envisager le gameplay qui sera proposée aux joueurs par le biais du Gamepad, contrôleur de jeu principale et indissociable de la console. Ce dernier propose donc un écran tactile intégré permettant de mettre en œuvre le gameplay asymétrique.
Alors quésaco que le gameplay asymétrique ? Et bien tout simplement, c'est la capacité à faire vivre une même aventure à une ou plusieurs personnes sous deux angles différents et en abordant 2 gameplay différents sur un seul et même jeu ! On retrouve les prémices de ce gameplay sur Gamecube avec, par exemple, le jeu PacManVs qui propose à 3 joueurs de prendre le contrôle de 3 fantômes sur l'écran de la télé alors que le 4eme joue PacMan sur son GameBoy Advance via un câble Link. Ce mode de jeu permet donc des sessions de jeu atypiques et conviviales.
Contrairement au Gamecube, sur WiiU, ce mode de jeu n'est pas optionnel, il est le coeur même du concept de la console. On assiste à tout son potentiel sur des jeux de type party-games en multi-joueurs local (exemple : Nintendo Land) ou en dans des jeux plus classique en mode coopération avec un second joueur pour assister le premier (exemple : New Super Mario Bros U). Malheureusement, autant les éditeurs que Nintendo n'ont pas su tirer parti de cette innovation et trop peu de jeux en feront usage relayant le Gamepad et son concept à un simple second écran pour profiter du mode TV-Off ou pour afficher les maps et inventaires des jeux. Un baroude d'honneur sera tout de même tenté avec le jeu Star Fox Zero qui basera l'intégralité de son gameplay sur l’asymétrique mais dont le principe sera perçu de manière "binaire" : on aime ou on aime pas, pas d'autres alternatives!
Ce concept est donc un échec en raison du peu de soutiens qu'il aura reçu mais aussi en raison de capacités trop faibles de la console pour proposer le gameplay asymétrique dans des productions de plus grosses importances. Malgré tout, l'idée était très porteuse et pleine de potentiel mais la réception auprès des consommateurs ne sera pas là pour aider Nintendo à poursuivre dans ce sens. Le Gamepad et le gameplay asymétriques seront ouvertement désavoués après l'E3 de 2016 suite à la présentation du nouveau Zelda.
Quoi qu'il en soit, on pourra reprocher beaucoup de choses à Nintendo sur la manière dont ils ont géré la commercialisation de leur dernière machine (la WiiU) mais s'il y a bien un point qui est tout à leur honneur, c'est de proposer à chaque nouvelle machine une nouvelle manière d'envisager le contrôle des jeux-vidéo. Comme je le disais en introduction, une très grosse majorité des innovations apportées marqueront le jeu-vidéo que nous connaissons aujourd'hui (et que nous connaîtrons demain aussi avec la capture de mouvement dans la VR) et certaines resteront probablement à tout jamais comme des tentatives ratées de proposer quelque chose de nouveau.
D-Pad, L&R triggers, Stick Analogique, Vibration tout est encore là en 2016!
La prochaine génération de console de salon Nintendo étant sur le point d'être publiquement dévoilée, gageons qu'une fois encore de nouvelles choses seront mises en place pour offrir une expérience unique aux joueurs...
1983: La Famicom
Et l'histoire commence au tout début des années 80 avec une véritable révolution dans les mains des joueurs par le biais d'un ajout inventé par Monsieur Gunpey Yokoi pour les jeux électroniques de la gamme Game & Watch: le D-Pad ou plus communément nommé « croix de direction ».
L'idée de base était de proposer une évolution d'un concept amené par l'Intelvision en 1979 quand à la prise en main des manettes de jeu et à la dévolution du contrôle des directions directement au pouce là où les premiers joysticks imposaient une prise en main « à la paume ». Le D-Pad se présentera donc comme une simple croix en plastique permettant des contacts « tout ou rien » aux 4 points cardinaux.
En 1983, la première console de salon Nintendo, la Famicom, en équipera ses pads et démocratisera définitivement cette manière de contrôler les jeux vidéo. Il est à noter que le D-Pad est resté très longtemps sous brevet exclusif Nintendo, ceci expliquant donc pourquoi aucun constructeur n'a pu utiliser une croix identique en design (à savoir directement incrustée dans le plastique des manettes).
Par la suite, l'intégralité des constructeurs de consoles adopteront un système similaire pour leurs manettes (Atari en 1986 avec la 7800, Nec/Hudson en 1987 avec la PC Engine, Sega en 1984 avec la SG-1000 MKII,…) et aujourd'hui encore, les pads modernes continuent à intégrer cette croix de direction.
D-Pad du Dualshock 4 de la Playstation 4 de Sony.
