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La Sega Saturn est une console très connue mais malheureusement trop peu pratiquée par les rétrogamers en France, probablement due à la mauvaise réputation de la ludothèque PAL de la machine mais aussi à la flambée des prix des jeux sur cette zone obligeant presque à acquérir au format Japonais pour avoir aussi le privilège de jouer à des exclusivités jamais sorties en Europe...(on parle de 3 fois plus de jeux JAP par rapport à la zone PAL).
En dehors de cela, la Saturn est une machine merveilleuse qui possède un catalogue très axé arcade (mais pas que) et qui à eu la privilège de recevoir des conversions SNK (une quinzaine de jeux issus du système NeoGeo) ou Capcom (la quasis totalité du catalogue CPS-2) presque conformes au pixel prés de leurs homologues sur bornes et ce grâce aux possibilités d"extension de la mémoire RAM que ne proposais pas sa concurrente de l'époque, la bien nommée Playstation.
Malheureusement pas assez portée par le marketing Sega et écrasée par la moissonneuse Sony, la console du hérisson bleue n'a pas tenue le choc en Europe et aux USA malgré un full-set japonais composé à 90% de jeux d'une grande qualité qui auraient pu propulser la machine sur les plates-bandes de Sony et Nintendo (à plus faible mesure d'ailleurs pour la Nintendo64).
Quelques informations pour qualifier la Saturn :
Generation de machine : cinquième.
Concurrence : 3DO – Amiga CD-32 – Atari Jaguar – Sony Playstation – Nintendo 64
Au Japon : sortie en novembre 1994, 5.8 millions de machines vendues, environ 1270 jeux sortis (environ 1020 en enlevant les packagings différents), fin de production en décembre 2000.
Aux USA : sortie en avril/mai 1995 (USA + Canada), 2.5 millions de machines vendues, environ 260 jeux sortis, fin de production en novembre 1999.
En Europe : sortie en juillet 1995, 1.9 millions de machines vendues, environ 250 jeux sortis, fin de production en novembre 1998.
Avant de plonger dans les entrailles de la bête, j'ai rédigé une sorte de petit cours d'électronique numérique afin d'éveiller votre curiosité sur le sujet mais aussi afin de vous permettre de mieux comprendre les documentations techniques des machines et ainsi en maîtriser les bases du fonctionnement. Rassurez vous, il n'y a rien d’incompréhensible et de compliqué la dedans !!! Attention, il ne s’agit pas de quelque chose de très poussé et se sont les grandes lignes qui sont évoquées (on ne rentre pas trop dans le détail).
- L’électronique numérique:
Phase de compréhension 1 : les processeurs.
Un processeur est un circuit électronique composé de millions de petits interrupteurs/commutateurs appelés « transistors ». Ces circuits sont miniaturisés à l’extrême puis incorporés dans un carré de silicium (matière issue de la transformation du sable) pour pouvoir être humainement manipulés en leur adjoignant des connecteurs pour faciliter l’interconnexion entre les autres composants de la carte mère de la console.
Ces connecteurs ont plusieurs fonctionnalités comme par exemple des entrées, des sorties, des adresses,…, que l'on regroupe sous une appellation de « bus » pour faciliter la compréhension des schémas techniques.
A l’intérieur de ces processeurs, existent une multitude de fonctions comme par exemple les unités arithmétiques et logique (permettant d'additionner, soustraire, multiplier et diviser) mais aussi des portes logiques (pour comparer des nombres ou déclencher des actions en fonction d'états attendus).
Pour en finir avec cette présentation simplifiée des processeurs, sachez qu'ils sont cadencés par une horloge externe afin de tous pouvoir être synchronisés. Ces horloges sont composées d'un état haut et d'un état bas (c'est un signal carré qui représente physiquement du binaire en sorte).
Phase de compréhension 2 : la mémoire.
Les consoles utilisent aussi de la mémoire. Il en existe deux groupe : la ROM (pour « read only memory » que l'on appel la mémoire morte, uniquement en lecture) et la RAM (pour « random access memory » que l'on appel la mémoire vive, en lecture et écriture).
Les capacités des mémoires sont exprimées en octet (regroupement de 8 bits) ou en bit tout simplement (donc au nombre exact de bit qu'elle peut contenir).
On regroupe les capacités en Kilos, Mega, Giga et Terra (octets ou bits) pour simplifier l'écriture mais avec la subtilité que 1000=1024 (à cause de la base de calcul utilisée) donc :
- 1Ko exprimé comme 1 kilo-octet est égale à 1024 octet, soit 1024*8 bits, soit 8192 bits.
- 1Kb exprimé comme 1 kilo-bit est égale à 1024 bits.
- 1Mo exprimé comme 1 méga-octet est égale à 1024 Ko soit 1.048.576*8bits soit 8.388.608 bits.
- 1Mb exprimé comme 1 méga-bit est égale 1.048.576 bits.
Nous n'irons pas plus loin car en ce qui nous concerne, la Saturn ne dépasse pas le stade du méga-octet dans ses spécifications techniques mais rien ne vous empêche de continuer vous même.
Phase de compréhension 3 : le binaire.
Pour arriver à manipuler des chiffres autres que 0 ou 1 les ingénieurs ont inventés une méthode en utilisant des « mots-binaires » (regroupement de bits) et en introduisant une idée de poids et de valeur à un bit.
