Si c'est Fafyciel alors c'est du mode 7
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Axelay (SNES)
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27 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 16:14
Invité
Invité
C'est le même procédé utilisé pour la distorsion du niveau 4 dans Super Castlevania IV mais avec une courbure plus faible. Presque tous les effets de zoom et de rotation de la SNES sont gérés par le mode 7. Il ne sert pas qu'à incliner une map pour donner un effet 3D comme pour les circuits de Super Mario Kart
28 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 16:20
Tylano
Cerbère de la Manette
La puissance du mode 7 eût quand même une sacré utilité sur ces jeux la!!!
Axelay, je crois bien que je vais me le faire pour le compte des achievments retro.
Axelay, je crois bien que je vais me le faire pour le compte des achievments retro.
30 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 22:46
Sakuragi
Diablotin Joueur
Désolé mais l'effet est parfaitement fluide sur MD et ça défile plus vite. Attention je ne critique pas la qualité d'Axelay et Konami a innové en utilsant ce scrolling dans son shmup. Pour le tube de Castlevania 4 on retrouve quelque chose de similaire dans Battle Mania: Daiginjou.
Si c'est fluide c'est forcément du mode 7 sur snes ?
Ce qu'en dit le dev de cette démo :
"This is a small proof of concept done in an hour. It shows pseudo 3D vertical scroll with two layers, similar to one that is seen in SNES game Axelay is easily doable on Sega Genesis/Megadrive. Note that it is not Mode 7 in the original game, despite the popular disbelief. The video is a bit jerky, in reality it runs perfectly smooth."
Comparez à 16:40 c'est la même qu'Axelay pour le sol
https://www.youtube.com/watch?v=qUsJBnBoyCg
Si c'est fluide c'est forcément du mode 7 sur snes ?
Ce qu'en dit le dev de cette démo :
"This is a small proof of concept done in an hour. It shows pseudo 3D vertical scroll with two layers, similar to one that is seen in SNES game Axelay is easily doable on Sega Genesis/Megadrive. Note that it is not Mode 7 in the original game, despite the popular disbelief. The video is a bit jerky, in reality it runs perfectly smooth."
Comparez à 16:40 c'est la même qu'Axelay pour le sol
https://www.youtube.com/watch?v=qUsJBnBoyCg
31 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 23:29
BigB
Chaudassedu78
il dit "similar to" donc on peut conclure que c'est un mode 7 like, ensuite , il dit "Note that it is not Mode 7 in the original game" je veux bien , oki , mais que tlm le croit et tlm l'a dit alors qu'un obscur codeur a une autre info . J'ai du al a parier 100% dessus ... Sinon franchement , c'est hors comparason a la fluidité d'Axelay ...
32 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 23:33
Oli
Cerbère de la Manette
Je rejoins BigB. AXELAY c'est peut-être pas du Mode 7 à 100%, j'en sais rien je ne suis pas dans la cartouche, mais ça y ressemble fortement quand même. Et si ta seule preuve contraire c'est l'obscur codeur d'une obscure démo... Hum.
33 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 23:35
ange_dechu_lucifer
Administrateur
D'ailleurs, la question con du jour : on parle toujours de mode 7, mais les modes 1 (0?) à 6 (et p'têt 8, 9, etc), c'est quoi ?
Et sinon, pour savoir où est employé le mode 7 dans Axelay, il me semble que des émulateurs permettent de le désactiver.
Et sinon, pour savoir où est employé le mode 7 dans Axelay, il me semble que des émulateurs permettent de le désactiver.
34 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 23:47
Sakuragi
Diablotin Joueur
Je fais plus confiance à un obscur codeur qu'aux fans de la snes qui voient du mode 7 pour tout et n'importe quoi . Comment expliquez vous qu'on puisse faire pareil sur MD sans puce additionnelle alors ?