1990: La Super Famicom
En 1990, Nintendo sortira sa Super Famicom, évolution 16bits de la Famicom désormais âgée de 7 ans (mais pas encore morte car cette dernière perdurera jusqu'en 2003) et apportera à nouveau une innovation majeur dans le gameplay : les gâchettes L & R.
Une fois de plus, Nintendo se démarquera clairement de la concurrence (alors représentée par Sega avec la Megadrive et NEC/Hudson avec son hybride 8/16bits, la PC Engine) en proposant l'utilisation de gâchettes L & R pour ajouter des boutons au classique pavé de contrôle utilisé sur la partie droite des manettes et ne proposant pas plus de 4 poussoirs d'action (sur NeoGeo).
La Super Famicom offrira donc directement 6 boutons dont les deux L & R habillements situés sur la tranche supérieur de la manette et parfaitement disposés pour être accessibles de manière naturelle dans le positionnement de la main pour tenir le pad.
Bien que les constructeurs concurrents de cette quatrième génération de consoles proposeront en option des manettes 6 boutons, il faudra attendre la génération suivante (en 1994 avec la Playstation et la Saturn) pour voir débarquer nativement ces 2 ajouts sur les contrôleurs de jeux et, tout comme le D-Pad de la Famicom, aujourd'hui encore, les manettes modernes en sont toujours équipées.
Le pad de la Saturn de Sega avec ses gâchettes L&R
1996: La Nintendo 64
Et comme nous venons d'aborder le sujet des consoles de cinquième génération, nous pouvons désormais parler de la nouvelle console de Nintendo sortie en 1996 pour concurrencer Sony et Sega : la Nintendo 64.
On ne change pas une équipe qui gagne, à nouvelle machine, nouveau concept de gameplay ! Et là, autant dire que ce n'est plus du simple confort de jeu dont il s'agit mais bel et bien d'innovations qui vont révolutionner la manière de contrôler les jeux-vidéo !
En effet, le nouveau hardware de la firme de Kyoto va jeter un véritable pavé dans la marre en proposant une manière totalement inédite d’immerger les joueurs dans les jeux tridimensionnels avec une manette multi-positions équipée d'un stick « analogique » (en vérité contrôlé numériquement mais capable des mêmes performances et capacités de précision), de boutons dédiés à la gestion des caméras dynamiques et d'un port d'extension (initialement prévu pour accueillir les cartes mémoires pour les sauvegardes) qui permettra d'amener un kit de vibration quelques mois après le lancement de la machine.
Désormais, les jeux 3D qui jusqu'ici utilisaient un gameplay 2D pourront bénéficier d'une méthode de contrôle bien plus adaptée permettant par exemple de doser la puissance d'un déplacement mais aussi de parcourir à sa guise les environnements des niveaux.
Allié à la gestion des caméras en temps réel et au ressenti des impactes, tremblements,... grâce au kit de vibration, les joueurs découvriront une nouvelle manière de vivre l'aventure de leurs jeux vidéo. Ces innovations seront très rapidement reprise par Sony et Sega (respectivement sur la Playstation et la Saturn) et deviendront la plus grosse révolution qu'aura connu le milieu depuis l'arrivée de la 3D polygonale. Aujourd'hui encore (alors que l'on fête les 20 ans de la Nintendo 64), aucune autre innovation de ce genre ne viendra révolutionner de manière permanente le monde du jeu-vidéo.
1997, Sony lance la mise à jour de son pad PS1: le Dualshock
2001: Le Gamecube
La quatrième machine de Nintendo, le Gamecube sorti en 2001, n’amènera pas de grosse innovation au niveau de sa manette. En effet, cette nouvelle console se contentera d'intégrer et d'améliorer les précédents concepts en proposant un contrôler de jeu que beaucoup considèrent aujourd'hui encore comme le plus ergonomique jamais produit.
On notera tout de même que les gâchettes L & R sont de type analogique, permettant ainsi un dosage précis des fonctions qui leurs sont attribuées dans les jeux et que les boutons de la manette sont tous de forme différentes afin de permettre une reconnaissance de ces derniers simplement au touché.
2006: La Wii
Jusqu'ici, l'intégralité des concepts amenés par chaque nouvelle console Nintendo deviendront des « normes établies » pour toutes les autres machines concurrentes. La cinquième console de salon Nintendo, la Wii sortie en 2006, qui connaîtra un succès phénoménale amènera aussi une nouvelle manière de jouer avec l'apport de la capture de mouvements.
En effet, cette nouvelle console basée sur un overclockage de l'architecture hardware du Gamecube proposera de mettre en avant le contrôle des jeux par les mouvements de manière très différente de la simple reconnaissance visuelle de l'Eye Toy sur Playstation 2 sorti 3 ans plus tôt. La manette de la Wii, la Wiimotion ou Wiimote, était un contrôleur équipé de gyroscopes et d'accéléromètres qui permettait de détecter la position de la main tenant le pad dans l'espace et de répercuter dans le jeu les déplacements de cette dernière. On pouvait ainsi capturer une rotation de poignet, une accélération de mouvement (dosage des effets),...