Petite démonstration simple pour que vous compreniez bien le principe :
On introduit l'idée du « mot » de 4 bits tous à 0 au départ soit : 0000.
Le zéro de droite est appelé le « bit de poids faible » et celui de gauche le « bit de poids fort ».
Si les bits sont à zéro, ils n'ont aucune valeur par contre, s'il sont à un, ils valent l'équivalent d'un multiple de 2*la valeur du bit précédent en commençant à compter à 1 et à droite (par le bit de poids faible). On additionne les valeurs pour obtenir le chiffre correspondant au « mot ».
Suivant cette logique, le premier 0 (donc à droite) vaut 1 si il est à 1, le second vaut 2 si il est à 1, le troisième vaut 4 si il est à 1 et le dernier (celui de gauche) vaut 8 si il est à 1.
Notre « mot » actuel vaut donc 0 (0+0+0+0).
Modifions notre « mot » pour 1001 (8+0+0+1). Suivant la méthode expliquée, notre « mot » prend la valeurs 9. Félicitation, vous savez désormais compter en binaire !!!
Nous voyons donc qu'en codant un nombre sur 4 bits, on peut compter de 0 (0+0+0+0) à 15 (8+4+2+1) soit 16 valeurs !!! En étendant le « mot » à 8 bits on compte de 0 à 255 (256 valeurs) et ainsi de suite !!!
Phase de compréhension 4 : revenons sur la mémoire.
Maintenant que vous maîtrisez la notion de « mots », sachez qu'en dehors du fait de coder des valeurs, ces mots peuvent être utiliser pour adresser des variables numériques dans une mémoire (on parle donc d'adressage).
La mémoire vive d'une machine (la RAM) que je vous présentais rapidement plus haut fonctionne un peu comme une grande armoire avec des milliers de tiroirs numérotés de 0 à x. On code donc l'emplacement de la mémoire en utilisant un « mot-binaire » pour pouvoir y accéder et y déposer, enlever ou simplement lire des choses.
Phase de compréhension 5 : mélangeons tout cela en fonctionnement.
Bien, les bases sont acquises (vous avez vu, rien de bien sorcier hein?) et maintenant nous allons voir comment tout cela se mélange pour devenir une console (ou un ordinateur).
Il faut savoir que les jeux sont programmés en utilisant un langage de programmation (il en existe des tas). A ce stade la, les ligne de code du jeu sont compréhensives de l'être humain et sont ce que l'on appel d'un « haut niveau » (le bas niveau étant le langage machine ou binaire). On ne code pas un jeu en utilisant des suites de 0 ou de 1, cela serait juste quasiment impossible (quoi que certains cerveaux y arrivent).
On passe par une étape intermédiaire appelée « compilation » pour retranscrire ces lignes de code en langage machine. Au final, votre CD de jeu (ou votre cartouche) ne contiendra plus qu'une suite de « mots » binaires compréhensible seulement par la console.
Je vois arriver la question de loin et, c'est tant mieux car je vais pouvoir introduire la suite de ce chapitre : « mais si tous les jeux ne sont que des suites de 1 et de 0 et que tous les processeurs fonctionnent pareil, pourquoi un jeu Playstation ne passe pas sur ma Saturn ? »
Et bien simplement que les processeurs, malgré le fait qu'ils fonctionnent tous de la même manière, n'utilisent pas les mêmes fonction câblées en interne et que, ce que l'on appel le « jeu d'instruction », n'est pas le même d'un constructeur à l'autre. Certains constructeurs se sont mis d'accord pour standardiser certains processeurs pour assurer la compatibilité avec des machines différents (le terme compatible PC ne vous dit-il rien???) mais pour nos fabricants de consoles, hors de question que cela soit le cas !
Bien rentrons dans le vif du sujet, et, forts de ce que vous avez facilement appris plus tôt, vous ne devriez pas avoir de mal du tout à comprendre la suite !!!
Pour fonctionner, le processeur possède un petit programme qui lui est assigné dans une mémoire morte (ROM) et un BIOS (sorte de démarreur informatique qui ne sert qu'à l'allumage et à la première instruction) afin de lui désigner la manière dont il doit exécuter les instructions programmées sur le jeu.
Prenons un exemple très simple ou le processeur (après démarrage du BIOS que nous ne traiterons pas ici) sait (grâce à sa ROM) qu'il doit exécuter ses instructions sur 5 coups d'horloge (vous vous rappeler le paragraphe sur la cadence des processeurs?). Donc à chaque fois qu'il reçois une horloge au niveau « haut » il exécute une instruction. Son compteur interne est positionné à 0.
-Coup d'horloge numéro 1 :
Il attrape donc une section de code (que nous schématiserons bien-entendu) composé d'un mot de 16 bits (par exemple) 0100/1111/0101/1101.
Ce mot est en fait composé de toutes les instructions, dont il va avoir besoin pour exécuter sa tâche, codées chacune sur 4 bits.
Admettons pour notre exemple que le code binaire se décompose de la sorte :
Instruction/valeur1/valeur2/positionnement (cette fois, on lis de gauche à droite).