35 Re: Axelay (SNES) Sam 29 Aoû - 23:59
ange_dechu_lucifer
Administrateur
Faut pas se planter par contre : le mode 7 m'a l'air d'être "juste" une routine de programmation appliquée à un mode vidéo particulier (du pré-installé quoi) pour pouvoir faire cet effet si particulier rapidement (tout en tenant compte de ses particularités, j'ai pas tout compris, mais y'a une histoire de background et de sprites). Mais la snes et la md sont tout à fait capables de le faire "en dur" (donc en codant directement en assembleur), juste que c'est beaucoup plus long et chiant à faire.
Un peu comme l'immense avantage qu'avait la ps1 par rapport à la saturn : des librairies de programmation bien mieux foutues sur PS1 que sur Saturn et qui ont permis de développer bien plus rapidement et de manière plus sûre une bonne 3D sur PS1 (pour l'époque, parce que maintenant ça pique quand même la 3D 32 bits), tandis que sur Saturn, seules les équipes de Sega galéraient pas trop (car ils connaissaient bien l'architecture de leur propre console).
Un peu comme l'immense avantage qu'avait la ps1 par rapport à la saturn : des librairies de programmation bien mieux foutues sur PS1 que sur Saturn et qui ont permis de développer bien plus rapidement et de manière plus sûre une bonne 3D sur PS1 (pour l'époque, parce que maintenant ça pique quand même la 3D 32 bits), tandis que sur Saturn, seules les équipes de Sega galéraient pas trop (car ils connaissaient bien l'architecture de leur propre console).
37 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:08
Tylano
Cerbère de la Manette
Les autres modes sont peu utilisés. J'avais lu un dossier trés sympa sur ce sujet!
Mais le mode 7 est de loin le plus célèbre vu qu'il a permis des jeux révolutionnaires à l'époque comme Smk.
Mais le mode 7 est de loin le plus célèbre vu qu'il a permis des jeux révolutionnaires à l'époque comme Smk.
38 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:18
BigB
Chaudassedu78
Sakuragi a écrit:Je fais plus confiance à un obscur codeur qu'aux fans de la snes qui voient du mode 7 pour tout et n'importe quoi . Comment expliquez vous qu'on puisse faire pareil sur MD sans puce additionnelle alors ?
Oh mais je suis pas un fan , je m'en cogne les roubignoles . Et toi tu fais tes choix de croyances, je suis carrément pour la liberté de cultes :p
Et pareil, ton exemple, ca veut dire 20 ans apres un scrolling poussif et haché ? ca c'est bien pareil , genre comme mettre le moteur d'une Lamborghini dans une cx a coup de biftons . Eh oui on pourra dire que la cx atteindra les 100 km/h au bout de 4 s mais on dira pas qu'elle implosera au bout de 5s :p
39 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:24
Sakuragi
Diablotin Joueur
Pour la PS1 j'ai lu que les kits étaient pourris mais vu que la console était simple niveau architecture les devs pouvaient se débrouiller assez facilement contrairement à la Saturn.
pour Axelay l'effet s'appelle Line Scroll, un mec s'est amusé a faire pareil sur un Atari 8 bit ( xl ? )
vu sur un forum ou ça parle de Mode 7 :
Since no one else mentioned it, it's not mode7 in Axelay. It's basically a line scroll effect, but veritcal. The reason why they didn't use mode7 is that you can't have multiple BGs with mode7. I though Axelay was amazing back then, and think it's decent now. There might be better, but that's not a reason not to own it. If you love shooters that is. I like Super EDF and that game is definitely mediocre by most people's opinions.
C'est vrai qu'un ému avec le mode 7 désactivable serait pas mal. J'ai pas trouvé d'option pour ça sur Znes
@bigb : je recherche la vérité pas un culte, ne sois pas faché par contre tu as l'air d'avoir des soucis au niveau des yeux
pour Axelay l'effet s'appelle Line Scroll, un mec s'est amusé a faire pareil sur un Atari 8 bit ( xl ? )
vu sur un forum ou ça parle de Mode 7 :
Since no one else mentioned it, it's not mode7 in Axelay. It's basically a line scroll effect, but veritcal. The reason why they didn't use mode7 is that you can't have multiple BGs with mode7. I though Axelay was amazing back then, and think it's decent now. There might be better, but that's not a reason not to own it. If you love shooters that is. I like Super EDF and that game is definitely mediocre by most people's opinions.