Une fois de plus, les joueurs découvriront une nouvelle manière de contrôler l'action en mimant les gestes nécessaires sur, par exemple, des combats au sabre pu encore sur une partie de bowling. Bien entendu, beaucoup de jeux proposeront des contrôles plus classiques par le biais du Nunchuck, une extension de stick analogique ou encore par la disposition verticale de la Wiimotion proposant ainsi une configuration proche des manettes Famicom de l'époque tout en permettant également la reconnaissance de mouvement dans cette positon (conduite en mimant un volant ou secouage de manette pour effectuer des actions dans les jeux,…).
Sony et Microsoft se lanceront aussi dans l'aventure en constatant le succès de la console de Nintendo et de son concept en proposant respectivement les PS-Move et le Kinect mais le principe ne perdurera pas dans le temps et sera abandonné sur la génération suivante représentant alors une sorte de simple phénomène de buzz vidéo-ludique mais qui aura probablement un second souffle dans les mois à venir avec l'arrivée de la VR dans les salons qui en fera très certainement un usage très important !
2010, Sony se lance dans la capture de mouvements avec le PS Move.
2012: La WiiU
Quoi qu'il en soit, même si la détection de mouvements liée à la mimétique des gestes ne se confirmera pas, Nintendo reprendra tout de même les accéléromètres et les gyroscopes sur sa dernière machine en date : la WiiU sortie en 2012.
Là aussi, c'est une nouvelle manière d'envisager le gameplay qui sera proposée aux joueurs par le biais du Gamepad, contrôleur de jeu principale et indissociable de la console. Ce dernier propose donc un écran tactile intégré permettant de mettre en œuvre le gameplay asymétrique.
Alors quésaco que le gameplay asymétrique ? Et bien tout simplement, c'est la capacité à faire vivre une même aventure à une ou plusieurs personnes sous deux angles différents et en abordant 2 gameplay différents sur un seul et même jeu ! On retrouve les prémices de ce gameplay sur Gamecube avec, par exemple, le jeu PacManVs qui propose à 3 joueurs de prendre le contrôle de 3 fantômes sur l'écran de la télé alors que le 4eme joue PacMan sur son GameBoy Advance via un câble Link. Ce mode de jeu permet donc des sessions de jeu atypiques et conviviales.
Contrairement au Gamecube, sur WiiU, ce mode de jeu n'est pas optionnel, il est le coeur même du concept de la console. On assiste à tout son potentiel sur des jeux de type party-games en multi-joueurs local (exemple : Nintendo Land) ou en dans des jeux plus classique en mode coopération avec un second joueur pour assister le premier (exemple : New Super Mario Bros U). Malheureusement, autant les éditeurs que Nintendo n'ont pas su tirer parti de cette innovation et trop peu de jeux en feront usage relayant le Gamepad et son concept à un simple second écran pour profiter du mode TV-Off ou pour afficher les maps et inventaires des jeux. Un baroude d'honneur sera tout de même tenté avec le jeu Star Fox Zero qui basera l'intégralité de son gameplay sur l’asymétrique mais dont le principe sera perçu de manière "binaire" : on aime ou on aime pas, pas d'autres alternatives!
Ce concept est donc un échec en raison du peu de soutiens qu'il aura reçu mais aussi en raison de capacités trop faibles de la console pour proposer le gameplay asymétrique dans des productions de plus grosses importances. Malgré tout, l'idée était très porteuse et pleine de potentiel mais la réception auprès des consommateurs ne sera pas là pour aider Nintendo à poursuivre dans ce sens. Le Gamepad et le gameplay asymétriques seront ouvertement désavoués après l'E3 de 2016 suite à la présentation du nouveau Zelda.
2016 : To Be Continued, Game Is Not Over
Quoi qu'il en soit, on pourra reprocher beaucoup de choses à Nintendo sur la manière dont ils ont géré la commercialisation de leur dernière machine (la WiiU) mais s'il y a bien un point qui est tout à leur honneur, c'est de proposer à chaque nouvelle machine une nouvelle manière d'envisager le contrôle des jeux-vidéo. Comme je le disais en introduction, une très grosse majorité des innovations apportées marqueront le jeu-vidéo que nous connaissons aujourd'hui (et que nous connaîtrons demain aussi avec la capture de mouvement dans la VR) et certaines resteront probablement à tout jamais comme des tentatives ratées de proposer quelque chose de nouveau.
D-Pad, L&R triggers, Stick Analogique, Vibration tout est encore là en 2016!
La prochaine génération de console de salon Nintendo étant sur le point d'être publiquement dévoilée, gageons qu'une fois encore de nouvelles choses seront mises en place pour offrir une expérience unique aux joueurs...