-Coup d'horloge numéro 2 :
0100 instruction (issue du jeu d'instruction du processeur) à utiliser. Ici nous considérerons qu'il s'agit du code correspondant à l'addition de 2 nombres et stockage du résultat en mémoire.
-Coup d'horloge numéro 3 :
1111 c'est la valeur numéro 1 qu'il doit additionner (15 en valeur codé sur 4 bits).
-Coup d’horloge numéro 4 :
0101 c'est la valeur numéro 2 qu'il doit additionner à la valeur 1 (5 en valeur codé sur 4 bits).
-Coup d’horloge numéro 5 :
1101 c'est l'emplacement de la mémoire vive ou il doit stocker le résultat (tiroir 13 codé sur 4 bits).
Mise à 1 du compteur interne et positionnement sur le prochain « mot » de 16bits en attendant le prochain coup d’horloge.
Le « mot »16 bits ainsi attrapé sur le CD lui a donné tout ce dont il avait besoin pour exécuter son instruction qui était « additionne la valeur 15 avec la valeur 5 et dépose le résultat en mémoire à l'emplacement 13 » soit 0100/1111/0101/1101.
Voilà comment fonctionne une console dans les grandes lignes. Sachez que les instructions issues du jeu d'instructions du processeur ne se limite pas à additionner et poser en mémoire un résultat. On aurai très bien pu lui dire de soustraire la valeur de l'emplacement mémoire 12 à celle de l'emplacement 9 et d'y stocker à l'emplacement 3 en codant les 4 premiers bits à la valeur de l'instruction correspondante. En admettant que ce code soit 0011, le mot de 16 bits aurait été 0011/1100/1001/0011 !!!
Un jeu est donc constitué de millions d'instructions codées de la sorte et exécutées en cadence par le processeur puis retranscrits par des circuits spéciaux qui géreront l'affichage et le son mais qui fonctionnerons tous de la même manière.
En conclusion :
On entend toujours parler de l'évolution des consoles par leur « bits ». Par compréhension implicite, on sait que plus le nombre de bits est élevé, plus la machine est puissante et capable de faire de choses plus évoluées que la génération précédente.
On a tous en mémoire le choc graphique et sonore entre une MasterSystem, une Megadrive et une Saturn qui montrent l'évolution technologique en passant de 8 bits à 16 puis 32 !!!
On ne comprend pas toujours pourquoi des consoles de « bits » équivalents arrive à mettre à des années lumière une concurrente (prenons le cas PC-Engine avec les NES/MasterSystem pour les 8bits ou encore le cas NeoGeo avec les SuperNES/Megadrive pour les 16bits).
On ne comprend pas pourquoi une console comme la Playstation, plus puissante techniquement, n'arrive pas à concurrencer une Saturn sur le plan 2D.
Aujourd'hui, vous avez un premier élément de réponse en ayant acquis les bases de l’électronique numérique.
Tout est question de cadence, de bits et de mémoire !!!
C'est Hitachi qui a eu la charge de fournir les 3 principaux processeurs de la Saturn. Les modèles choisis sont plus ou moins des équivalences aux puces de Motorola (même architecture interne, même jeux d'instructions,…) ceci afin d'équiper la machine avec des processeurs japonais (Motorola est une compagnie américaine).
- Schéma de la Saturn:
La Saturn possède une architecture interne basée sur 2 processeurs Hitachi SH-2 (équivalant à des Motorola 68020). Ces processeurs fonctionnent en parallèle et utilisent un accès à la mémoire via DMA (Direct Memory Access) assez particulier qui rend la programmation de la console très compliquée. Ces processeurs sont cadencés à 28,6Mhz pour 25MIPS (Million d'Instructions Par Secondes) chacun.
Un troisième processeur fait son apparition dans le chipset de la Saturn : le Hitachi SH-1 (qui n'est autre qu'un équivalent au Motorola 68000). Il a pour charge d'offrir l'accès et le contrôle des données contenues sur le CD-ROM au système de fichier de la console ainsi que de décompresser les données et gérer la TOC (Table Of Contains).
- Explications sur le travail du SH-1:
Ayant abandonné le format cartouche, les constructeurs ont, cette fois, imposé le lecteur CD-ROM sur les consoles. Bien que cela ne soit pas nouveau (la NEC PC-Engine, le Sega Méga-CD et même l'Atari Jaguar ont déjà été équipés), maintenant, ce n'est plus sous la forme d'un add-on que l'on le retrouve mais bel et bien intégré dès le départ dans les consoles (exception faite de Nintendo avec sa N64 toujours en format cartouche et qui n'aura jamais de add-on CD).
Les joueurs découvrent les joies des temps de chargement (sauf les joueurs de N64 bien-entendu) parfois longs voir même très longs mais, en contre-partie, bénéficient désormais de belles cinématiques et d'un son digital absent des consoles d'anciennes générations.
La Saturn ne fait donc pas exception à la règle et se retrouve parée d'un lecteur double vitesse lui permettant d'atteindre un débit de 300Ko par seconde.
Alors, que se passe t-il réellement pendant les temps de chargement ?
Et bien pour commencer, le BIOS de la console ordonne de copier la TOC (Table Of Contain ou table des contenus, informations sur l'emplacement des pistes audio, des images, des vidéos,…, contenues sur le CD) dans la RAM du lecteur (donnée pour 512Ko de mémoire).