C'est vrai qu'un ému avec le mode 7 désactivable serait pas mal. J'ai pas trouvé d'option pour ça sur Znes
@bigb : je recherche la vérité pas un culte, ne sois pas faché par contre tu as l'air d'avoir des soucis au niveau des yeux
40 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:32
Invité
Invité
C'est sur qu'à toi l'illustre troll md, on peut te faire confianceSakuragi a écrit:Je fais plus confiance à un obscur codeur qu'aux fans de la snes qui voient du mode 7 pour tout et n'importe quoi . Comment expliquez vous qu'on puisse faire pareil sur MD sans puce additionnelle alors ?
Tu cherches à démontrer quoi sur une fiche de jeu, que la md est meilleur que la snes mais si tu veux mon gars...
41 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:34
Sakuragi
Diablotin Joueur
Juste à rétablir que ce n'est pas du mode 7, pas la peine de s’énerver. Ca ne change rien à la qualité du jeu.
“Toute innovation passe par 3 stades. D’abord elle est ridiculisée, ensuite elle est violemment combattue et finalement elle est considérée comme ayant toujours été évidente !”
Arthur Schopenhauer
bel edit de Ninja Chrysaor
“Toute innovation passe par 3 stades. D’abord elle est ridiculisée, ensuite elle est violemment combattue et finalement elle est considérée comme ayant toujours été évidente !”
Arthur Schopenhauer
bel edit de Ninja Chrysaor
42 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:38
Invité
Invité
Mais je m'énerve pas hein ^^
Je trouve juste balèze d'arriver à nous parler de la md pour étayer une démonstration sur le mode 7.
Pour moi comme à ton habitude c'est juste du gros troll qui pue sa race à 10 kms
Je trouve juste balèze d'arriver à nous parler de la md pour étayer une démonstration sur le mode 7.
Pour moi comme à ton habitude c'est juste du gros troll qui pue sa race à 10 kms
43 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:41
Sakuragi
Diablotin Joueur
et sinon niveau argument tu amènes quoi ? il va falloir trouver mieux que la dénigration de bas étage.
44 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:44
BigB
Chaudassedu78
bon quoi qu'il en soit , mode 7 ou pas mode 7 osef un peu ... sur snes effet est la , plein en couleur et plein de sprites. De plus étrangement jouable et ce depuis 20 ans . Les exemples du "axelay scrolling like" sont géniaux , je les apprécie bcp mais franchement on peut faire du mode 7 like sur une ti81 (j’exagère un peu) le mode 7 est juste une base de routines de programmation du GPU de la snes qui permettent de décharger le CPU , c'est un peu comme pentium qui remplace un 4xx . Et même si on peut faire les mes prouesses partout c'est plus facile sur un pentium qu'un 4xx ou 3xx...
45 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:47
Invité
Invité
Je dis juste qu'on te connais désormais donc ton petit cinéma ça ne prend plus ici
Et sinon ton argumentation cherchant à dénigrer la snes au profit de la md je m'en bat la quenelle
Comme dirait fafy l'auteur de cette fiche, ces 2 consoles sont complémentaires, et pour moi essayer de démonter la supériorité de l'une par rapport à l'autre je laisse ça aux trolls.
Et sinon ton argumentation cherchant à dénigrer la snes au profit de la md je m'en bat la quenelle
Comme dirait fafy l'auteur de cette fiche, ces 2 consoles sont complémentaires, et pour moi essayer de démonter la supériorité de l'une par rapport à l'autre je laisse ça aux trolls.
46 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 0:54
BigB
Chaudassedu78
Sinon j'adore Lamu , et si j’étais pas déjà marié je...
47 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 1:04
Sakuragi
Diablotin Joueur
chrysaor a écrit:Je dis juste qu'on te connais désormais donc ton petit cinéma ça ne prend plus ici
Et sinon ton argumentation cherchant à dénigrer la snes au profit de la md je m'en bat la quenelle
Comme dirait fafy l'auteur de cette fiche, ces 2 consoles sont complémentaires, et pour moi essayer de démonter la supériorité de l'une par rapport à l'autre je laisse ça aux trolls.
Je ne me souviens pas avoir fait du cinema sur paderetro après si tu as une dent contre moi libre à toi. Je dis juste que ce n'est pas du mode 7, on me tourne en dérision alors j'argumente. Je dirais même que si le jeu n'utilise pas le mode 7 c'est tout à l'honneur de Konami car plus innovant et non prévu en hard. Je n'ai pas dit que la MD était meilleure que la Snes dans mes propos mais que l'on y trouvait un effet similaire dans des jeux de l'époque et non pas 20 ans après alors que du mode 7 c'est récent sur MD ( seul wacky races un proto d'un jeu annulé affichait un mode 7 pas terrible sur MD à l'époque). C'était donc juste pour dire que si le mode 7 n était pas maitrisé sur MD ça voulait dire alors que Axelay n'en utilisait peut être pas non plus pour faire cet effet de défilement.
J'aurais mis cette démo supergraphx si je disposais d'une vidéo mais je n'en ai pas http://www.pouet.net/prod.php?which=24924
On lit partout que c'est du mode 7 dans Axelay et si ce n'est pas le cas ça fait quoi ? il n'y a pas mort d'homme et ça fait avancer la précision historique
ça parle pas mal de scrollings dans ce topic dont celui d'Axelay, on va me dire que c'est Sega16 certes mais ils ont l'air calé.
http://www.sega-16.com/forum/archive/index.php/t-4912.html
Libre à vous de ne pas voir l'importance de la chose, mode 7 ou pas si le jeu est bon peu importe mais je trouve intéressant de savoir comment les jeux sont faits et donc les effets inclus dedans. On me dit souvent qu'il y a de la 3d dans Sapphire sur PCE mais pour moi c'est du prérendu et ça n'a rien a voir avec un débat pce vs md.
Ca a au moins eu le mérite de faire débat. Je ne cherche pas l'embrouille, sincèrement.
@bigb au moins on est d'accord là dessus
48 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 8:54
Invité
Invité
Attention, le mode-7 est juste le nom donné à un mode du processeur graphique de la SNES ! Ce ne sont que des registres du processeur qui sont "déblocables" uniquement par la déclaration du mode par le programme. Les programmeurs utilisent des routines pour changer des coordonnées dans un de ces registres, se qui permet d'effectuer des zooms et des rotations UNIQUEMENT AU DEPART!
C'est un peu de bidouillage des dev's qui a permis d'arriver à se résultat de plans 2D inclinés et modifiables en rotation tout en pouvant conserver des coordonnées de points 2D classiques pour les éléments présents sur ces maps tels que des délimitations de cibles (Pilotwings) des bordures de terrains (Super Soccer), des items à récolter au sol (Super Mario Kart).
Ils se ont aussi donné la peine de créer des effets inattendus de rotation (ce que tu appelles le Line-Scroll) sur des jeux (comme le fameux niveau de Super Castlevania IV ou certains backgrounds de Axelay par exemple) grâce à ces routines de programmation facilités par le mode-7. En effet, cet effet (le Line Scroll) n'est pas exclusif à la SNES mais, sache tout de même qu'il est super optimisé pour ne manger que peu de cycles processeur et donc, tourner massivement et facilement tout en libérant beaucoup de ressources ! Ton exemple sur Atari doit probablement mettre la machine à genoux (et quelque chose de correct même) pour fonctionner.
Il n'est pas impossible de créer tous les effets du mode-7 sur d'autres machines, la preuve avec ton exemple sur Megadrive et aussi avec les portages des jeux SNES sur GBA (qui, rappelons-le possède un processeur 32bits pour faire tourner des jeux 16bits) mais, cela demande énormément de ressources. Je pourrais te citer aussi Space Harrier sur MD qui utilise la technique de sprites zoomés et, du coup, toute machine qui possède encore un peu de puissance et quelques registres processeurs de disponible peut effectivement arriver à mettre en place de tels effets!