Ces informations sont alors reliées au système de fichier de la console (la même principe qui vous permet de connaître le contenu de votre disque dur sur votre PC afin d'aller chercher le fichier ou le dossier dont vous avez besoin) et permettent donc au processeur centrale de connaître l'emplacement exacte des données à traiter sur le CD.
A ce moment précis, le CD-ROM deviens le « disque dur » de la console.
Par la suite, le BIOS (toujours lui) ordonne de positionner la lentille du lecteur sur le premier bit du premier secteur du programme et de démarrer l’exécution de ce dernier (maintenant qu'il en connaît la position grâce à la TOC, c'est plus facile).
C'est maintenant le processeur centrale qui prend le relais du BIOS.
Le programme se retrouve donc en autonomie, et, le seul moyen d'en arrêter son exécution et de faire un reset, d’arrêter la machine ou de retirer le CD du lecteur.
Le programme déroule sa partie d'introduction et de menu, le tout en interaction avec le joueur par le biais de la manette et arrive enfin à la phase de jeu en elle même.
Le programme demande au processeur d'archiver dans la RAM principale tous les éléments nécessaires à la création du niveau dans lequel le joueur va évoluer. Une fois fini, il déroule une fois de plus son contenu en relation directe avec le processeur et les coprocesseurs pour animer, contrôler, réagir,…, bref créer le jeu!!!
Le processeur SH-1 est le composant électronique qui sert à contrôler le CD-ROM et les appels système de la console (qu'il s'agisse de ceux du BIOS ou des processeurs) afin d'en desservir les informations. Il bénéficie de fonctions de décompression de données mais aussi d'asservissement du mécanisme de la lentille CD.
Phase de compréhension 1 : le principe de compression/décompression
En informatique, tout est 0 ou 1 et rien d'autre (images et son n'y font pas exception).
Pour bien comprendre l'utilité de la compression, je vais vous donner un exemple tout bête : celui d'une fichier de type image.
Cette image possède une résolution en pixels de 240*360 (nombre de pixels en largeur * nombre de pixels en hauteur) et chacun de ces pixels est codé sur 16 bits (soit 65.536 couleurs possible par pixel).
Si on prend notre calculette et les explications sur les valeurs binaire de la première partie du dossier, on pose le calcul suivant :
240*360=86.400 pixels composant l'image.
86.400 pixels *16 bits par pixel = 1.382.400 bits au total composant l'image soit 172.800 octets (168,75Ko).
Cette image est donc composée de 86.400 petits points de couleur (pixels) et bien-entendu, certains sont 100% identiques et, c'est la que la compression prend tout son sens !!!
En effet, si par exemple on a 10.000 pixels de couleur identique (bleu par exemple) dans cette image, il est idiot d'utiliser 10.000*16bits (160.000bits soit environ 19,53Ko) de mémoire alors qu'il suffirait de coder une seule fois cette couleur et de la répéter 10.000 fois !!!
L'algorithme du programme de compression analyse le binaire de l'image et pose un drapeau codé et unique pour chaque séquence de 16bits identiques. Il crée par la suite une matrice (tableau largeur*hauteur) ou il place les portions de code 16 bits non répétées ainsi que les drapeaux aux emplacements exacte des pixels dans l'image. Admettons que les drapeaux soient codés sur 4 bits (par exemple) on utilise 12 bits de moins par répétition.
Donc pour notre image exemple, on gagne grâce à cette technique 10.000*12bits soit environ 14,65Ko faisant donc passer notre fichier de 168,75Ko à 154,1Ko. Alors imaginez le gain si d'autres couleurs sont identiques dans ce même fichier !!!
Pour la décompression, c'est l'inverse !!! L'algorithme du programme ne se base plus sur le binaire de l'image mais sur la matrice de compression et remplace les drapeaux par les portions de code 16bits associées. Le binaire est ainsi reconstitué !!!
Phase de compréhension 2 : l'asservissement.
L'asservissement est une technique pour contrôler de manière électronique et précise un élément motorisé. On l'utilise dans presque tout aujourd'hui comme la domotique (volets roulants programmés), l'industrie (automation des machines) et la robotique (faut bien que sa bouge ces bestioles…).
En ce qui concerne notre lecteur de CD, c'est le déplacement de la lentille qui est asservi. Alors oui, en rapport avec les exemples d'asservissement donnés plus haut, cela paraît pas grand-chose mais franchement, détrompez vous !!! La lentille avance, oui, mais pas n'importe comment !!!
D'après la documentation technique de la Saturn, on sait que le processeur SH-1 est 32 bits. Cela signifie que son bus de données peut prendre 4.294.967.296 valeurs (rappelez-vous les « mots » binaires). Bien-entendu, tout le bus n'est pas utilisé pour l 'asservissement mais comprenez par la que cela offre une plage extrêmement importante.
Ainsi grâce à cette plage de valeur mais aussi grâce à la TOC du CD chargée en RAM, le processeur sait ou positionner la lentille avec précision pour obtenir le fichier dont il a besoin.
Un petit exemple : imaginons que le positionnement de la lentille soit codé sur 8bits (256 valeurs possible). Le programme, lors du chargement des données d'un niveau en RAM, demande à ce que l'image TOTO soit chargée.