Je connaît parfaitement les capacités techniques de la Megadrive (j'en ai d'ailleurs réalisé un dossier technique sur son fonctionnement disponible ici) et je peu t'assurer que la démo technique que tu as posté sur un effet similaire à celui des backgrounds d'Axelay et dont tu ventes la fluidité (ce qui n'est pas faux, on le constate bien) demande au bas mot 60 à 70% de cycles supplémentaires que la technique utilisée pour Axelay. Les registres (qui sont des mémoires internes au processeurs) n'étant pas dédiés, il faut à chaque fois les vider puis les remplir en alternance avec les autres éléments à afficher alors que sur SNES, les registres se chargent une fois et c'est fini jusqu'à la fin de l'utilisation de l'effet! Je serais très surpris que les programmeurs puissent y rajouter autre choses (sprites en nombre suffisant, boulettes de tirs, seconds plans de scrolling,...). M'est avis que cette démo utilise une très très grosse parties des ressources du VDP !
C'est quelque chose qu'on ne peut pas nier et que les fanboys de la Megadrive se refusent à avouer mais, la SNES, machine pourtant moins puissante qu'une MD avec un processeur cadencé plus haut à 7,6MHz contre 3,58MHz (et aussi capable de gérer des opérations 32bits ceci dit au passage) possède une chipset graphique bien plus évolué et puissant !
C'est un peu de bidouillage des dev's qui a permis d'arriver à se résultat de plans 2D inclinés et modifiables en rotation tout en pouvant conserver des coordonnées de points 2D classiques pour les éléments présents sur ces maps tels que des délimitations de cibles (Pilotwings) des bordures de terrains (Super Soccer), des items à récolter au sol (Super Mario Kart).
Ils se ont aussi donné la peine de créer des effets inattendus de rotation (ce que tu appelles le Line-Scroll) sur des jeux (comme le fameux niveau de Super Castlevania IV ou certains backgrounds de Axelay par exemple) grâce à ces routines de programmation facilités par le mode-7. En effet, cet effet (le Line Scroll) n'est pas exclusif à la SNES mais, sache tout de même qu'il est super optimisé pour ne manger que peu de cycles processeur et donc, tourner massivement et facilement tout en libérant beaucoup de ressources ! Ton exemple sur Atari doit probablement mettre la machine à genoux (et quelque chose de correct même) pour fonctionner.
Il n'est pas impossible de créer tous les effets du mode-7 sur d'autres machines, la preuve avec ton exemple sur Megadrive et aussi avec les portages des jeux SNES sur GBA (qui, rappelons-le possède un processeur 32bits pour faire tourner des jeux 16bits) mais, cela demande énormément de ressources. Je pourrais te citer aussi Space Harrier sur MD qui utilise la technique de sprites zoomés et, du coup, toute machine qui possède encore un peu de puissance et quelques registres processeurs de disponible peut effectivement arriver à mettre en place de tels effets!
Je connaît parfaitement les capacités techniques de la Megadrive (j'en ai d'ailleurs réalisé un dossier technique sur son fonctionnement disponible ici) et je peu t'assurer que la démo technique que tu as posté sur un effet similaire à celui des backgrounds d'Axelay et dont tu ventes la fluidité (ce qui n'est pas faux, on le constate bien) demande au bas mot 60 à 70% de cycles supplémentaires que la technique utilisée pour Axelay. Les registres (qui sont des mémoires internes au processeurs) n'étant pas dédiés, il faut à chaque fois les vider puis les remplir en alternance avec les autres éléments à afficher alors que sur SNES, les registres se chargent une fois et c'est fini jusqu'à la fin de l'utilisation de l'effet! Je serais très surpris que les programmeurs puissent y rajouter autre choses (sprites en nombre suffisant, boulettes de tirs, seconds plans de scrolling,...). M'est avis que cette démo utilise une très très grosse parties des ressources du VDP !
C'est quelque chose qu'on ne peut pas nier et que les fanboys de la Megadrive se refusent à avouer mais, la SNES, machine pourtant moins puissante qu'une MD avec un processeur cadencé plus haut à 7,6MHz contre 3,58MHz (et aussi capable de gérer des opérations 32bits ceci dit au passage) possède une chipset graphique bien plus évolué et puissant !
49 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 9:41
Tylano
Cerbère de la Manette
fafy a écrit:
C'est quelque chose qu'on ne peut pas nier et que les fanboys de la Megadrive se refusent à avouer mais, la SNES, machine pourtant moinspuissanterapide qu'une MD avec un processeur cadencé plus haut à 7,6MHz contre 3,58MHz (et aussi capable de gérer des opérations 32bits ceci dit au passage) possède une chipset graphique bien plus évolué et puissant !
C'est le vieux débat qui revient de temps en temps, généralement par le même groupe irréductible de personne sur Internet. Cela devient pénible d'où l'agacement de Chris d'ailleurs.
N'en déplaise, le Mode 7 a apporté indiscutablement quelque chose au jeu vidéo 16 Bits à l'époque et ça se passait sur Super Nintendo. Le démentir, c'est faire preuve d'une sorte de jalousie.
50 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 10:10
Invité
Invité
Ce qui ne remet absolument pas en question l'interet ludique de la Megadrive qui est une excellente machine aussi avec de très bon jeux malheureusement héritée d'une architecture 8bits upgradée, ce qui lui donne une palette de couleurs limité (mais que les dev´ ont su exploiter pour fournir des jeux olus sombres à l'aspect plus mature!)
51 Re: Axelay (SNES) Dim 30 Aoû - 10:40
Sakuragi
Diablotin Joueur
Il ne s'agit pas d'un débat Snes vs MD messieurs mais juste de savoir si le mode 7 est utilisé dans Axelay. La Snes est sortie deux ans après la MD, encore heureux pour elle qu'elle embarque de nouvelles technologies. Pour Space Harrier sur MD ou bien Super Hang On je ne pense pas que la console effectue du scaling, a mon avis il s'agit juste de sprites de différentes tailles affichés selon la distance plutôt qu'une mise à l'échelle en temps réel d'un sprite comme en arcade. La console n'embarquait pas plusieurs 68 000 pour gérer tout ça et les portages de ces jeux d'arcade furent parmi les premiers titres de la console, avec le temps ils auraient surement pu faire mieux. Je sais bien que les effets Hard de la Snes sont faisables ailleurs en Soft avec plus ou moins de bonheur selon les capacités du support.
Il n'y a pas une multitude de boulettes mais il y a des sprites et deux plans dans ce WIP
D'après ce que je peux lire sur le net le mode 7 ne permet pas de gérer deux plans et se calcule sur les lignes horizontales ( scanlines ) alors que pour le line scroll ça se fait de façon verticale (vertical H-sync line ). Je suis d'accord ils ont forcément bidouillé d'une façon ou d'une autre pour tout afficher, d'ailleurs le seul autre jeu à ma connaissance à faire un effet similaire sur Snes est Super Turrican 2 sorti plus tard. Pour la consommation CPU je n'en sais rien, je pense que l'effet n'était pas utilisable dans beaucoup de domaines ce qui en a limité l'utilisation.
Il n'y a pas une multitude de boulettes mais il y a des sprites et deux plans dans ce WIP
D'après ce que je peux lire sur le net le mode 7 ne permet pas de gérer deux plans et se calcule sur les lignes horizontales ( scanlines ) alors que pour le line scroll ça se fait de façon verticale (vertical H-sync line ). Je suis d'accord ils ont forcément bidouillé d'une façon ou d'une autre pour tout afficher, d'ailleurs le seul autre jeu à ma connaissance à faire un effet similaire sur Snes est Super Turrican 2 sorti plus tard. Pour la consommation CPU je n'en sais rien, je pense que l'effet n'était pas utilisable dans beaucoup de domaines ce qui en a limité l'utilisation.
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