Le processeur interroge la TOC en RAM et obtient l'information que cette image est disponible à l'emplacement 0010/0111. Il va donc ordonné au processeur SH-1 d'asservir la lentille et de la positionner à cet emplacement.
Le contrôleur d'asservissement va donc faire tourner le moteur de la vis sans-fin du lecteur CD de 39 pas (00100111=39) et donc le faisceau laser pourra attaquer la lecture et le transfert des données vers la RAM.
Bien-sur, je dégrossi fortement le processus mais, dans les grandes lignes, c'est ce qu'il se passe !!!
Conclusion :
Le lecteur CD-ROM c'est imposé en force devant la cartouche en raison de son prix de fabrication bien moins élevé (il n'utilise aucun composant électronique comparé à la cartouche qui nécessite de la mémoire morte). Aujourd'hui, il est tombé en désuétude à cause de sa capacité de stockage trop faible pour les jeux d'aujourd'hui mais, il a ouvert la route à des jeux plus longs et plus beaux. Les contrôleurs qui lui sont associés pour son fonctionnement sont très élaborés et il était important d'expliquer pourquoi une chose aussi simple et commune que ce lecteur nécessite une technologie importante en amont !!!
Le lecteur CD-ROM ne lie pas des données !!! C'est l'électronique autours de lui qui le fait !!!
Le VDP-1 est un processeur destiné initialement à la génération des sprites. Grâce à une astuce de manipulation de son moteur graphique, il est capable de générer des polygones. Il a également pour fonctions de gérer l'ombrage de Gouraud ainsi que le texturage des polygones. Il est relié à un double buffer de (512Ko au total) qui permet le stockage et la manipulation « physique » des textures (rotations, zooms,…).
Le VDP-1 donne à la Saturn la capacité d'afficher 200.000 polygones texturés par seconde ou 500.000 polygones bruts par seconde, le tout jusqu'à 60 frames d'animation par seconde.
Il offre une résolution allant de 320*240 à 640*240 avec une possibilité de 720*576 pour les images fixes le tout en 16 millions de couleurs.
Le VDP-2, quand à lui a pour charge de gérer les plans de scrolling ainsi que les arrières-plans en permettant l'application d'effets visuels comme la transparence. Il a la capacité de gérer 4 plans de scrolling et 1 arrière plan simultanément.
Il est à noter que les deux processeurs VDP (Video Display Processor) ont un accès direct à chacun des 2 SH-2 ainsi qu'à la mémoire via DMA. Il existe peu d'informations sur la provenance de ces deux puces mais suivant la logique de Sega sur ces processeurs les VDP de la Master-System et de la Megadrive sont des versions issues des Texas Instruments TMS9918 il se peut donc que celles ci ne fassent pas exception à la règle (tout du moins pour le VDP-2 qui semble être une version "évoluée" de celui de la Megadrive)
- Plus de détails sur les VDP:
Selon les spécifications techniques de la Saturn, le constructeur annonce un contrôleur graphique nommé VDP-1 (Vidéo Display Processor).
Ce processeur est une puce dite « custom » (généralement une modification profonde d'une puce déjà existante) réalisée à la demande de Sega suivant un cahier des charges bien précis.
Il est en charge de la gestion des sprites (un sprite est une image 2D que l'on peut animer, contrôler, bref, un élément graphique d'un jeu) mais aussi des polygones (les formes géométriques composants les éléments 3D) par la manipulation du moteur de gestion des sprites.
Il inclus des fonctions de textures des polygones (la texture est le décor qui est appliqué à un ensemble de polygones, comme par exemple une surface verte/marron plaquée sur un ensemble représentant un arbre, afin de lui donner un aspect réaliste) et « d'Ombrage de Gouraud » (procédé de rendu 3D permettant, par un algorithme complexe, d’adoucir les arrêtes des polygones afin de proposer un rendu plus lisse et plus réaliste). En dehors de ces deux fonctions, il est également capable de gérer les ombres, la luminosité et l'affichage des couleurs en 8 ou 16bits par pixel (un pixel est un point constituant d'une image).
Ce processeur possède un double registre (mémoire vive intégrée à une puce et donc extrêmement rapide) de 2*256Ko (soit 512Ko au total) dédié au stockage des textures et à certaines animations.
Pour finir, cette puce est capable d'afficher 200,000 polygones texturés (ou 500,000 polygones plats) par seconde et une animation allant jusqu'à 60 images par seconde.
Le VDP-1 est assisté d'un second processeur nommé VDP-2 qui, lui, prend en charge la gestion des plans de scrolling (les décors qui défilent sur un ou plusieurs plans pour donner des impression de vitesse dans les jeux 2D) en y gérant les effets comme la rotation ou le zoom.
Il est également en charge de la gestion de l'affichage en proposant des résolutions de 320×240, 640×240 et 720×576 (exprimé en nombre de pixels largeur x hauteur) et de la gestion de la couleur en 24bits (jusqu'à 16 millions de couleurs).
C'est deux processeur ont un accès direct aux processeur principaux de la Saturn (les SH-2) ainsi qu'aux RAM vidéo et principale.
Parlons un petit peu de la mémoire dédiée à l'affichage. En fait, il en existe deux sur la Saturn !!!
La première est la cache vidéo du lecteur CD. C'est elle qui permet de lire une cinématique sans interruption tout en continuant de faire des accès sur le CD (le lecteur CD débite 320Ko par seconde et la mémoire est de 540Ko, ce qui lui laisse un peu de marge pour faire un roulement).
La seconde est la mémoire vidéo en elle même. Elle est de 1,54Mo sur Saturn contre seulement 1Mo pour la Playstation…
Croyez moi, ces 540Ko font vraiment la différence quand il s'agit d'afficher de la 2D.
C'est d’ailleurs grâce à ce petit surcroît de mémoire que la Saturn à obtenue sa réputation de console reine de la 2D. Le rendu graphique est bien supérieur sur la Sega que sur la Playstation avec une coloration plus intense et une fluidité d'affichage impressionnante. Les graphismes sont plus riches (forcément avec plus de mémoire) avec plus de sprites et d'animations aux différents plans.
Voilà donc venu le moment de vous expliquer pourquoi, à époque identique et mode identique (la 3D), la Saturn est moins performante que la Playstation en 3D alors que c'est l'inverse concernant la 2D.
Et bien tout simplement que Sega avait misé sur la relève en puissance de sa Megadrive, voulant faire de la Saturn une bombe dans la pure lignée de sa petite sœur et qu'au départ, l'implantation de la 3D n'était pas prévue. C'est à un stade avancé du développement de la machine que des constructeurs comme Sony ou Nintendo ont publiés les spécification techniques de leurs futures consoles (Playstation et Nintendo64) et mis un gros coup de barre dans la tête des ingénieurs de Sega qui ont du réviser leur copie en profondeur et en précipitation. Les fonctions 3D ont été implanté au processeur VDP-1 et pour épauler la demande en puissance spécifique à cette technique, ils ont rajouté un second processeur SH-2 en parallèle au premier. Bref, la 3D n'a pas été optimisée outre mesure sur Saturn bien que les développeurs aient réussi à minimiser la casse grâce à des techniques particulières rendant la programmation très compliquée et faisant perdre beaucoup de titres au profit de la Playstation. Sony, lui a misé directement sur la 3D en pensant la 2D désuète et hase-been.
On trouve aussi une puce nommée SCU pour Sega Control Unit qui n'est autre qu'un DSP (Digital Signal Processor) chargé de la gestion de la « géométrie » et du contrôle du bus DMA.
La partie son de la Saturn est gérée par un Motorola 68EC000 (cadencé à 11,3Mhz) qui n'est autre qu'une version low-cost du célébrissime 68000 ayant servi comme processeur central de la Megadrive. Il est assisté par un DSP Yamaha FH-1 SCSP (Sega Custom Sound Processor) customisé spécialement pour la console de SEGA.
Coté mémoire, la Saturn possède une ROM (BIOS) de 512Ko, une mémoire principale de 2Mo, une mémoire vidéo de 1,54Mo et une mémoire audio de 540Ko.
On constate en décortiquant ces données que la Saturn est un savant mélange de choses déjà utilisées et maîtrisées par Sega :
- Les 2 SH-2 sont présents dans le 32X pour la même utilité (moins élevés en cadence soit 23Mhz contre 28,6 pour la Saturn).
- Le SH-1 est présent dans le MegaCD sous la forme d'un Motorola 68000 (dont le SH-1 est une équivalence) pour la même utilité.
- Le duo VDP-1&2 est retrouvé lors de l'adjonction d'un 32X sur une Megadrive (VDP-1=VDP du 32X et VDP-2=VDP de la MD) pour les mêmes utilités. Même si peu d'informations circulent sur ces composants, on peux imaginer qu'ils soient légèrement inférieurs à ceux implantés sur la Saturn.
Il est amusant de constater que toutes cadences ou volume mémoire exclus, la Saturn est constituée du même schéma technique que celui réalisé en augmentant la Megadrive d'un Mega-CD et d'un 32X...
Pour la console, je conseil assez fortement d'acheter une machine PAL en loose et de l'équiper complètement sois même.
Pour le modèle de la console, vous avez plusieurs choix possibles : le modèle européen phase-1, le modèle européen phase-2 et les modèle japonais (phase-1 et 2 également).
Préférez un modèle européen qui, premièrement, sera bien moins chère et ,deuxièmement, pourra être pucé (voir plus bas).
Comme vous pouvez le constater, la couleur des consoles est différente selon qu'il s'agisse d'un modèle PAL ou Japonais. Le design a également été revu entre les phases pour passer à quelque chose de plus sobre et plus esthétique.
- Les Consoles:
Pour ce faire, il est intéressant dans un premier temps d'acheter un câble vidéo neuf (10€ en composite et de 20 à 30€ en péritel). Préférez un câble péritel pour la qualité d'image et ne vous laissez pas avoir : un composite avec un adaptateur péritel reste un signal composite !!!
Changez également la pile de backup qui se trouve dans la trappe arrière de la machine. C'est une pile lithium tout ce qu'il y a de plus classique de type CR2032 en 3V. C'est un détail qui a son importance si vous ne voulez pas vous amuser à devoir rentrer les infos de date et de langue de la console à chaque démarrage !!! Généralement, les vendeurs sur les sites marchands internet ne la change pas ou ne prennent pas la peine de la vérifier alors, même si tout va bien au premier démarrage, ne vous prenez pas la tête et changez la quand même, vous serez tranquille pour au moins 3 ou 4 ans.
Autre chose à faire, faites « moder » votre console. Derrière ce terme barbare se cache simplement une modification de la console ainsi que l'adjonction d'une puce qui va permettre de lire les CD "backups" et de dézoner la console à volonté pour pouvoir lire les jeux Japonais, US et Européens simplement en appuyant sur le bouton « reset » le nombre de fois nécessaire (méthode "switchless").
Alors pourquoi ne pas simplement utiliser un accessoire comme le « satellite »(cartouche de dézonage) ? Et bien simplement que ce genre d'add-on monopolise le port cartouche et empêche l'utilisation d'une carte mémoire ou même d'une extension RAM/ROM pour un jeu (import ou pas) qui en a besoin…
De plus, cette opération se fait également en parallèle d'un nettoyage en fond de votre console de l’intérieur avec vérification des soudures et des connecteurs. Ne négligez pas le fait que ces machines ont 20 ans !!!
Vient ensuite le moment ou il faut acheter votre manette et la, le choix s'offre à vous entre les modèles de première génération, ceux de seconde génération, les modèles générique compatibles et les sticks arcade genre VirtuaStick. Il existe des modèles neufs (génériques forcément ou alors officiels mais chère) et des modèles d'occasion reconditionnés, nettoyés et testés (« refurbished » qu'ils appellent ça). Il ne vous serais que trop vous conseiller de passer par cette dernière option car les modèles génériques sont franchement loin d'être au top et acheter un pad à un particulier peut s’avérer hasardeux…
Autre petite précision, les modèles de première génération ne sont vraiment pas adaptés aux jeux de combat, donc préférez quoi qu'il en soit des modèles de seconde génération.
Il existe aussi un pad analogique initiallement dévellopé pour le jeu Nights Into Dreams qui offre une très bonne prise en main et un gameplay plus interessant sur certains jeux (comme par exemple ManxTT ou Sega Touring Cars très sensibles à la manette classique). Il inclue une croix de direction classique pour faire office de pad "généraliste".
- Liste non-exhaustive des jeux compatibles "analogique"(source Satakore.com) :
Tous les jeux sont compatibles avec la croix classique !!!
- After Burner II (ALL)
- Burning Rangers (ALL)
- Christmas Nights (ALL)
- Contra : Legacy of War (US)
- Cyber Speedway (ALL)
- Dark Savior (ALL)
- Daytona USA CCE (PAL - US) - Daytona USA CE (JPN)
- Deep Fear (ALL)
- Hardcore 4x4 (PAL - US) - Deka Yonku (JPN)
- Die Hard Trilogy (ALL)
- Duke Nukem 3D (ALL)
- Formula Karts special edition (EUR)
- Gale Racer (JPN)
- GT 24 (JPN)
- Hang On GP 95 (ALL)
- Initial D (ALL)
- King The Spirits 2 (JPN)
- Manx TT Superbike (ALL)
- Nights into Dreams (ALL)
- Out Run (ALL)
- Panzer Dragoon (ALL)
- Panzer Dragoon Saga (ALL)
- Panzer Dragoon Zwei (ALL)
- Sega Rally Championship (ALL)
- Sega Rally Championship Plus (JPN)
- Sega Touring Car Championship (ALL)
- Sky Target (ALL)
- Sonic 3D Blast (ALL)
- Sonic Jam (ALL)
- Sonic R (ALL)
- Soviet Strike (PAL)
- Taito Chase H.Q. + S.C.I. (JPN)
- Wing Arms (ALL)
- Winter Heat (ALL)
- Wipeout 2097 (ALL)
- World League Soccer 98 (EUR)
- Les Pads:
Le top du top, c'est d'avoir un VirtuaStick, c'est peut être un poil chère mais franchement c'est une autre dimension de jeu qui s'offre à vous. Il est parfaitement adapté pour tous les jeux typés arcade mais franchement pas pour les jeux de courses et de plate-forme donc, bien penser à lui adjoindre une manette au minimum.
- Les VirtuaSticks:
Il reste un dernier point à éclaircir : les cartouches d'extension. Même si ces dernières ne sont une obligation immédiate, viendra très vite le moment ou le besoin se fera sentir et ou l'investissement sera nécessaire.
Il existe 4 types de cartouches d'extension :
- Les cartouches de sauvegarde (officielles ou pas) qui sont des mémoires utiles pour étendre la trop petite capacité de sauvegarde interne de 500 pas de la Saturn afin de sauvegarder les progressions/scores/... de vos jeux préférés. En moyenne ces cartouches proposent 8000 pas utiles.
- Les cartouches RAM qui sont des mémoires d'extension pour la mémoire vive de la console et qui permettent de limiter les temps de chargement ou d'afficher plus de détails à l'écran par exemple. Elles sont principalement utilisées pour les jeux SNK et Capcom et sont disponibles en 2 tailles: 1MB et 4MB.
- Liste des jeux utilisant la RAM 1MB ET 4MB:
1MB :
- Astra Superstars
- Cotton 2
- Cyberbots
- Fatal Fury 3
- Fighter's History Dynamite
- Friends: Seishun no Kagayaki
- Groove On Fight
- King of Fighters '96
- King of Fighters '97
- King of Fighters, The: Best Collection
- KOF Double Pack: King of Fighters '95 & '96
- Metal Slug
- Ragnagard
- Real Bout Fatal Fury
- Real Bout Fatal Fury Special
- Real Bout Garou Densetsu Best Collection
- Real Bout Garou Densetsu Special
- Samuari Showdown IV
- Samurai Showdown III
- Samurai Spirits Best Collection
- Samurai Spirits: Amakusa Kourin
- Samurai Spirits: Zankurou Musouken
- Super Real Mahjong P7
- Super Real Mahjong P7 P's Club Limited Edition
- Waku Waku 7
4MB :
- Dungeons & Dragons Collection
- Final Fight Revenge
- Friends: Seishun no Kagayaki
- Marvel Super Heroes
- Marvel Super Heroes vs Street Fighter
- Pocket Fighter
- Street Fighter Zero 3
- Super Real Mahjong P7
- Vampire Savior
- X-Men vs. Street Fighter
Il est également à noter qu'il existe une sous-catégorie à ces cartouches avec la ROM qui est une cartouche comprenant une partie du jeu afin de réduire encore plus les temps de chargement des jeux. Cette cartouche n'existe que pour deux jeux connus : King Of Fighters 95 et Ultraman.
- Les cartouches de dézonage qui permettent de passer des jeux JAP/US/PAL sur n'importe quelle console Saturn. Elles sont une alternative à la modification électronique de la console mais présentent le défaut de monopoliser le port cartouche et d’empêcher l'utilisation d'une cartouche RAM/ROM ou de sauvegarde...
- Les cartouches multifonctions qui offrent la possibilité de combiner toutes les autres cartouches en une seule!!!
Il en existe des 3 en 1 qui proposent le dézonage, les codes de triche et la sauvegarde mais aussi des 4 en 1 qui ajoutent au 3 premières caractéristiques la partie extension de RAM. Elles sont l'alternative viable à la modification de la console malgré la mauvaise réputation que certains jeux ne passeraient pas dessus...
Voici une petite sélection des jeux que je trouve limite incontournables sur ce support. Une bonne petite base de départ pour une set-liste variée et représentative de la machine.
- Les Covers:
- X-Men Children Of The Atom daté de 1995, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Marvel Super Heroes daté de 1997, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Night Warriors Darkstalkers Revenge daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Street Fighter Alpha 2 daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- X-Men Vs Street Fighter daté de 1997, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Golden Axe The Duel daté de 1995, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- The King Of Fighters 96 daté de 1996, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Real Bout Fatal Fury Special daté de 1997, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Astra Superstars daté de 1998, non disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Mortal Kombat 2 daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
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Versus Fighting 3D :
- Les Covers:
- Virtua Fighter 2 daté de 1995, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Virtual On daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Fighting Vipers daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Last Bronx daté de 1997, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Virtua Fighter Kids daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
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Shmup 2D :
- Les Covers:
- Cotton Boomerang daté de 1998, non disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- In The Hunt daté de 1995, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- DonPachi daté de 1996, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Batsugun daté de 1996, non disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Soukyugurentai daté de 1997, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Stikers 1945 II daté de 1998, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Darius 2 daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Darius Gaiden daté de 1995, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Parodius daté de 1996, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Hyper Duel daté de 1996, non disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
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Shmup 3D :
- Les Covers:
- Panzer Dragoon daté de 1995, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Radiant Silvergun daté de 1998, non disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Thunder Force V daté de 1997, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
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Puzzle Games :
- Les Covers:
- Puyo Puyo Sun daté de 1997, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Baku Baku Animal daté de 1995, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Twinkle Star Sprites daté de 1997, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Bubble Symphony daté de 1997, non disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Saturn Bomberman daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Super Puzzle Fighter 2 Turbo daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Magical Drop 2 daté de 1996, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
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Action Games 2D :
- Les Covers:
Guardian Heroes daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Batman Forever The Arcade Game daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Warriors Of Fate daté de 1996, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Megaman X3 daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Shinobi X daté de 1995, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Castlevania Symphony Of The Night daté de 1998, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Metal Slug daté de 1997, non disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Sonic Jam daté de 1997, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
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Action Games 3D :
- Les Covers:
- Night Into Dreams daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Virtua Cop 2 daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- House Of The Dead daté de 1998, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Die Hard Arcade daté de 1997, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Resident Evil daté de 1997, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Burning Rangers daté de 1998, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Tomb Raider daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Alien Trilogy daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Pandemonium daté de 1997, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Gun Griffon daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Clockwork Knight 2 daté de 1995, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
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Courses :
- Les Covers:
- Sega Rally daté de 1995, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Daytona USA daté de 1995, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Sega Touring Cars daté de 1997, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Wipeout daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Road Rash daté de 1996, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- Virtua Racing daté de 1995, disponible en PAL et non exclusif à la Saturn.
- ManxTT Superbike daté de 1997, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
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Sport :
- Les Covers:
- Sega Worldwide Soccer 97 daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Athlete Kings daté de 1996, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Winter Heat daté de 1998, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
- Steep Slope Sliders daté de 1997, disponible en PAL et exclusif à la Saturn.
Dernière édition par fafy le Mer 20 Mai - 8:52, édité 85 fois